Dieses Regelsammlung ist kein eigenständiges Regelsystem, sondern als Aufsatz für andere Regelsysteme gedacht, um mit diesen flüssig Massenkämpfe zu spielen.
Wenn du also ein System hast, wo dir Einzelkämpfe sehr gefallen, aber die Massenkämpfe zu behäbig sind, kannst du diese Regelsammlung verwenden, um dein Lieblingssystem auch massenkampftauglich zu bekommen.
Einzige Voraussetzung ist, dass dein System halbwegs konventionell ist und wo Personen über Werte verfügen.
Systeme, wo mein Aufsatz funktioniert, sind z.B.: DSA, D&D, Shadowrun, WoD, Savage Worlds, Ars Magica
Systeme, wo mein Regelsammlung nicht funktioniert sind z.B.: Engel – Arkana, PTA, DitV
Ziel der Regeln sind im Einzelnen:
1) Kämpfe mit 100+ Beteiligten verlaufen flüssig.
2) SCs sind nicht nutzlos, sondern sind auch in diesen Massenkämpfen das Zünglein an der Wage, das im Zweifelsfall zwischen Sieg und Niederlage entscheidet.
3) Es soll einen Kompromiss zwischen Flüssigkeit und Realismus geben. (An einigen Stellen habe ich also auf Realismus verzichtet, um das Spiel flüssiger zu machen und an anderen Stellen ist es zwar realistisch, hackt aber dafür leicht.)
Kommen wir nun zu den eigentlichen Regeln:
1) Man kann beliebig oft parieren und es gibt keinen GangUp Bonus oder Bonus wegen Überzahl.
2) Die am Kampf beteiligten Menschen werden in Gruppen/Trupps zusammengefasst. Jede Gruppe zählt regeltechnisch als eine einzelne Einheit. (Der Einfachheit halber gehe ich im folgenden davon aus, dass sich nur NSCs, zu einer Gruppe zusammenschließen, die alle die gleichen Werte haben.)
Die Werte dieser Gruppe setzen sich wie folgt zusammen:
AT, PA, RS, Schaden, Schadensreduktion: Diese Werte sind genau so hoch, wie bei der Einzelperson der Gruppe.
LE: Die Summe aller Einzel-LEs. (Also quasi: Anzahl der Gruppenmitglieder * LE einer Einzelperson.)
Schadensmultiplikator (SM): Anzahl der Leute, aber echt gerundet auf eine signifikante Stelle. (Das heißt, von 1-10 wird überhaupt nicht gerundet, von 11-99 wird auf die Zehnerstelle gerundet, von 100- 999 wird auf die Hunderterstelle gerundet, von 1000-9999 wird auf die Tausenderstelle gerundet.)
Tipp: Um leichter zu rechnen, wird empfohlen, dass die LE von normale Menschen-NSCs gerundet wird, falls es sich um eine krumme Zahl handelt.
Beispiel für DSA:
Wir haben 130 Hellebardiere, die in einem Trupp kämpfen.
Der einzelne Hellebardier hat folgende Werte:
AT/PA: 14/12 (WM und BE ist bereits eingerechnet)
RS: 4
TP: 1W6+5
LE: 30 (eigentlich 32, aber wir erinnern uns: runden)
Die Werte für den Trupp sind also nun folgende:
AT/PA: 14/12
RS: 4
TP: 1W6+5
LE: 3900
Schadensmultiplikator (SM): 100 (nämlich 130 gerundet)
Beispiel für Shadowrun 3:
Wir haben 130 Konzerngardisten, die in einem Trupp kämpfen.
Der einzelne Konzerngardist hat folgende Werte:
Pistole: 4W
Schaden: 7M
RS: 5/3
Konstitution: 4W (ist in SR quasi die Schadensreduktion)
LE: 10 (alle Leute hatten in SR3 eine LE von 10.)
Die Werte für den Gardistentrupp sind nu folgende:
Pistole: 4
Schaden: 7M
RS: 5/3
Konstitution: 4W
LE: 1300
Schadensmultiplikator (SM): 100 (nämlich 130 gerundet)
3) SchadensmultiplikatorWas hat es mit dem Schadensmultiplikator nun auf sich?
Nun, ein Trupp zählt regeltechnisch als eine einzelne Einheit. Um aber darzustellen, dass ein Trupp aus mehreren Leuten besteht, wird der letztendlich Schaden (also NACH Abzug des RS) mit dem SM multipliziert.
