Autor Thema: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?  (Gelesen 4891 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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[AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« am: 29.03.2010 | 23:30 »
Im Darkreign Forum wird ja diskutiert, dass in Ascension im Wesentlichen
- Talente und Skills einfach nur neu verpackt wurden mit marginalem Mehrwert.
- Nur neue Waffen und Rüstungen drinnen wären - andere Ausrüstung (nur/im Wesentlichen) aus dem IH übernommen wurde.
- Alles in allem ziemlich daran gespart wurde.

Besitzt schon einer hier AC und kann da ne qualifizierte Meinung zu abgeben und vlt. etwas ins Detail gehen?

Offline Gasbow

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #1 am: 30.03.2010 | 15:54 »
Ich werde mal was dazu schreiben sobald Roland mit meins gibt.
Ich glaube aber bis jetzt hat das in Deutschland noch kaum jemand.

Bei den Meinungen aus dem Dark Reign Forum muss man im Bezug auf Regeln etwas vorsichtig sien, da die Diskussionen dort stark von Leuten dominiert wird, welche den Regelnkern des Spiels garnicht verwenden, und von vornherin kaum positives dazu sagen werden.

Offline SeelenJägerTee

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #2 am: 30.03.2010 | 16:16 »
Ich muss sagen dass auch ich skeptisch werde, wenn ein Assassine Unnatural Agility x4 bekommen kann und ähnliche Späße.
Da frage ich mich was wohl der Stormtrooper bekommt oder der Judge - Unnat. Toughness x2?

Aber genau deswegen frage ich auch hier ob es jemand schon hat und ne qualifizierte Meinung dazu abgeben kann.
Die vlt. etwas begründeter ist und mehr ins Detail geht als "Buhäääää nur Altes mit neuem Anstrich."

Offline Gasbow

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #3 am: 30.03.2010 | 17:27 »
dass mit dem unnatural agility x4 hat mich auch etwas irrietiert, wobei unnatural agilty von den unnatural stats wohl noch der schwächste ist.

Aber mal sehen ob das so wirklich im buch steht, oder nur falsch verstanden wurde.


Offline SeelenJägerTee

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #4 am: 30.03.2010 | 17:32 »
Andererseits muss man ja schon sagen, dass der Magos keine Fel steigern kann und dass das niemandem aufgefallen ist bis das Buch raus war und jetzt in nem Download ergänzt wurde, dass er stattdessen Int für "influence talents" nehmen kann.
Das ist mMn. schon echt n Kardinalfehler der nicht passieren dürfte. Das Hätte man beim Probespielen feststellen müssen. Ergo was sagt uns das? - Richtig es wurde nur mangelhaft Test gespielt.

Offline 8t88

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #5 am: 31.03.2010 | 12:23 »
Ich denke alleine für die an passung des PSI-Systems könnte es sich lohnen.
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Offline TRIX

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #6 am: 31.03.2010 | 16:28 »
[...] Richtig es wurde nur mangelhaft Test gespielt.

Also nichts neues bei den WH40k-Produkten von FFG?  ~;D
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Offline GustavGuns

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #7 am: 3.04.2010 | 01:15 »
Ich werd mal versuchen, die neuen Aspekte aufzulisten:

1) Neue Regeln. Bestehen primär aus einem Einfluss-System, das dem Profitfaktor aus RT ähnlich ist. Es ist generell etwas geeigneter dafür, Einfluss auf Gruppen zu nehmen als der Profitfaktor, dafür aber nicht so geeignet für die Ausrüstungsaquise. Zudem ein paar sinnvolle neue Psi-Regeln.

2) Eine Erklärung, wie eine Ascendedrunde laufen soll, wie das Netzwerk aufgebaut ist, und so weiter.

3+4) Neue Karrierenbäume. Ja, die Charaktere werden unglaublich gut in dem, was sie tun. Das war ja auch zu erwarten. Jede Karriere kann aus 3-4 neuen Karrieren auswählen, wobei es viele Doppelungen gibt (sowohl der Guardsman als auch der Assassine können zum Beispiel einen Assassinentempel aufsuchen, die meisten können Inquisitor werden). Diese Karrieren spucken am Anfag ein wirklich gutes Talent aus.
Es gibt nicht so unglaublich viel neue allgemeine Talente, aber ein paar sind es schon, hauptsächlich beziehen diese sich auf den Einflussfaktor. Alte Talente werden in sogenannten Paragon Talents zusammengefasst. Skills werden noch besser in dem was sie tun, und ebenso zu Skillgruppen zusammengefasst. Es gibt massenweise Peers und Good Reps.

