Ich würde auf jeden Fall empfehlen es am Anfang locker zu halten und sich nicht gleich mit Büchern (oder gar den enthaltenen Optional-Regeln) zu überladen
Unabhängig davon ob ihr die frühere 3rd Edition oder die neue 4th Edition nehmt ist das jeweilige Basic Set jedenfalls Pflicht (bei 4e also wie bereits gesagt wurde Characters u. Campaigns).
Sehr sinnvoll wäre es mit Sicherheit das Steampunk-Sourcebook aus der 3. Ed. zu beschaffen [
http://www.sjgames.com/gurps/books/steampunk/], wenn ihr das für die neue Edition einsetzen wollt, ist natürlich hier und da ein wenig Konvertierung nötig, aber das sollte nicht so problematisch sein.
Das entsprechende Howto für Updates zur 4th Edition findet man hier ;-) [
http://www.sjgames.com/gurps/resources/4eupdate.pdf]
Ansonsten, wie Woodman schon sagte, kommt es sehr drauf an was ihr genau haben wollt...
Wenn ihr "Spruchmagie" wollt, also diverse Zauberformel nach Buch, wo man jeden Zauber einzeln lernt und jeweils eine spezifische Erfolgsprobe macht, dann ist "Magic" angebracht. Hier sind natürlich die "Technological Spells" von besonderem Interesse. [Rudimentär ist die Spell-Magic übrigens auch im Basic beschrieben]
"Thaumatology" ist für flexiblere oder ausgefallenere Magiesysteme in der 4th ed. die 1. Wahl, bspw. könnte ich mir sowas vorstellen wie der "Path of Gadgets", oder natürlich auch flexible Magie, die anstelle von feststehenden Zaubersprüchen mit kombinierbaren Komponenten arbeitet.
"Powers" (in der 4th) ist eine weitere Option, wobei man Magie technisch wie PSI-Kräfte behandelt (unabhängig davon welche "Kraft" es ingame ist). Im wesentlichen kommt man dabei IMO eigentlich erstmal ganz gut mit dem Basic Set aus, das spezielle "Powers"-Buch wäre aber eine lohnenswerte zusätzliche Anschaffung, wenn man längerfristig was mit GURPS machen will.