Beispiel für DSA:
Unser Hellebardentrupp greift einen Orkverband an:
Der Hellebardentrupp würfelt eine AT und sie gelingt.
Dem Orkverband misslingt die Parade.
Nun würfelt der Hellebardentrupp die TP aus: Er würfelt 9 TP.
Der Orkverband hat einen RS von 4 und darf diesen von den TP abziehen.
Wir erhalten also 5 SP.
Diese 5 SP werden mit dem Schadensmultiplikator multipliziert. Wie erhalten also 500 SP.
Die Orks müssen sich also 500 Punkte von den LE abziehen.
Beispiel für Shadowrun 3:
Unsere Konzerngardistentrupp greifen eine Horde Greenwarrior an.
Der Gardistentrupp würfelt einen Angriff mit Pistolen und erzielt 4 Erfolge.
Der Horde Greenwarrior schafft beim Ausweichen nur 2 Erfolge.
Das heißt, dem Trupp gelingt der Angriff mit zwei Nettoerfolgen und verursacht 7S Schaden.
GreenWarrior darf nun Konsti würfeln und schafft 2 Nettoerfolge. Damit können sie den Schaden auf mittleren Schaden drücken.
Dieser mittlere Schaden wird nun mit dem Schadensmultiplikator multipliziert. Das heißt, Green Warrior bekommt 300 Schaden. (Oder halt 100mal mittleren Schaden.)
4) Wieviele Einheiten sind noch in meinem Trupp?
Klar, mein Hellebardentrupp hat mit 130 Mann begonnen. Aber im laufe des Kampfes erleidet mein Trupp natürlich Schaden. Wieviel Menschen sind also noch in meinen Trupp.
Hier gilt:
Für jeweils 30 volle SP, die mein Trupp Schaden erleidet, stirbt eine Person aus dem Trupp. (Gilt nur, falls jede Einzelperson 30 LE hat. Bei den Veteranen-Orks mit jeweils 40 LE gilt: Für jeweils 40 volle LE stirbt eine Person.)
Für Shadowrun 3 würde analog gelten: Für jeweils 10 Schadenspunkte stirbt ein Gardist aus dem Trupp.
5) Ist es denn wichtig, wieviele Personen aus dem Trupp momentan noch leben?
Ja, denn der Schadensmultiplikator errechnet sich jede Runde neu.
Beispiel:
Sagen wir, unser Hellebardentrupp mit 130 Mann wird angegriffen und erleidet 1100 Schadenspunkte.
Das heißt, anstatt 3900 LE hat unser Trupp jetzt nur noch 2800 LE.
Schnell nachgerechnet (oder auf eine Tabelle geschaut) ergibt, dass der Trupp jetzt noch 94 Leute hat. (2800/30 = 93,3 → also 94 Leute.)
Bei 94 Leuten haben wir aber nur noch einen Schadensmultiplikator von 90. (94 echt gerundet.)
6) MinionsMan kann sagen, dass ein einzelner Minion einfach 1 HP hat und ein Miniontrupp aus 100 Minions dann nach den obigen Regeln einfach 100 HPs.
Das würde durchaus funktionieren.
Der Vorteil von Minions ist aber, dass man wenig Buchhaltung betreiben muss. Wer diesen Vorteil auch bei Miniontrupps haben will, kann folgende Regel verwenden:
a) Sei n die Anzahl der Minions im Trupp.
RS und Schadensreduktion steigen um log10(n). (Das heißt: Bei 10 Minions steigt der Wert um eins. Bei 100 Minions steigt der Wert um 2. Bei 1000 Minions steigt der Wert um 3 etc.)
b) Bei Miniontrupps gilt ganz oder gar nicht:
Wenn man einem Miniontrupp 1/3 seiner Gesamt-LE auf einmal an Schaden zufügt, ist der gesamte Trupp vernichtet.
Wenn man dem Trupp weniger Schaden zufügt, bleibt der Miniontrupp unverletzt.
Kommen wir nun zu einigen (optionalen) Zusatzregeln:
7) Flanken:Wenn man einen Trupp von der Flanke angreift, ist seine Parade um x Punkte erschwert.
Wenn man den Trupp von hinten angreift, ist seine Parade sogar um 2x Punkte erschwert. (Was wohl bedeutet, dass die meisten Trupps überhaupt keine Parade haben.)
Diese Regel macht selbstverständlich nur Sinn, wenn man auf einem Brett oder mit einer Lageskizze spielt. Ansonsten entfällt diese Regelung.