5) Neue Psikräfte. Ja, die sind alle toller als die alten.

6) Neue Armoury. Ein paar Sachen sind neu, ein paar doppeln sich mit Rogue Trader.

7) Mehr Hintergrund zum Aufbau eines Inquisitorennetzwerks, Funktion und Nutzen der Rosette, Hintergrund halt.

8) Das SL-Kapitel - wie baue ich für diese Superhelden angemessene Abenteuer?

9) Adversaries - neue Gegner, sortiert nach Orden. Ein paar nette Ideen hier.

10) Ein Abenteuer.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #8 am: 3.04.2010 | 14:31 »
@ GuGu
Bist du im Besitz eines Exemplares?
Schon gelesen?
(Falls obiges zutreffend: Was hältst du von der Umsetzung der Einzelnen von dir aufgelisteten Punkten? Was findest du gut, was schlecht umgesetzt oder was vermisst du?)

Offline GustavGuns

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #9 am: 4.04.2010 | 20:28 »
Mehr überflogen als gelesen. Manche von den Regeln sind nützlich (Psykerkram, Influencesystem). Waffen und die neuen Skill Trees interessieren mich nicht so tierisch, kommen mir stellenweise auch etwas aufgeblasen vor, aber das war auch zu erwarten, ist ja quasi das Kaufargument. Der Hintergund fällt ein bisschen dünn aus. Das Abenteuer habe ich mir noch nicht angesehen (vielleicht will ich das ja auch bei jemandem spielen).

Im Allgemeinen fand ich das Buch ein wenig enttäuschend. Es tut was es versprach, aber auch nicht mehr. Unser SL hat viel von dem Kram, der da jetzt drin ist, längst mit uns gemacht (er hat zum Beispiel das Profitsystem eingeführt, als Rogue Trader rauskam). Ich bin sicher, eine Runde mit Inquisitor als Spieler bietet trotzdem viele nette Möglichkeiten, und die Adversaries/Plothooks deuten da schon einiges an.
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Offline Gasbow

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #10 am: 9.04.2010 | 11:24 »
Also hier mal meine Meinung zu Ascension

Ich bin etwas enttäuscht, gerade für Spieler bietet es wenig neuen Inhalt, das Einfluss System ist zwar gut und im allgemeinen macht das Spielen auf Inquisitor Niveau sicher spaß, aber gerade für die weniger sozial-orrientierten charactere, fehlen einfach diese "cooles Talent, will ich haben" momente, mit natürlich ein paar Ausnahmen.
Die Extremen Balancingprobleme, die angesprochen wurden sehe ich nicht so, zwar ist ein Vindicare Assasin ein besseres Kampfmonster als ein Stormtrooper, aber dafür ist er eben noch eingeschränkter in seinen möglichkeiten, bei ihm bestehen die im Prinzip nurnoch aus dem Scharfschützen- und Schleicher-dasein.
Der Stormtrooper ist wie schon der Guardsman der Heavy Weapon Guy vom Dienst und jede neue Karriere hat ihre Reize.
Nicht zuletzt kriegt mein Todeskultassassine jetzt sein Fear Rating ;)

Der Spielleiterteil gefällt mir weitaus besser, es werden einige interessante und mächtige Antagonisten vorgestellt, und ziemlich gut klar gemacht, wie die Autoren sich das Spiel mit Agenten des Thrones vorstellen.

Die Illustrationen und Flufftexte sind wie in allen Dark Heresy Werken ausgesprochen gut.


Fazit:  Für Gruppen, die vorhaben Dark Heresy auch über Grenzen des Grundregelwerkes hinnaus zu spielen, so wie unsere Runde ist das buch eine lohnenswerte Investition, für Gruppen, die sowieso nicht vorhaben so lange DH zu spielen leider eher nicht.

