Autor Thema: Die Waagschalen des Krieges  (Gelesen 9439 mal)

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Offline The_Nathan_Grey

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #25 am: 16.12.2009 | 08:07 »
Hier kannst Du die englische Version ansehen: http://scales-of-war.pbworks.com/Player%27s--Guide

Ich habe die halt übersetzt und ein paar für meine Kampagne eingebaut.
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marco

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #26 am: 18.12.2009 | 00:03 »
@Tümpelritter
Bei meiner Party ist es grad andersherum. Wir hatten grad eben den zweiten Abend und sind grad auf dem Weg nach Schloss Rauschenbach (Rivenroar) und ausgerechnet die Waldläuferin hatte leider keine Zeit. Die Gruppe ist insgesamt 17 Stunden durch den Wald geirrt und immer wieder Bäume hochgeklettert um sich zu orientieren, weil ich zum Glück einen Berg als markanten Punkt in den Wald gesetzt hatte :)
Der Abend war auch unsere erste Begegnung mit Skill Challenges und ich muss sagen, dass ich sie ziemlich spannend finde.

Jedenfalls kann die Gruppe jetzt in Ruhe zu den Goblins gehen, mit ihnen in Verhandlungen treten und Morrik zum neuen Stammeshäuptling ausrufen. Ganz wie sie es ihm versprochen haben, bevor er ihn die Stadtwachen in Schutzhaft brachten ;D

Ich denke, im Dungeon werden sie sich wohler fühlen, aber ich hab beschlossen, dass es neben den Zombies usw. dort spukt und ein schreckliches Geheimnis zu entdecken gibt. Wahrscheinlich sind wir dann nach zwei Abenden auf dem Weg in die Große Stadt. Für die hab ich auch schon ein paar Ideen. Der Hinweis mit den fehlenden Anlaufstellen für Magier, Priester und Wildnisleute ist aber sehr wertvoll.

Offline Oberkampf

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #27 am: 18.12.2009 | 12:09 »
@marco:
Klingt cool, besonders das mit Morrik find ich super, was für ein Geheimnis willst du denn unterbringen? (Gerne per PM, wenn du befürchtest, dass deine Spieler hier spitzeln). Ach ja, die Skillchallenges laufen mittlerweile bei uns auch meistens einigermaßen rund und sorgen ab und zu für coole Ideen und gute Stimmung.

Ansonsten schreibe ich mal weiter:

Kapitel 4: In den Schloten

Unsere Heldengruppe besteht noch immer aus Roderic Shaitan, Tieflingschurke; Torrak, Goliath und Barbar vom Stamm der Unbeugsamen; Nyx, Gnomenschmanin; Borock, Hüter aus dem Volk der Langzähne und Adarva, Daeva und Theurgin des Bahamut. Ihnen angeschlossen hat sich jetzt für kurze Zeit der Zwerg Kalad, Gottesstreiter des Moradin.

Nach der Befreiung Kalads rief der Zwerg der Gruppe in Erinnerung, dass es noch weitere Fluchttunnel gibt, mit denen sich die Passfestung Bodrins Wacht umgehen lässt. Kalad bat die Gruppe, ihn zu einer besonders wichtigen Tunnelkreuzung zu begleiten, die sich unter den "Schloten" befindet. Bei den Schloten handelt es sich um eine Reihe von Geysiren, die aufgrund der Lava eines nahegelegenen Vulkans gelegentlich aus dem steinigen Boden schießen. Das weitläufige Tunnelsystem unter den Schloten kreuzt sich am sogenannten Nexus, von wo aus ein kurzer Weg an die Erdoberfläche führt. Die Helden erinnerten sich, dass die Gruppe der Horizontreisenden um Edgar Sommerfeld diesen Nexus versiegeln sollte. Insbesondere Torrak konnte sich noch gut an die Halbelfe Jen aus dieser Gruppe erinnern, die ausgiebig mit ihm geflirtet hatte. Nach einer kurzen Diskussion in der Gruppe entschied man sich dazu, den Zwerg bei seiner Überprüfung zu begleiten. Vielleicht bestand ja eine Chance, die Horizontreisenden wiederzusehen.

