Autor Thema: [ORE] Justus und die Zombis im Mond-Meer  (Gelesen 1512 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
[ORE] Justus und die Zombis im Mond-Meer
« am: 31.03.2010 | 15:24 »
Ich habe mal wieder geleitet. So wirklich schön mit einem groß vorbereiteten Abenteuer, welches ich mir eigentlich für das Tanelorn Treffen zurecht gemacht hatte. Eine tolle R-Map, Ausdrücke mit den Fotos der SLC und passender Musik und Sounds für die Big Player.

Fertige Charaktere zum Aussuchen oder eine Tabelle zum auswürfeln hatte ich auch parat. Nun sieht mich die Gruppe mit großen Augen an und die erste Frage lautet: Wieso kann ich hier keine Elfen spielen?

"Weil es auf dieser Welt keine Elfen gibt Du Purche!"

Natürlich, mein Mund ist mal wieder schneller als mein Gehirn und 10 Stunden arbeiten vor der Runde waren sicher auch nicht gut für meine Laune. Der Spieler sieht mich an wie ein verschrecktes Reh und stammelt: „Äh, ich habe die Zusammenfassung die du uns geschickt hast nicht gelesen.“

„Oh, hattest Du da nicht ganze 3 Wochen Zeit zu?“

„Na schön, dann les es dir durch, währen dich mit den anderen ihre Charaktere mache.“ Die Spieler nehmen sich fertigen Charaktere und haben erwartungsgemäß noch das eine oder andere zu bemängeln. Das schöne bei diesem System ist, das man so einfach tauschen kann, wenn einem etwas nicht passt.

Der Spieler ist fertig und mault rum: „Das ist genau so doof wie 7te See, keine Elfen und Zwerge.“ Ja, deshalb habe ich in die Beschreibung zur Kampagne geschrieben, das sie auf einen erdähnlichen Planeten spielt, dessen Haupt-Länder sich grob am Europa des 16ten Jahrhundert orientieren. Ich fange ernsthaft an, am Intellekt des Spielers zu zweifeln und sehe den Spieler der ihn empfohlen hat fragend an. Der wendet sich höchst interessiert den ausgedruckten Unterlagen zum Mond-Meer zu.

Weiter im Text, Dumpfbacke sucht sich einen Voodoo Priester aus dem Pool aus und hat noch ein paar gute Ideen zu dessen Hintergrund. Er hat auch die glorreiche Idee eine Fertigkeit, die er nicht will, weg zu tauschen und diese statt dessen in seinen Hintergrund zu investieren. Das nicke ich dankbar ab. Der Spieler muss dann ja aktiv sein um etwas zu bereißen.

„Er scheint doch nicht so doof zu sein, wie ich dachte......“

Ich erkläre noch mal ausgiebig, wie ich leite. Viel ja, Players Empowerment, die Spieler müssen sich einbringen um ihre Interessen im Spiel voran zu treiben. Mein Beispiel mit dem Turm und dem Fenster kommt. (wenn du beschreibst der Turm hat ein Fenster, dann hat er eins, wenn du Fragst hat er keins) Ich sage noch meine Sätze zum Ruf und das sich die Taten der Spieler spiegeln und wir legen los. Ich entscheide mich für einen Taschenspielertrick und lasse die erste Szene gleich mit einer Auseinandersetzung im Gebrochenen Horn beginnen. Mantel und Degen Action vom feinsten sollte hier möglich sein. Zwei Spieler legen los und lassen es krachen. Der eine würgt sich zum Anfang gleich mal ein paar Nachteile rein indem er seinen Nachteil ungeschickt aktiviert und greift dadurch zwei Bonuswürfel ab. Der andere Spieler wird entwaffnet und empowert sich ein auf dem Boden liegendes Schwert herbei um weiter kämpfen zu können. Der Voodoo Priester tötet einen auf dem Boden liegenden Seemann und macht sich auf den Weg einen zweiten ins jenseits zu schicken. Er will ein paar Zombis erwecken.