Offline Scorpio

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #11 am: 4.05.2010 | 12:44 »
Es sind Regeln drin, um direkt auf Ascension zu beginnen.
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Offline Scorpio

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #12 am: 4.05.2010 | 13:11 »
Das endlich das völlig blödsinnige Geldsystem von Dark Heresy durch ein Rufsystem ausgetauscht wurde, über das man neue Ausrüstung bekommt, ist schon mal gut. Endlich kein "Hier ist dein Gehalt. Kauf dir davon mal Munition, um den nächsten Einsatz zu überleben. Haha." mehr.  ::)

Ich muss aber als SL sagen, dass Dark Heresy, wie auch schon Warhammer, sehr schlecht nach oben skaliert. Meine Gruppe steht kurz vor Ascension und die Kämpfe sind ziemlich langweilig geworden. Jedenfalls für mich als SL. Ganz fürchterlich ist dabei das aktive Ausweichen... wenn ich überhaupt mal mit einem NSC treffe, dann weichen die Dank Dodge +20 und hoher Agility quasi automatisch aus. Und wenn mal getroffen wird... Toughnessbonus 5 und Stormtrooperrüstung schlucken reguläre Waffen verdammt gut.

Damit will ich mich nicht beschweren, dass meine Spieler "zu gut" geworden sind. Nur ist das Spiel auf dem Niveau nicht mehr sehr spannend. Außer man bricht die Plausibilität und Gegner bekommen flächendeckend absurde Werte (40+ wäre für Gegner in Gruppen ja schon wirklich, wirklich gut. Sie können ja nicht ständig Chaos Space Marines bekämpfen... wo sollen die denn alle herkommen?) oder nur hervorragende Waffen (Hellguns mit Penetration 7? Das Ding ignoriert eine leichte Powerarmor komplett!). Selbst ein Ogryn-Champion wird da zum Witz, wenn er mit der blanken Faust zwar beeindruckende 1d10+14 Schaden anrichten kann, dieser aber primitiv ist und der Charakter einen Soak von 15 dagegen hat...

Außerdem ist das Balancing der Ascension-Pfade nach dem Drüberlesen etwas fragwürdig. Der Vindicare bekommt fast für alle Attribute den Unnatural-Trait (Wieso hat ein Scharfschütze Unnatural Strength und Toughness?), andere gar keinen (armer kleiner Sturmtruppler... massig soziale Talente, aber kaum neuer Kampfkram).
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Offline YY

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #13 am: 4.05.2010 | 17:30 »
Meiner Erfahrung nach liegt es hauptsächlich an der spielmechanischen Behandlung von Waffen und Rüstung (und Schaden).

Ich kenne das Phänomen, das Scorpio beschreibt, auch:
Mit einer gewissen Ausrüstung ist man gegen viele Waffen mehr oder weniger immun, aber gerade die schweren Waffen wie Laserkanone, Sturmkanone usw. sind immer noch verheerend.

Ist so gesehen zwar stimmig - was durch eine Power Armor kommt, interessiert sich auch nicht mehr groß für das bisschen Mensch, das da drin steckt -, aber dadurch wird der Kampf gegen vergleichbar ausgebildete und gut ausgerüstete Gegner extrem tödlich.
Erschwerend kommt hier u.A. dazu, dass die Wirkung der diversen Schildgeneratoren nicht berechenbar/verlässlich ist.


Es gibt bei DH und RT meiner Erfahrung nach kein echtes Mittelfeld zwischen mehr oder weniger harmlosen Gegnern und einem Blutbad auf SC-Seite.


Vergleichbares läuft z.B. bei Corporation deutlich besser; wobei ich da mal drüber sinnieren müsste, woran das genau liegt.
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Offline YY

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #14 am: 5.05.2010 | 02:37 »
Ich kann zwar nicht nachvollziehen wie Du ausgerechnet auf diesen Vergleich kommst

Ich habe mir nur überlegt, in welchem System ich in letzter Zeit vergleichbare Konstellationen (kompetente/erfahrene Kämpfer und hochwertige Ausrüstung inkl. schwerer Waffen auf beiden Seiten) hatte, und da fiel mir eben auf Anhieb Corporation ein.

Unsere letzten DH- und RT-Kämpfe mit entsprechend schwerem Gerät wurden von allen Beteiligten als mehr oder weniger öde oder zumindest nicht sonderlich spaßig und spannend empfunden.
Die eigenen Aktionen hat man auf Spielerseite runtergewürfelt und dann gehofft, dass man keine fortune points einsetzen oder verbrennen muss - und das wars.
"Lustlos runtergerissen" trifft den Verlauf da wohl am Ehesten.


Die Corporation-Kämpfe dagegen waren entweder total kompromisslose Zerstörungsorgien oder spannende Katz- und Maus-Spiele (oder auch mal eine Mischung aus beidem), wo nach JEDEM Kampf auf diesem Level die Spieler hinterher sagten: Geiler Ritt!