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Dank der ortskundigen Führung durch einen Zwerg verlief die kurze Wanderung zu den Schloten ohne Probleme. Unsere Helden drangen durch die von den Zwergen naturbelassenen Tropfsteinhöhlen bis zu den unterirdischen Zwergengängen vor. Dort hörten sie eine hitzige Diskussion von einigen Kundschaftern der Orcs, die sich darüber stritten, ob ihr Vortrupp bis an die Oberfläche vorstoßen sollte oder nicht. Unsere Helden schlichen sich so weit als möglich an die Orcs heran und überfielen sie aus dem Hinterhalt. Den Vortrupp zu überwinden stellte kein Problem dar.
Während der Großteil der Gruppe nun dem wichtigsten Geschäft des Heldenlebens nachging und die Leichen plünderte, entschloss sich Nyx dazu, auf eigene Faust tiefer in die Tunnel vorzudringen.

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Nyx Erkundung führte die Gnomin an das obere Ende einer Treppe, von dem aus sie in einen Gang hinabblicken konnte, in dem sie in weiter Ferne eigenartige mechanische Konstrukte sehen konnte. Die Konstrukte patrouillierten den Gang entlang, ohne Nyx zu beachten.
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Dank der gut erleuchteten Gänge konnte Nyx einen genauen Blick auf die weit entfernten Kreaturen werfen.
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Zwei der Konstrukte erinnerten an eiserne Hunde, aus deren Mäulern gelegentlich eine Dampfwolke hervorschoß. Das dritte Konstrukt schien eine mechanische Spinne zu sein, die auf dem Rücken eine Ballista trägt. Zwischen Neugier und Vorsicht hin- und hergerissen versuchte Nyx sich den mechanischen Tieren unauffällig zu nähern. Dabei bewies sie große Umsicht, denn sie nahm am gut ausgeleuchteten Fuß der Treppe eine Reihe von Trittplatten wahr, vor denen sie stehen bleib.

An dieser Stelle entschied sich Nyx dann doch dazu, ihre noch mit dem Plündern beschäftigten Gefährten zu rufen. Als die Helden die Treppe hinuntergingen, eröffnete erwartungsgemäß die mechanische Spinne mit der Ballista das Feuer. Torrak und Borock schirmten ihre Begleiter vor den heranstürmenden Eisenhunden ab, während Roderic sich daran machte, die verdächtig aussehenden Trittplatten zu verkeilen. Alllerdings stellte es sich als Fehler heraus, den Ansturm der Eisenhunde hinter der Reihe mit den Trittplatten zu erwarten, denn ein Hund rannte promt auf eine der Platten. Dadurch löste er eine zwergische Mechanik aus: vier Luken in der Decke des Gangs öffneten sich, durch die steinerne Säulen hinabrauschten. In jeder dieser Säulen waren kleine Löcher, aus denen (sehr schmerzhafte) Bolzen auf alle nichtzwergischen Lebewesen im Gang abgefeuert wurden.
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Roderic entdeckte an den Säulen jedoch offen liegende Zahnradkonstruktionen, die es ihm ermöglichten, im Lauf des Kampfes die gefährliche Falle zu entschärfen, während sich die anderen Helden um die mechanischen Tiere kümmerten.

Nachdem man nach dem Kampf Nyx eingeschärft hatte, nicht alleine die Gänge zu erkunden, untersuchte Adarva als Expertin für Zauberwerk die zerstörten Konstrukte. Leider kramte sie vergebens in ihrem Gedächtnis, sie erkannte einzig und allein, dass diese Mechaniken im Innern zu filigran sind, um aus orcischen Werkstätten zu stammen. Unsere Helden spekulierten, ob es sich bei den Konstrukten um Schattentechnologie der Dunklen handeln könnte.