Wie groß x ist, hängt natürlich vom Regelsystem ab.
8) Heldenregel:Und wie können SCs jetzt entscheidend in den Kampf eingreifen?
Wenn ein Trupp einen SC (oder einen Protagonisten-NSC) angreift, ist der Schadensmultiplikator nur 2.
Beispiel:
Unser Hellebardentrupp greift den SC an, der SC verhaut seine Parade und der hellebardentrupp würfelt jetzt 9 TP. Der SC zieht nun seinen RS 5 ab und erhält 4 SP.
Normalerweise müsste man diese 4 SP ja mit 100 multiplizieren und man müsste sich 400 LE abziehen.
Dank der Heldenregel beträgt der Schadensmultiplikator gegen SCs aber nicht 100, sondern nur 2.
Das heißt, der SC muss sich nur 8 LE abziehen. (2*4 SP, anstatt 100*4 SP.)
ACHTUNG:
Der Trupp zählt als eine Einheit. Das heißt, der Trupp als ganzes würfelt nur eine AT, um den Helden anzugreifen und der Held würfelt nur eine PA, um den Angriff abzuwehren.
Erklärung zur Heldenregel:
Die Heldenregel ist eine Mischung aus Realismus und Cineasmus:
realistischer Bestandteil: Wenn man eine Kompanie Hellebardiere hat, können nicht alle Leute, den SC angreifen, ohne die Formation zu verlassen, sondern nur eine begrenzte Anzahl an Leuten. (Ich würde vielleicht so ca. 6 schätzen. - Das würde also bedeuten, dass der Schadensmultiplikator maximal 6 sein kann.)
cineastischer Bestandteil: Realistisch betrachtet, hat ein SC in einem Gefecht keine wirklichen Einfluss. Es kommt auf taktisches Geschick an und darauf, wer die besseren Trupps hat. Einzelne Helden werden einfach überrannt.
Das wäre zwar realistisch, aber langweilig.
Daher habe ich beschlossen, dass in meinem Spiel auch die SCs ein paar chirurgische Messerstiche austeilen können, ohne gleich vom gegnerischen Trupp überrannt zu werden. (Daher habe ich den Schadensmultiplikator auf 2 gesetzt. - Wer es weniger cineastisch und mehr realistisch haben will, kann den SM aber gerne auf 6 hochsetzen.)
9) FlächeneffekteEs gibt einige Zauber und Waffen mit Flächeneffekten. (hauptsächlich wohl den Ignisphäro Feuerball)
Die Frage ist also, wie diese Zauber nun regeltechnisch auf einen Trupp wirken.
Man rechnet zuerst die Fläche des Zaubers/der Waffe (in m²) aus und nimmt diesen als Schadensmultiplikator 1.
Und Schadensmultiplikator 2 ist die Anzahl der gegnerischen Leute im Trupp.
Der Schadensmultiplikator ist nun das Minimum aus diesen beiden Werten.
Oder als Formel: SM = min{ SM 1, SM 2}.
Und dann rechnet man es halt ganz normal aus:
Es werden die TP ermittelt. Von diesen wird der RS abgezogen. Den Wert, den man so erhält, multipliziert man mit dem Schadensmultiplikator, um den endgültigen Schaden zu bestimmen.
Erklärung:Wie komme ich auf diese auf den ersten Blick doch recht komplizierte Formel:
Ich habe mir überlegt, dass in einer Formation ca. 1 Person pro m² steht. Wenn ein Zauber also eine Fläche von 30 m² betrifft, trifft man damit durchschnittlich 30 Menschen. Damit ist der Schadensmultiplikator 30. (Ausnahme: Es gibt weniger als 30 Leute im Trupp: Wenn der Trupp nur aus 8 Leuten besteht, ist es egal, ob der Zauber nun eine Fläche von 50 oder von 80 Quadratmeter betrifft: Es werden so oder so nur 8 Leute getroffen. - Damit wäre in diesem Fall der Schadensmultiplikator 8.)
10) ManöverNatürlich kann ein Trupp auch ganz normal Manöver ausführen. (Ein Trupp kann ein Manöver ausführen, wenn alle Mitglieder dieses Trupps dieses Manöver ausführen können.)
So, das sind erstmal die Grundregeln.
Ich hätte dann noch ein paar Optionalregeln zu unterschiedlichen Formationen, Moraltests etc.
Aber mich würde erstmal interessieren, was ihr von diesen Grundregeln haltet.