Und das lag meiner Einschätzung nach schwer am System und nicht an der "Tagesform" von SL und Spielern - dafür ist es zu häufig so abgelaufen.

Im Bereich Waffen und Rüstung haben die Macher dort auch ein weitestgehend funktionierendes Schere-Stein-Papier-Prinzip gefunden, das ziemlich unabhängig von der Kompetenz der SCs oder NSCs ist.
Nachdem ich jetzt mal ein bisschen sinniert habe:

Ja, daran liegt es sicherlich zu einem großen Teil.

Ein weiterer Kernpunkt ist mEn die höhere Planbarkeit:
Frische Schilde schützen z.B. gegen Beschuss (ja, mit den entsprechenden Ausnahmen - auf die man sich aber auch einstellen kann, wenn ihr Vorhandensein nicht sowieso schon im Vorfeld bekannt ist). Bei schweren Waffen nicht lange, klar, aber man kann eben doch damit arbeiten.

Bei DH/RT muss ich bei jedem Treffer Schildwirkung würfeln und kann da richtig in die Scheiße greifen.
Gerade bei den wenigen Waffen, die auf diesem Level eventuell Schaden machen könnten, aber nicht mit hoher Wahrscheinlichkeit verheerend wirken, ist das nervig; da muss der Angreifer seinen Schadenswurf machen und der Getroffene seinen Schildwurf - es KÖNNTE ja mal Schaden bei rauskommen, und das kann man ja nicht unter den Tisch fallen lassen.
Meistens kommt dann aber doch nichts dabei raus, und alle denken sich: Total umsonst rumgeeiert.

Bei Corporation dagegen: Treffer feststellen, Schaden abziehen (bei Schilden bequemerweise sogar ohne Schadenswurf), fertig.


Auch die HP sind bei Corporation eine besser planbare/handhabbare Ressource:
Mit schnell (und sogar automatisch) wirkenden Medikits/PSI-Heilkräften und generell höheren HP-Zahlen lässt sich eben besser planen/arbeiten als mit den paar Punkten, die selbst ein erfahrener DH-SC mitbringt - die sind angesichts der Schadenswerte, die eine Laser- oder Sturmkanone hinlegt (und letztere auch noch vollautomatisch...), mehr oder weniger binär: "lebt grad so noch" oder "in tausend Fetzen geblasen", eine genauere Auflösung ist im Prinzip uninteressant, weil beim nächsten Treffer ohne FP-Einsatz endgültig Ende ist, egal, wie die konkreten Rest-HP aussehen.

Gerade diese unterschiedliche Handhabung von HP und Schilden finde ich sehr wichtig.
Bei Corporation sind beides recht große Vorräte, die auch von Kleinzeug über entsprechende Zeiträume spürbar angekratzt werden können, während man bei DH/RT mit Schildgeneratoren und Rüstung einen (im Falle der Schilde auch noch unplanbar variablen (!)) Schwellenwert hat, der meist nicht überschritten wird - WENN er aber überschritten wird, ist bei schweren Waffen ziemlich sicher Schicht im Schacht bzw. FP-Abbrand angesagt.

Ich habe den Eindruck, dass sich meine Spieler bei DH/RT in Kämpfen auf solchem Niveau den Ereignissen mehr oder weniger hilflos ausgesetzt fühlen (was mMn auch zumindest teilweise zutrifft), während sie sich bei Corporation der erhöhten Gefahr zwar auch bewusst sind, aber viel besser einschätzen können, wann es Zeit ist, das Heil in der Flucht zu suchen oder sonstige Maßnahmen zu ergreifen.