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Den Helden dämmerte nun, dass die Tunnel wohl nicht versiegelt waren, wie Kalad schon befürchtet hatte. Als sie durch eine Tür am Ende des Ganges gingen, stießen sie auf weitere Orcs, die zusammen mit ihren - diesmal lebendigen - Haustierchen einen Dunklen bei der Untersuchung von gewaltigen, heißen Wasserrohren unterstützten. Der reaktionsschnelle Roderic stürzte sich unmittelbar auf den Dunklen. Allerdings schirmten mehrere mit Keulen bewaffnete Orcschläger den Dunklen ab, bevor Torrak und Borock problemlos zu Roderic aufschließen konnten. Unterdessen nahmen zwei Orcjäger die Helden von der gegenüberliegenden Seite des Raumes unter Beschuß. Außerdem hetzten die Jäger ihre zwei Feuerkäfer auf die dicht an der Eingangstür gedrängt kämpfende Gruppe. Die Käfer nutzten diese günstige Situation, um einige der Helden mit ihrem Feuerhauch zu begrüßen.

So kam es dazu, dass sich der feuer-, aber keineswegs dolchresistente Tiefling ein Duell mit dem Messerstecher der Dunklen lieferte, während der gut gepanzerte, aber von den Reflexen her nicht sonderlich flinke Borock mit den Käfern beschäftigte. Die kurz vordringende Nyx schloß derweil auch auf Entfernung Bekanntschaft mit den Orcbogenschützen. Trotz dieser kleinen Unpässlichkeiten überlebte die Gruppe den Kampf
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und konnte ihre Mission mit ein paar blauen Flecken und Branntwunden fortsetzen.

Diesmal wartete Nyx, die auch ein paar eigene Verletzungen verbinden musste, geduldig, während die anderen Helden die Leichen der Orcs und die Leiche des Dunklen durchsuchten. Bei dem Dunklen wurden sie fündig: In seinen Taschen befand sich neben dem üblichen Kleingeld ein auffälliger Messingschlüssel und ein verschlüsselter Brief. Leider konnte Adarva trotz ihrer umfangreichen Kenntnisse über Zauberei mit dem Schlüssel nichts anfangen. Der Brief hingen stellte für unsere in Wahrnehmung geübten Helden kein Hindernis dar. Schnell wurden die obskuren Runen durchschaut und der magisch verborgene Text darunter sichtbar gemacht. In diesem Brief kündigte eine noch unbekannte Myrissa an, der Orchäuptling Sturmzahn plane, seine Vorhut persönlich durch den Nexus zu führen. Deswegen sei der Nexus so gut wie möglich zu sichern, denn sollte Sturmzahn sterben, währen Mondras Pläne komplett gescheitert.

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Damit ist für heute ersteinmal genug.
Wird es unserer angeschlagenen Heldengruppe gelingen, Sturmzahn im Nexus abzufangen?
Demnächst mehr in diesem Thread.
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Tanaurion

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #28 am: 22.12.2009 | 15:31 »
Es wäre doch schön, sich nach dem Chaos der letzten Sitzung
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abzureagieren indem man die weiteren Versuche der Gruppe nicht selbst, sondern den Gegner sterben zu lassen zu "Papier" bringt  ::)

Offline Oberkampf

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #29 am: 22.12.2009 | 23:39 »
Es war ja nicht nur der schaden, es war ja auch der Angriffswurf.... :q

Ich erinner mich halt eher an eure Fehltritte als an eure lichten Momente. An den Kampf mit dem Troll (in der nächsten Folge) erinnere ich mich z.B. kaum noch, weil ihr da irgendwie scheinbar planvoll gehandelt habt... aber seit vorgestern weiss ich ja, dass das nur ein kurzer wacher Moment in einem sehr sehr dunklen Alptraum war...  :'(

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Offline The_Nathan_Grey

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #30 am: 18.01.2010 | 09:45 »
Wann gehts denn weiter?
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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #31 am: 18.01.2010 | 21:06 »
Wann gehts denn weiter?

Weiß nicht, im Augenblick steht viel in den Sternen...

Am Wochenende werde ih dazu kommen, zumindest mal "Siege on Bodrins Watch" abzuschließen, hoffe ich, aber wies dann weiter geht, ist im Moment unsicher...  wtf?

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Offline The_Nathan_Grey

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #32 am: 27.01.2010 | 11:08 »
Warum? Haben deine Spieler keine Lust mehr?
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Tanaurion

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #33 am: 27.01.2010 | 12:21 »
Warum? Haben deine Spieler keine Lust mehr?