Die aktiveren Spieler bewegen den bisher fast in Stasi dasitzenden Spieler Rock&Roll zu schreien und er wird mutiger. Er läuft über schmale Stege, schmeißt seinen Gegnern Beleidigungen an den Kopf und schwingst sich an Kronleuchtern durch die Gegend. OK, das mit der Bewegung haben sie raus. Der Spieler unten empowert sich unterdessen weiter Bewusstlose in seinen Weg und tötet diese, nachdem er ihre Taschen geleert hat.

Zwei Seemänner/Gefolgsleute machen sich auf den Weg um ihn zu stoppen und er besiegt sie nur mit viel Glück, dann tötet er sie. Anschließend gibt er seinen Plotpoint dafür aus, dass er seine Materialien für die Zombie Erschaffung am Mann hat, schleppt die Toten in den empowerten Keller und beginnt mit dem Ritual.

Ich fange an breit zu grinsen und zelebriere die Erschaffung der Zombies in meinen schillerndsten Farben. Liebevoll beschriebener Geruch, Geräusche und die passende Musik aus einem Film sorgen dafür, dass es passt. Der Voodoo Mann greift das Ding noch auf und beschreibt schön, wie er die Dämonen in die leblosen Körper zwängt.

Einer der Mitspieler reibt sich die Hände, er hat als Schwäche: „Hasst Zombies“ und kassiert gleich in der folgenden Szene einen Bonuswürfel, weil er so schön ausspielt, wie er sich vor der Zusammenarbeit mit den Zombies drückt.

Die Gruppe hastet unterdessen einer Karte nach und ich lache mich schlapp, als der Voodoo Mann bei einer waghalsigen Flucht über die Dächer seine Zombies verliert. Der Spieler ist darauf hin sauer auf mich und murmelt etwas von Willkür.

RECHT HAT ER!

Die Jagt über die Dächer gestaltet sich prima und drei Spieler entscheiden sich für einen schönen Sprung mit Athletik. Dank Master Dice ist die Höhe von 5 nicht so tragisch, denke ich.

Fehlanzeige!

Einer der Spieler würfelt mit seinen 5 Würfeln 1,1,3,3,2 und sieht mich voller Panik an. Zuerst überlegt er lautstark, ob er sich einen Heuhaufen herbeiwünscht, entscheidet sich dann aber für einen Misthaufen und darf aufgrund der Lacher der Gruppe seinen Plotpunkt behalten (worauf er spekuliert hatte). Er beschreibt wirklich hinreißend, wie er fliegt, was seinen Charakter so durch den Kopf geht und wie er in der Scheiße landet. Auch die Flüche und das verzweifelte suchen nach dem verlorenen Rapier ist OK. Es hagelt Fanmail und die Spieler sind begeistert, dass sie keine Erfahrung verschenken, wie in 7te See.

Der Mechanismus um Bonuswürfel zu erwirtschaften schlägt langsam durch und die Spieler bringen sich ein. Sie versieben absichtlich Proben, jagen ihren Hintergründen sowie diversen Röcken hinterher und einer der Spieler tauscht sogar 10 Bonuswürfel gegen einen Plotpunkt, den er grinsend in der Hand hält und dafür ausgibt, dass er ein Amulett bekommt, welches ihn für Untote unsichtbar macht.

Die Geschichte entwickelt sich weiter, als die Spieler herausfinden, dass die Schwester eines der Charaktere sich auf der Insel Caribia befindet, wo sie wegen Taschendiebstahl eingebuchtet wurde.

Die Charaktere klauen ein Segelschiff und segeln wieder Teufel. Ich probiere aus lauter Boshaftigkeit die Regeln für einen Sturm aus und zerlege das Schiff gründlich. Aber die Gruppe schafft es mit einem Plotpoint, das Ding am Sinken zu hindern und schafft es in der Manier von Jack Sparrow in den Hafen von Caribia. Diese Szene war mir dann einen Plotpoint für den Spieler wert, der seinen Punkt dafür geopfert und die Szene beschrieben hat.

Die Gruppe verhandelt sehr hart mit Jean Jaques Du Alesi, während der Bruder sich über die Treppen von Caribia auf den Weg macht, seine Schwester zu befreien. Er opfert einen Plotpoint, als er mit seinen Fragen nicht zu ihr findet und kämpft dann die wachen nieder ohne sie zu töten. Mit seiner Schwester an der Hand löste er seinen Hinteergrund aus und sackte einen Plotpoint ein.