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #15 am: 5.05.2010 | 08:54 »
Man sollte nicht vergessen, das DH im wesentlichen ein "Investigationsspiel" ist; auch auf dem hohen Level. Wer mal die Eisenhorn o. Ravenor-Triologie gelesen hat und nebenher Kenntnis von dem ein oder anderen Space Marine-Roman (nicht unbedingt Graue Ritter, aber die ersten beiden Ultramariensbände z.B.), wird mMn sehen, dass es auch sehr oft so ist, wie es das DH System darstellt:
Kampf ist immer eins der letzten Mittel (für Leute der Inquisition), denn entweder ist es in der Tat so, dass wenn man mit hochgezüchteter Rüstung und schweren Waffen losgeht es entweder auf ein Du-kannst-mir-eh-nix bzw. One-Hit-Kill (ähnlich wie Space Marine vs. einfacher Kultist, etc.) hinausläuft. Kommt der Gegner jetzt ebenso schwer daher, dann läufts meist auch auf: Wer-trifft-gewinnt hinaus. Wenn man Personen mit einer Anti-Fahrzeugwaffe (MP Las/Auto Can/etc.) beschießt, dann darf man sich nicht wundern, wenn sie nach einem Schuss tot sind. Und ebenso ist es klar, dass wenn man mit ner Autopistol auf ne PA (was ja schon beinahe ein Fahrzeug ist) losgeht, da nicht viel passiert.
Ich finde auch, dass es halt nix im Mittelfeld gibt, wo Kampfausgänge nicht vom ersten Treffer, sondern über die Zeit entschieden werden. Das ist für das Setting aber mMn auch OK: WH40k ist Grim Dark. Da is nix mit "Epic-Schwertduell-Gut-vs.-Böse" o.ä.; Bolter raus, Kopfschuss oder selber Tod.
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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #16 am: 5.05.2010 | 15:51 »
Ich finde auch, dass es halt nix im Mittelfeld gibt, wo Kampfausgänge nicht vom ersten Treffer, sondern über die Zeit entschieden werden. Das ist für das Setting aber mMn auch OK: WH40k ist Grim Dark. Da is nix mit "Epic-Schwertduell-Gut-vs.-Böse" o.ä.; Bolter raus, Kopfschuss oder selber Tod.

Jein.

Für den von dir beschriebenen DH-Kontext ist das noch einigermaßen passend, bereits bei RT halte ich es aber für eine deutliche Schwäche.

Und gerade bei den Space Marines findet man in den Büchern auch "hollywoodartige" (Nah)Kämpfe z.B. gegen Schwarmtyranten oder Anführer von Verräterlegionen, und in TT-Regelwerken und Codizes gibt es ja immer wieder Beschreibungen einzelner Waffentaten, wo sich Space Marines gegen jede Wahrscheinlichkeit gegen riesige Überzahlen behauptet haben u.Ä.

Das ist spätestens für Deathwatch ein Thema, weil ein "Nachstellen" solcher Aktionen (die mMn auch im Deatwatch-Kontext einfach zu Space Marines dazugehören) mit dem DH- oder RT-Regelwerk durch das fehlende Mittelfeld nicht wirklich spaßbringend möglich ist.
Weder ist es interessant, hunderte von Orks wegzuwürfeln, die einem abseits von righteous fury sowieso keinen Schaden machen können, noch will man den Kampf gegen einen Schwarmtyranten oder ähnliche Brocken mit ein, zwei Würfen -egal, ob Sieg oder Niederlage- erledigt wissen.

Ich prophezeie einfach mal, dass die Space Marines neben spürbar erhöhten HP-Zahlen zusätzliche Verwendungen für ihre fate points haben werden; ähnlich, wie das in den aktuellen Regelwerken bei "pure faith" und den Folgetalenten zu finden ist.

Damit hat man wenigstens den Kampf gegen andere Dickschiffe einigermaßen abgedeckt; in Bezug auf die Weenie-Horden steht man aber immer noch im Regen.
Das ist aber auch das deutlich kleinere Problem, weil man in solchen Massenkämpfen z.B. nur schlaglichtartig die Kämpfe gegen einzelne Anführer mit Gefolge ausspielen könnte - fände ich gerade im Space-Marine-Kontext recht passend.

Genau so kann man den ganzen Haufen dergestalt besser ausstatten, dass er zwar über den "alten" Schwellenwert für schnellen SC-Tod kommt, aber dank höherer HP und entsprechender FP-Talente für Space Marines "nur" eine echte Gefahr (anstelle eines Todesurteils) darstellt.
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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #17 am: 5.05.2010 | 21:56 »
Ich sehe das auch so wie TRIX.

Wenn die SCs einem Gegner Gegenüber stehen, der ihnen ebenbürtig ist, dann haben sie ihre Aufgabe nicht richtig gemacht.

[...] gibt es ja immer wieder Beschreibungen einzelner Waffentaten, wo sich Space Marines gegen jede Wahrscheinlichkeit gegen riesige Überzahlen behauptet haben u.Ä.