Doch, Lust besteht (bei den meisten Spielern) schon aber es ist derzeit nicht so ganz absehbar, wie sich die Konstellation der Gruppe entwickelt, da wir im Moment persönliche Differenzen bzw. Unklarheiten haben.

Offline The_Nathan_Grey

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #34 am: 27.01.2010 | 13:28 »
Hmm, das kenne ich. Dann hoffe ich mal das die Gruppe weiter machen kann. Sie die Differenzen in- oder outgame?
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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #35 am: 15.02.2010 | 11:41 »
Sehr sehr outgame, sehr sehr persönlich  :(

Aber trotzdem versuche ich mal, zumindest soweit weiter zu schreiben, dass wir zumindest bis zum Abschluss von "Band III: Die Schattenschlucht in der Umbraschmiede" kommen. Mit etwas Glück und gutem Willen besteht nämlich tatsächlich die Möglichkeit, dass die Gruppe trotz einiger Unpäßlichkeiten weiter spielt.

Zuerstmal zu Band II

Kapitel 5: Der Kampf um den Nexus

Nachdem unsere Helden eine längere Rast eingelegt haben, während der ihr neuer Verbündeter Khalid über ihren Schlaf gewacht hat, waren sie bereit dafür, tiefer in die Fluchtstollen der Zwerge einzudringen, bis in den geheimnisvollen Nexusraum, den sie schon auf der Karte in der Moradinkapelle verzeichnet gesehen haben. In der Gewissheit, keine Feinde mehr in ihrem Rücken zu haben, betraten sie diese gewaltige unterirdische Halle.

Das Schicksalt (bzw. Abenteuer) wollte es so, dass sie in genau jenem Moment auf den von Sturmzahn und seiner Geliebten, der Hexe Myrissa, angeführten Vortrupp stießen. Sturmzahn und Myrissa versuchten, die Kontrolle über einen Steuermechanismus zu erlangen, der auf einer Plattform stand, die man über eine lange Rampe erreichen konnte. Orcs stürmten aus verschiedenen Seitengängen in die große Halle. Sie versuchten, den Helden den Weg zur Plattform zu versperren. Kurzzeitig zog Torrak in erwägung, anstatt über die Rampe zu gehen, direkt an den Wänden zur Plattform hinaufzuklettern, verwarf diese Idee allerdings wieder, als er die zu bewältigende Höhe abschätzte.

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Mühsam kämpften sich die Helden durch die ständig wachsende Schar der Orcs die Rampe hinauf. schon bald waren sie von Orcs umzingelt. Da Adarva mit ihren gottgegebenen Kräften viele der Orcs ins Jenseits schickte, bedrängten die Orcs bald die Theurgin.

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Oben auf der Plattform hatte sich in der Zwischenzeit eine größere Gruppe Orcs eingefunden. Angefeuert von ihrem Anführer Sturmzahn, einem Halbogerbastard (Orog), blockierten sie den Weg zum Kontrollmechanismus, mit dem man das Fluten des Nexus einleiten konnte. Torrak und - wenn mich meine erinnerung nicht trügt - Borock versuchten, diese Orckette zu durchbrechen. Nyx stand dicht hinter ihnen, ihren Panther wie so oft in der Welt herumschickend. Den Helden gelang es, sich bis auf die Plattform emporzukämpfen. Dabei geriet Nyx allerdings in die Reichweite des Orogs und fing sich einen derben Schlag ein.

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Hastig machte sie sich unsichtbar und verbarg sich hinter Sturmzahn. Der Orog wirbelte daraufhin mit seinem Krummschwert um sich, vor allem um Borock und Torrak zu erwischen, die ihn bedrängenten. Dummerweise streifte das Krummschwert dabei erneut Nyx, die eine zweite tiefe Wunde einstecken musste.

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Sie taumelte blutend aus ihrem schlecht gewählten Versteck hervor, wobei ihre Unsichtbarkeit von ihr abfiel. Unglücklicherweise stolperte sie direkt in die Reichweite von Myrissas Zaubern, die die Hexe bisher aufgrund der ungünstigen Positionierung ihrer Verbündeten nicht einsetzen konnte. Der Angriffszauber riss Nyx nun erstmal endgültig von den Füßen.