Mit einem empowerten Flaschenzug von einem Kran seilte er sich ab und schaffte seine Schwester an Bord eines Schiffes, dass die Gruppe aufnehmen sollte. Als die Gruppe an Board war gab ich einen Plotpoint aus und der Voodoo Mann stellte fest, das seine beiden überlebenden Zombies ehemalige Mitglieder der Mannschaft waren.

Es gab noch einen letzten Kampf in dem der Voodoo Priester sehr zum Entsetzen seines Spielers getötet wurde, (er hatte seine Gegner ja auch kaltblütig getötet) was den Spieler sehr aufregte.

Dann beendete ich den Spieltest.

Fazit:
Mantel und Degen liegt mir immer noch sehr.
Das System funktioniert schon recht gut, auch wenn ich mich noch etwas darann gewöhnen muss, wieder so aktiv und proaktiv zu leiten.

Meine feste Runde wird es hoffentlich freuen, dass ich weiter am System schrauben konnte und etwas Erfahrung für die Gruppe sammeln konnte.

Mond-Meer Testrunde 2


Nach meiner ersten Runde und dem Spieltest zum Mond-Meer hatte ich gestern Abend die zweite Runde mit der Gruppe. Das insbesondere witzig, weil ich gestern mit dem Craze über das Thema geschrieben habe Aufgaben der Spieler und die von mir verlangte Regelkenntnis geschrieben habe.

Der Abend ging ganz normal los und ich klärte mit der Runde bei einem leckeren Abendessen, was letztes mal geschehen sein und was die Spieler denn jetzt vor hätten.

„Was wir vorhaben?“ Acht große Augen sehen mich ungläubig an und bei einem der Spieler setzt die Kiefersperre ein, so dass ich die Plomben seiner Zähne zählen könnte. „Du musst uns doch sagen, was wir jetzt machen sollen, wir wollen ein Abenteuer.“

„Nö, ich will wissen, was ihr nach den Vorkommnissen des letzten Spieles macht. Eure Charaktere haben da ja eine ganze Menge erlebt und werden doch etwas im Sinn haben.“

Wir essen weiter oder besser gesagt ich esse weiter und der Rest der Gruppe fängt an zu diskutieren, was sie denn machen wollen. Ich stehe irgendwann auf, gehe zum Tisch an dem wir spielen und sehe mir mein C-Web und die R-Map noch einmal an.

Die Gruppe kommt und einer der Spieler legt los. Er will seine Schwester aus dem letzten Abenteuer zu den Eltern in Sicherheit bringen und übernimmt die Initiative. Die Gruppe sozialisiert ein wenig rum und ich kann meine ersten SLC in Stellung bringen. Eines der anderen Gruppenmitglieder sucht sich Zutaten für seinen neu erstellten Voodoo Priester und gräbt auf dem Friedhof ein paar Leichen aus, um sie zu Zombis zu machen. Dabei wird er entdeckt (das war ein Wurf mit 3 W10, da ist das Pasch schon echt böse) und schimpft erst mal, das es Willkür wäre, wenn ich würfele.

Ich: „Würfel haben keine Emotionen oder gar einen Willen. Ich habe offen gewürfelt und einfach Glück gehabt “

Es entbrennt eine wilde Verfolgungsjagd über den Friedhof und ich machen einen Cut zu den anderen Spielern, als die 10 Minuten Spotlight für den Singel Player um sind. Der sieht mich an wie ein Auto, als ich zu den anderen schneide, aber irgend etwas ist ja immer….

Bei den Anderen entbrennt nach ein bisschen Verhandeln ein wilder Kampf mit einer Gruppe Gegner aus dem letzten Abenteuer, die von der Gruppe trotz rechtzeitiger Sichtung nicht umgangen worden sind. Einer der Spieler ist voll in rage und will seine Kampftechnik einsetzen. Ich frage ihn, was diese denn macht und er zögert. Mein Hände gehen nach oben und er fängt hektisch an, nach dem Zettel zu suchen, auf dem ich ihn seine Manöver aufgeschrieben habe. (AKA Rückseite vom Charakterbogen)

Der Spieler ist genervt und pampt mich an, das ich auf ihn Rücksicht nehmen muss, wenn er nicht so schnell ist, aber ich ignoriere ihn und widme mich dem nächsten Spieler, der seine Manöver kennt und einsetzt. Zusammen mit einer genialen Beschreibung kümmert er sich um den Big Guy der Gegner und grinst triumphierend zum Spieler der die Regeln nicht kannte.