Du willst also ein System in dem man mit hoher Wahrscheinlichkeit gegen jede Wahrscheinlichkeit gewinnt?
Klingt irgend wie ... komisch.  ;)

Offline TRIX

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Re: [AC] Ascenscion - hat es schon wer?
« Antwort #18 am: 5.05.2010 | 23:38 »
Jein.

Für den von dir beschriebenen DH-Kontext ist das noch einigermaßen passend, bereits bei RT halte ich es aber für eine deutliche Schwäche.

Und gerade bei den Space Marines findet man in den Büchern auch "hollywoodartige" (Nah)Kämpfe z.B. gegen Schwarmtyranten oder Anführer von Verräterlegionen, und in TT-Regelwerken und Codizes gibt es ja immer wieder Beschreibungen einzelner Waffentaten, wo sich Space Marines gegen jede Wahrscheinlichkeit gegen riesige Überzahlen behauptet haben u.Ä.

Das ist spätestens für Deathwatch ein Thema, weil ein "Nachstellen" solcher Aktionen (die mMn auch im Deatwatch-Kontext einfach zu Space Marines dazugehören) mit dem DH- oder RT-Regelwerk durch das fehlende Mittelfeld nicht wirklich spaßbringend möglich ist.
Weder ist es interessant, hunderte von Orks wegzuwürfeln, die einem abseits von righteous fury sowieso keinen Schaden machen können, noch will man den Kampf gegen einen Schwarmtyranten oder ähnliche Brocken mit ein, zwei Würfen -egal, ob Sieg oder Niederlage- erledigt wissen.

Ich prophezeie einfach mal, dass die Space Marines neben spürbar erhöhten HP-Zahlen zusätzliche Verwendungen für ihre fate points haben werden; ähnlich, wie das in den aktuellen Regelwerken bei "pure faith" und den Folgetalenten zu finden ist.

Damit hat man wenigstens den Kampf gegen andere Dickschiffe einigermaßen abgedeckt; in Bezug auf die Weenie-Horden steht man aber immer noch im Regen.
Das ist aber auch das deutlich kleinere Problem, weil man in solchen Massenkämpfen z.B. nur schlaglichtartig die Kämpfe gegen einzelne Anführer mit Gefolge ausspielen könnte - fände ich gerade im Space-Marine-Kontext recht passend.

Genau so kann man den ganzen Haufen dergestalt besser ausstatten, dass er zwar über den "alten" Schwellenwert für schnellen SC-Tod kommt, aber dank höherer HP und entsprechender FP-Talente für Space Marines "nur" eine echte Gefahr (anstelle eines Todesurteils) darstellt.

Man darf jetzt nicht den Ursprung des Threads vergessen: Es geht um DH und meinetwegen auch um RT. Das es bei DW anders aussieht, sehe ich auch so. DH/RT sind von der Intention her keine "PvM"-Spiele, wie z.B. D&D. Der Fokus von DH liegt auf Investigation und bei RT ist es ein Misch aus Raumfahrt/Exploring/Trade/etc., halt auch sehr viel Non-Combat und wenn Combat, dann wohl meist Ship-to-Ship (ob das StS-Combat-System nun gut ist, könnte man in nem anderen Thread diskutieren, aber das gehört hier nicht her).

Grade die "hollywoodartigen" Kämpfe werden doch durch das System gestützt: i.d.R. trifft man nix, weil auf dem hohen Level Dodge+20, diverse Talente, etc. verfügbar sind. Das ist ja genau das was auch in den SM-Romanen passiert: man haut sich, trifft selten und wenn man trifft, dann is Ende im Gelände (vgl. z.B. 2. oder 3. DoW-Roman, wo der Termi-Seargant gegen den Elder antritt: Wenn wer trifft, dann tuts böse weh) bzw. je nach Waffe drückt man sich platt, was auch zur Verlängerung der Kämpfe führt.
Ich will damit nicht sagen, dass ich es toll finde, endlose Würfelorgien durchzuziehen, welche keine Auswirkung haben. Da stimme ich Dir vollkommen zu, dass sowohl DH als auch RT und vermutlich auch DW nicht grade toll sind. Aber speziell für DH/RT gilt für mich: das sind halt Settings, welche nicht auf Combat abzielen. Wenn jemand gerne Xenos verhauen möchte, dann wäre ein selbstgebautes DW-System wohl besser, als das DH/RT-System zu nehmen.