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Ihrer Heilerin beraubt begannen sich die Helden nun wirklich Sorgen zu machen, allen voran Adarva, die gesundheitsmäßig schon etwas angeschlagen war. Roderick stürmte an den wenigen noch stehenden Orc-Handlangern vorbei und eilte der sterbenden Nyx zu Hilfe. Die Gruppe konzentrierte ihre Angriffe auf Myrissa, um diese davon abzuhalten, Nyx den Todesstoß zu versetzen. Nachdem die Gnomin - mit einem Heiltrank, glaube ich - versorgt war und die Shadar-Kai-Hexe Myrissa ausgeschaltet war, machte sich Roderick am Steuerungsmechanismus zu schaffen. Nach wenigen Augenblicken hatte er die Mechanik schon verstanden und konnte den Nexusraum fluten. Borock und Torrak kümmerten sich derweil um Sturmzahn.

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Mithilfe des Kontrollmechanismus gelang es Roderick auch, eine Falltür in der Decke zu öffnen, die zu einem verborgenen Fluchtgang führte, durch den die Helden dann fliehen konnten.

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So konnten die Helden die zwergischen Fluchttunnel versiegeln und ihren Rückweg nach Späherburg antreten. War die Orcbedrohung damit abgewehrt? Und würde man sie dort verdientermaßen als die Helden willkommen heißen, die sie waren? Fragen über Fragen, die demnächst in diesem Thread beantwortet werden...

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Offline The_Nathan_Grey

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #36 am: 24.06.2010 | 10:13 »
Hi, wann geht es denn weiter oder hat sich die Gruppe aufgelöst?
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Tanaurion

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #37 am: 24.06.2010 | 10:28 »
Die Gruppe hat sich in dieser Besetzung aufgelöst.
Zum Teil bedingt durch Umzug, zum Teil mangels Lust am System, zum Teil durch (RL-)Streitigkeiten untereinander.

Ein Teil versucht sich derzeit an der Umsetzung von Richard Schwartz Askir-Reihe im D&D-System, hat aber derzeit Terminprobleme (eine Spielsitzung seit April).

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Re: Die Waagschalen des Krieges
« Antwort #38 am: 24.06.2010 | 13:05 »
Wir haben leider nach dem dritten Abenteuer (Umbraschmiede) aufgehört. Genauer gesagt kamen wir noch bis zum Einstieg des 4. Abenteuers [Verlorene Minen von Karak Norn (Habe keine Lust den Namen der Zwergenminen jetzt nachzuschauen)] mit ein paar charakterspezifischen Seitensträngen für Roderick, Borock und Torrak. Eigentlich schade, denn die interessanten, sinnvoll zusammenhängenden Abenteuer der Kampagne beginnen ja leider erst im 5. oder 6. Abenteuer.

Ganz knapp, was die Gruppe gemacht hat (für die, die Scales of War spielen, leider ist das schon eine Weile her und meine erinnerung lückenhaft):

Nachdem Sturmzahns Angriff abgewehrt war, kehrten die Abenteuerer als Helden in die Zwergenstadt zurück. Für Adarva hatten wir mittlerweile einen eigenen Spieler gefunden, ein alter Mitspieler, der nach einem Forschungssemester wieder nach Trier zurückgekehrt war. Leider wurden die Abenteurer dort nicht als Helden empfangen, denn den Ruhm für die Abwehr der Orcs hatte bereits eine andere Abenteurergruppe eingestrichen: die freien Ritter des Elsirtales, zu denen auch der Gnomendieb MAdrick gehörte. Verständlicherweise waren die Abenteurer darüber sehr aufgebracht, schließlich wurden die freien Ritter von einigen unserer Helden als Rivalen angesehen. Man beschwerte sich also während man die versprochene Belohnung für das Versiegeln der Geheimgänge einstrich bei der Verwaltung von Späherburg und traf dabei auf einen zwergischen Schatzkanzler, der den Helden den ausgebliebenen Ruhm mit einer großzügigien Vergütung ausglich. Die Helden, insbesondere Torrak, bestanden aber darauf, bei zukünftigen städtischen Aufträgen der bevorzugte Ansprechpartner zu sein. Das kam mir für das vierte Abenteuer sehr entgegen. Ich ließ den Zwergen auch schon die finanziellen Probleme der Stadt ankündigen und auf die Existenz einer noch erschließbaren Geldquelle hinweisen.