Wettbewerb unter den Spielern muss nicht immer schlecht sein, er kann auch für Disziplin sorgen

Die Runde marodiert fleißig weiter und ich ziehe das Tempo an, nach 10 Minuten fängt der Single Player an zum maulen, das er wieder dran ist und ich mache ihn darauf aufmerksam, das die Anderen zu dritt sind und daher mehr Anspruch auf Spotlight haben als er. Der Spieler geht erst einmal frustriert aufs Klo oder nach draußen und ich mache weiter ohne mich groß um ihn zu kümmern.

Die Spieler nutzen die Regeln voll aus und gerade der Problemspieler aus der letzten Runde (warum kann man hier keinen Elfen spielen) dreht so am Rad, dass ich eine wahre Freude habe. Er besorgt sich haufenweise Chips, indem er gut beschreibt, schmeißt die wie Kamelle unters Volk, wenn er etwas toll findet. Mitten im Spiel sieht er mich an, gibt einen Schicksalspunkt aus und kauf t sich den Chef der Mannschaft mit der er zu tun hat als Feind. Ich muss fett grinsen und weiß, wer der Gruppe in Zukunft die Hölle heiß machen wird.

Da die Szene zu ende ist würde ich gerne zum Singele Player springen, doch der steht auf dem Balkon und telefoniert. Na gut, weiter mit den Leuten, die im Raum sind, sie wollen eigentlich los-segeln und das geht nicht, weil der Voodoo Mann nicht da ist.

Ich gehe auf den Balkon und fragen den Spieler ob er mit den anderen mit auf die Reise will, wenn er es aus den Klauen des Gesetzes schafft. Der verneint, er will unbedingt seine Zombies.

Fein, weiter im Text. Die Gruppe sucht den Voodoo Mann und findet ihn nicht. Sie laufen ohne ihn aus und geraten in einen fetten Sturm. Der Spieler des Kapitäns wird hektisch und sucht im Dokument zum Mond-Meer die Regeln zum Sturm und wie er diesen am besten bezwingt. Er findet sie auch rechtzeitig und brüllt seine Anbweisungen. Die Helden der Gruppe reißen dank der Master Dice auf Athletik wirklich etwas weg und der Sturm richtet am Schiff nur kleinen Schaden an.

Ich bekomme die erste Fanmail von einem der Spieler für meine Beschreibung des Sturms und den Kampf gegen diesen. Der Sturm war so etwas wie ein Wendepunkt, die Spieler haben die Macht der Narretiv Truth sehr geschickt genutzt und sind mit ständig wachsenden Spaß und Einsatz in die Bresche gesprungen um Heldenhafte Sachen zu machen. Sie flogen nur so zwischen den Seilen, stürmten über die Masten und haben sogar bei geschafften Würfelproben kleine Misserfolge eingebaut um Re Rolls für ihnen wichtigere Situationen zu generieren. Die Spieler nehmen ihre Fertigkeiten jetzt ernst und sogar der Spieler der sonst nichts mit den Regeln am Hut hat liest sie sich durch, weil es ihn sonst Spotlight kostet.

Ich komme wieder zum Voodoo Mann, den es erneut auf dem Friedhof treibt. Ich erzähle ihm, das dort jetzt Wachen rumlaufen und das Tor abgeschlossen zu sein scheint, aber der Herr lässt sich nicht aufhalten. Er merkt an, das es nachts auf einen Friedhof ja wohl wie im Wald wäre und er 2 Würfel Bonus auf seine Heimlichkeit bekommt.

Recht hat er!

Er zieht sich also diverse Leichen aus irgendwelchen Gräbern, knackt eine Gruft (Dunkelheit gibt keinen Bonus aufs Schlösser Knacken) indem er sich sehr viel Zeit lässt und damit die Regeln wieder gut anwendet, nur um den ehemaligen Bürgermeister samt Goldkette als Zombie zu beleben.