Bei RT steht vllt. noch ein wenig das "Duellieren" mit im Vordergrund, aber dabei ging es ja meist nur bis zum ersten Blut und es wird nicht in PA aufeinander losgegangen und auch nicht mit dem Multi-Melta geballert. Und solche Kämpfe deckt das System gut ab.
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« Antwort #19 am: 6.05.2010 | 03:06 »
Du willst also ein System in dem man mit hoher Wahrscheinlichkeit gegen jede Wahrscheinlichkeit gewinnt?
Klingt irgend wie ... komisch.  ;)
Ich formuliere um:
...wo Space Marines Sachen abziehen, die für jede noch so elitäre normalsterbliche Streitmacht unmöglich sind.


Es so "hinbiegen", dass es immer "gerade so" geschafft wird, finde ich langweilig - ich muss schon scheitern können, damit es für mich spannend ist/bleibt.

Schlussfolgerung:
Man muss den Marines eben regelseitig entsprechende Ressourcen an die Hand geben, mithilfe derer sie so etwas hinbekommen können, das Ganze aber keinen Automatismus darstellt.

Hätte ich tatsächlich Spaß daran, in typischer Filmklischee-Manier immer auf der letzten Sekunde den Zeitzünder abzuschalten, würde ich das gleich auf narrativer Ebene lösen, weil Regeln dafür mMn ziemlich sinnbefreit sind.


dann wohl meist Ship-to-Ship (ob das StS-Combat-System nun gut ist, könnte man in nem anderen Thread diskutieren, aber das gehört hier nicht her).
Sollte es tatsächlich jemanden geben, der die Schiffskampfregeln für gut hält, kann er diesen anderen Thread ja aufmachen.
Ansonsten sind wir uns einfach einig :)

Grade die "hollywoodartigen" Kämpfe werden doch durch das System gestützt: i.d.R. trifft man nix, weil auf dem hohen Level Dodge+20, diverse Talente, etc. verfügbar sind. Das ist ja genau das was auch in den SM-Romanen passiert: man haut sich, trifft selten und wenn man trifft, dann is Ende im Gelände

Wenn bei uns die automatischen Waffen mit allen Schikanen ausgepackt werden, dann muss man schon ein rotes Kreuzel im Kalender machen, wenn mal nicht getroffen wird.
Dabei kommt es beim Ausweichen nämlich auch auf die Qualität des Erfolges an, und da guckt man als Ausweichender ziemlich schnell in die Röhre, insbesondere bei Waffen, die bereits mit einem einzelnen Treffer verheerenden Schaden anrichten.

Für alle anderen Waffen ist die Aussage zutreffend, aber auch da stimmt irgendwie das Spielgefühl nicht.
In anderen Systemen gibt es ja auch recht langwierige Aktionen mit dem Anwürfeln gegen einen Schwellenwert oder dem Wegschratzen riesiger HP-Zahlen, aber so öde wie bei DH sind diese Fälle dann aus verschiedenen Gründen doch nicht.

Aber speziell für DH/RT gilt für mich: das sind halt Settings, welche nicht auf Combat abzielen. Wenn jemand gerne Xenos verhauen möchte, dann wäre ein selbstgebautes DW-System wohl besser, als das DH/RT-System zu nehmen.

Diese bittere Erkenntnis setzt sich in meiner Runde auch gerade durch.
Bitter deswegen, weil wir (auch) das eigentlich schon von DH/RT erwartet haben und das auf niedrigerem Niveau auch durchaus funktioniert hat.
 
Da wären wir dann wieder beim alten Thema "Was viel Platz im Regelwerk beansprucht, ist auch Schwerpunkt".
In Sachen Aufdeckung von Finsterer Ketzerei oder den finanziellen und exploratorischen Husarenstücken eines Spitzbubenkrämers haben die jeweiligen Regelwerke nämlich nicht allzu viel zu bieten.
Dafür aber riesige Kampf- und Ausrüstungskapitel und auch jede Menge kampforientierter Talente (und PSI-Kräfte).


Dass gutmütige und motivierte Spieler das Setting dergestalt interpretieren und den Spielverlauf entsprechend gestalten, dass man mit den auf hohem Level schlicht unspaßigen Kämpfen leben kann, ändert nichts an meiner Wahrnehmung beim Blick in die Regelwerke, dass sowohl DH als auch RT durchaus kampforientiert sind und an diesem Eigenanspruch teilweise scheitern.
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