Danach fand der Überfall der Diebesbande auf die Helden statt, bei dem nochmal der Name Mondra fällt. Ab hier überließ ich es meinen Spielern, die Spur von Mondra aufzunehmen. Ich sagte, dass sie 10 Erfolge brauchen, um Mondras versteck aufzuspüren, sagte aber keine Skillchallenge an, sondern wartete auf Ideen. Erfolge vergab ich für cleveres Schlussfolgern und gutes Vorgehen. Leider verschob sich dabei das Spielgewicht ein Bisschen stark in Richtung Roderick, der ja der einzige "Stadtcharakter" der Gruppe war. Adarva steuerte noch einige Erfolge bei, indem sie im Tempelviertel etwas über Portale in den Finsterschatten recherchierte. Die Wildnischaraktere waren leider schlecht eingebunden. Bei einer späteren offenen Begegnung in einem Barbarendorf hatte ich dies berücksichtig und schon mehr Überlegungen angestellt, wie ich allen Spielern Angebote für ihre Charaktere machen kann.

Jedenfalls näherten sich die Abenteurer über zwei Wege dem Versteck: sie verfolgten die Spuren der magischen Gegenstände, die in die Finsterschatten führten, und sie verfolgten die Hinweise über die kriminelle Unterwelt. Dabei kam es zu einigen aufschlussreichen Begegnungen mit einigen Persönlichkeiten der Stadt Späherburg, u.a. mit einem Hexenmeister in der Hüttenstadt, der auch mit der Diebesgilde Kontakte unterhielt. Der Konflikt zwischen den Diebesgilden von Späherburg und Brindol, der Teil von Rodericks Nebenhandlung werden sollte, wurde angerissen.

Einer der Höhepunkte für mich war die Idee, bei einem Tempel einen Orakelspruch einzuholen. Ich weiß leider nicht mehr, von wem diese Idee kam und welche Ereignisse ihr vorangingen (d.h. wer die vorbereitenden "Pässe" dazu gegebenn hatte). Hinweise gab es glaub ich durch ein erfolgreiches Gassenwissen, durch das die Charaktere in Erfahrung brachten, dass sich im Tempelviertel eine andere Person ebenfalls nach Mondra und den Finsterschattten erkundigt, und dass im Tempelviertel genaueres über ein Portal in Erfahrung gebracht werden konnte, welches von der Priesterschaft des Bahamut einst versiegelt worden wäre.

Jedenfalls eröffnete das mir die Chance, die Charaktere mit einer Priesterin der Sehanine bekannt zu machen, die in Rodericks Bestimmung (erweiterter Kicker/Anstoß) eine bedeutende Rolle spielen sollte. Ich bitte Spieler nicht mehr um Hintergrund, sondern um "Bestimmung", d.h. eine recht detaillierte Liste, welche Heldentaten sie etwa wann begehen wollen. Gefällt mir besser, da ich glaube, dass jeder Spieler besser weiß, was sein Charakter glorreiches machen will, als ich als Spielleiter. Es gibt ein paar Anforderungen, aber im Grunde funktioniert das Bestimmungssystem so, dass ich mir vom Spieler sagen lasse, welchen Herausforderungen sein Charakter begegnen will. Ich gestalte diese dann aus. Rodericks Spielerin hatte sich ausgesucht, in göttlicher Spieonagemission für Sehanine tätig zu sein, um eine dämonische Bedrohung aus den Zeiten von Bel Turath aufzuhalten.

Von der Sehaninepriesterin erhielten die Abenteurer ein paar Hinweise in Form eines Rätselspruches. Als Entlohnung verlangte die Priesterin einem Charakter das Versprechen ab, einmal in einer riskanten Mission im Dienste des Tempels tätig zu werden. Roderick ging auf das Angebot ein (s.o.). Aus dem Orakelspruch ergaben sich einige Hinweise, wer außer den Helden noch auf Mondras Spur ist. Ich weiß noch, dass ein Hinweis von Nyx entschlüsselt wurde, die folgerte, dass es sich dabei um eine Verwandte der toten Jen (von den Horizontreisenden) handelte. Insgesamt haben die Abenteuerer allein für diese Orakelszene um die drei erfolge erhalten, dazu noch Erfolge für die Hinweise auf ein versiegeltes Portal. MAn kann also sagen, sie waren dicht auf Mondras Spur.