Dann bewegt er sich durch die für einen Plotpunkt gekaufte Kanalisation zum Hafen und entwendet dort ein Schiff um es mit seinen toten Mannen zu besetzen.
Der Rest der Spieler wird ungeduldig, als er erzählt zu den Tas la Manis zu fahren und nicht zu Tut Rah, wo die anderen Spieler hinreisen, aber ich merke an, das der Spieler machen kann, was er will und folge weiter seinem Plot, bis seine Zeit der Screen Presence um ist.

Es gibt einen Schnitt und ich springe zum Rest der Gruppe. Die verhandelt mit einem Händler um diversen gestohlenen Kram los zu werden (ich glaube, dass es das erste Haggel ist, was ich je bei Reign gewürfelt habe) und genießt es hier keine feinde zu haben. Dann gehen sie zum Oberpriester und fragen nach einer Kaperflagge um etwas Rückendeckung zu bekommen und nicht als Freiwild zu gelten.

Wieder wird wild verhandelt, wie groß der Anteil der Familie Rah am Einkommen ist und Edfu zieht die Gruppe richtig über den Tisch. Sie muss 25% ihrer Einnahmen an die Hunde der See abführen um ihren Schutz zu genießen. Die Gruppe war ein wenig enttäuscht, dass ich sie habe würfeln lassen um zu sehen, wie gut sie verhandeln, aber das ist wohl immer so, wenn es nicht gut läuft.

Das Feedback zur Runde war durchwachsen, der Spieler des Voodoo Priesters war komischerweise sehr positiv, obwohl er wenig effektive Screen Presence hatte und der Spieler der am meisten gerockt hat war mit dem Spieler der seine Regeln nicht kannte sehr kritisch. Ich wäre arrogant, würde meine Spieler gängeln und hätte gefälligst so zu leiten wie es üblich ist. Man könnte von einem Spieler der 40-50 Stunden die Woche arbeitet nicht erwarten, dass er sich so schnell in die Regeln einließt.

Man kann das wirklich nicht erwarten, aber ich mache es nun einmal. Meine Bedingungen um zu leiten sind klar von mir genannt worden und meine 50-60 Stunden Arbeit in der Woche schlagen seine Zeit sowieso.

Naja, mal sehen ob ich noch eine Einladung zu einer dritten Runde bekomme. :Ironie:
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Metamind

  • Gast
Re: [ORE] Justus und die Zombis im Mond-Meer
« Antwort #1 am: 31.03.2010 | 16:02 »
Sehr coole Story.

Woher kommt der Mechanismus für die Plot Points?

Achamanian

  • Gast
Re: [ORE] Justus und die Zombis im Mond-Meer
« Antwort #2 am: 31.03.2010 | 16:02 »
Klingt sehr spaßig!
was für ein Schicksalspunkte/FanMail-System verwendest du denn? Reign hat ja keines (oder hab ich das überlesen? In einer der Erweiterungen?), und ich wüsste gerne, was damit gut funktioniert, falls ich das endlich auch mal leite ...

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: [ORE] Justus und die Zombis im Mond-Meer
« Antwort #3 am: 31.03.2010 | 16:19 »
Sehr coole Story.

Woher kommt der Mechanismus für die Plot Points?

Der Mechanismus mit den den Plotpoints kommt aus Theatrix

was für ein Schicksalspunkte/FanMail-System verwendest du denn? Reign hat ja keines (oder hab ich das überlesen? In einer der Erweiterungen?), und ich wüsste gerne, was damit gut funktioniert, falls ich das endlich auch mal leite ...

Ich benutze eine Abwandlung des Systems für Narrenpunkte aus dem Adeventures in the Known World. Es gibt für mitgebrachtes Essen, Trinken, den Gastgeber und die Verteilung des Spielers des Tages Punkte.

Das hat sich in der alten Runde bewährt, aber zu dicken Hüften geführt.....

Ein Punkt bedeutet einen Extra Würfel für Proben, für 3 Punkte auf einmal darf man einen Wurf wiederholen und für 10 kann man einen Plot Punkt kaufen.
« Letzte Änderung: 31.03.2010 | 16:22 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.