Leider gab es bislang wenig Action, was Torrak änderte, als er sich umsah und bemerkte, dass er und seine Gefährten von einer Bande Halborcs beschattet wurden. Jetzt fand so ein kleines Katz- und Mausspiel statt, in dem es darum ging, die Halborcs so auszutricksen, dass man ihren Stützpunkt findet und eien Ahnung davon bekommt, was sie vorhaben. Den Charakteren gelang es, die Halborcs abzuschütteln, zu täuschen und auf deren Rückweg zu beschatten. Ihr Lager war in einem kleinen, verfallenen Tempel des Bahamut, den die Halborcs zu einem Schrein der Tiamat umgeweiht hatten.Das tempelviertel ist in Späherburg eine üble Gegend, keine Prunkallee, darum störte sich daran niemand - außer Adarva und ihren Begleitern, unseren Helden. Roderick spähte das Versteck aus, dann führten Borock und Torrag einen Sturmangriff an.

Damals wusste ich noch nicht, dass wir die Kampagne abbrechen würden, also inszenierte ich, als Adarva den Tempel eilig von den Tiamatspuren reinigte, kurz großes Kino mit Flügelrauschen, einem gewaltigen Brüllen aus fünf Schlündern und einem riesigen Reptilienauge, das sekundenlang durch die Fensterrose in den Tempel starrte, um Tiamats Zorn und Bahamuts Genugtuung auszudrücken. Das verwirrte die Spieler ein Bisschen, wurde aber leider noch nicht als bedeutsam eingestuft. Wahrscheinlich wäre es eh vergessen worden, ehe...  :P

Adarva trennte sich an dieser Stelle von der Gruppe, um den Tempel des Bahamut wieder aufzubauen. Out of Game lag das daran, dass unser neuer (alter) Spieler einen eigenständig entwickelten Charakter spielen wollte, was auch vom Rest der Spieler und von mir als SL begrüßt wurde. Es wurde ein Invoker der Rabenkönigin daraus, auf den die Abenteurer trafen, als sie weitere Nachforschungen über den Finsterschatten anstellten.

Irgendwie - ich weiß nicht mehr genau, wie - fanden die Spieler noch heraus, dass das Tor in den Finsterschatten nicht versiegelt worden war. Ich glaube, sie durchsuchten den Bahamuttempel nach alten Akten, oder fragten beim Tempel der Rabenkönigin nach. Statt einer Versiegelung baute die Priesterschaft des Bahamut ein Gebäude über dem Tor, um Unbefugten den Zutritt zu verweigern und die Existenz des Tores zu verbergen. Da es seit einigen Jahrzehnten keinen organisierten Tempel Bahamuts mehr gab, geriet das Tor tatsächlich in Vergessenheit. Man kennt aber noch das Armenhaus, das über dem Tor errichtet wurde und von Paladinen des Bahamut betrieben wird. Damit hatten die Spieler die ausreichende Zahl an Erfolgen, um aus meiner Sicht Reniss (die Schwester der toten Jen) und Sarshan auftreten zu lassen. Da die Charaktere bereits über eine deutliche Spur zum "Glücklichen Bettler" verfügten, war das Gespräch mit Reniss nicht mehr so abenteuerrelavant, was es mir auch ersparte, aus ihr einen Schlüssel-NSC zu machen. 

Die Begegnung mit Sarshan verlief erfreulich unkompliziert, zwar misstrauten die Abenteurer/Spieler ihm in der üblichen Weise, aber ich konnte ihnen einigermaßen gut verkaufen, dass er ein gescheiterter Abenteurer ist, der zwar ein paar dunkle Flecken zu verbergen hat, aber mit Mondra noch eine Rechnung offen hat und wertvolle Hinweise über ihren Gegner geben kann. Die Charaktere konnten auch einiges über Mondras Kampfaktik in Erfahrung bringen. Aus ihren Nachforschungen über den Finsterschatten wussten sie auch, dass ihnen einige Untote und Geisterwesen begegnen würden, also rüsteten sie sich großzügig mit Weihwasser aus, ehe sie den "Glücklichen Bettler" betraten.

Nun galt es als erstes Mal zu überprüfen, ob es im Keller wirklich ein geheimes Tor in den Finsterschatten gibt. Das regelten wir mit einer Skillchallenge, in der die Spieler ihren Charakteren Zutritt zum Keller verschaffen und den Geheimgang finden sollten, ohne bei den Paladinen, die das Armenhaus betrieben, für Aufsehen zu sorgen. In Erinnerung geblieben ist mir eine recht unkonventionelle Idee Torraks, mit einem Wurf auf Athletik in den Keller zu kommen: Er kaufte einen Zentner Kartoffeln, den er dem Armenhaus spendete und in den Vorratskeller trug, wo er sich umsehen konnte (1 Erfolg). Weniger glücklich war dagegen der Versuch, die ehrenhaften Paladine dafür zu bezahlen, in ihrem Keller nach Ungeziefer sehen zu dürfen (weiß nicht mehr, wer diesen Plan hatte). Jedenfalls war es ansonsten eine einfache Challenge (5 nötige Erfolge), die problemlos bewältigt wurde.

Nachdem der Geheimgang gefunden worden war, schlug man sich erstmal mit ein paar Riesenfledermäusen. Dann kam es zu der Begegnung mit der Shadar-Kai Hexe, in der die Charaktere den flüchtenden Mondra das erste Mal sehen. In den WotC-Foren und der Wiki ist ja schon gesagt, dass das Abenteuer ab hier etwas sehr "railroadig" wird, da Mondra mehrmals entkommen muss. Das erste Mal war auch unproblematisch, da Mondra gut versteckt war. Um beim zweiten Mal die Spieler nicht dazu zwingen zu müssen, Mondra den Schlüssel für das Tor zu übergeben (was hirnrissig ist), habe ich Mondra den Schlüssel der Shadar-Kai Hexe stehlen lassen, ehe er sich absetzte. Da die hexe keinen Überfall erwartete, hatte sie den Schlüssel einfach nachlässig auf einer der Kisten abgelegt. Die Charaktere konnten sogar sehen, wie Mondra ihn an sich riss (verfügten aber nicht über die Möglichkeit, den Dunklen an dieser Stelle aufzuhalten).

Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob jemand Mondra sofort verfolgte oder ob sich die Helden erst um die Shadar-Kai und ihre Wachhunde kümmerten. Ich weiß jedoch noch, dass der Invoker der Rabenkönigin sich in diesem Kampf bewährte und mich davon überzeugte, dass man auch ohne viel Schaden zu machen einiges aus dieser Klasse herausholen kann. Adarva war, wenn es nicht ums Niederbrennen von Minions ging, dagegen bisher immer ein Wenig blass geblieben, was sicherlich daran lag, dass Adarva vorher als Zweitcharakter geführt worden war (und Tanaurion sich selbstverständlich in erster Linie auf seinen Hauptcharakter Borock konzentriert hatte).

Bei der Verfolgung Mondras trafen die Charaktere dann auf die Schutzgeister des Tores in den Finsterschatten, denen ich das Aussehen von Ordenskriegern und vopn einem verrückt vor sich hinplappernden Priester gegeben hatte. Als Hintergrund hatte ich mir überlegt, dass diese Geister eigentlich geschworen hatten, das Tor bis nach ihrem Tod zu bewachen, damit keine Ungläubigen es aus den Finsterschatten betreten konnten, von Sharsan und seinen Shadar-Kai-Hexen aber unter Kontrolle gebracht worden waren. Der Kampf gegen die Schatten stellte sich als zeitaufwendig, aber viel leichter heraus, als ich erwartet/befürchtet hatte. Ich bin mir nicht mehr sicher, inwieweit das mitgeführte Weihwasser zum Einsatz kam.

Jedenfalls gelang es den Abenteurern, Mondra in den Finsterschatten zu folgen.

Hmmm, so ganz knapp wars dann doch nicht....

Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na