Autor Thema: INRAH-DSA  (Gelesen 3613 mal)

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INRAH-DSA
« am: 19.07.2010 | 14:57 »
Hallo,

Ich habe mal wieder mein Geld für Aventurien-Merchandise , ääh... Sammlerstücke ausgegeben und mir die durchaus ansehlichen Inrah-Karten gekauft. Doch was soll ich nun damit machen, habe ich mich gefragt, Boltan werde ich bestimmt nicht spielen und ie Zukunft meine Helden brauche ich auch nicht unbedingt auslegen. Das ich mich das vorher hätte fragen sollen, steht außer Frage, aber was solls...

Doch dann kam mir DIE IDEE! (ich war betrunken und hatte gerade erfolgreich Krieg der Magier geleitet, das führt zu seltsamen denkmustern!  ~;D)

Wie wäre es denn, wenn man DSA mit den Inrah-Karten anstelle von Würfeln spielt, so wie Engel, nur ein bisschen mehr Regeln? Bei meiner Gruppe stieß das seltamerweise auf Gegenlieben  :o (Bestimmt eine Verschwörung...) also setzte ich mich an den Rechner und hackte drauf los!

Neben der Einleitung

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Habe ich auch die ersten groben Grundentwürfe für die Regeln gemacht und dabiei ein wenig von FATE geklaut, aber nur ein kleines bisschen!

Was sind die Änderungen?

Der größte Unterschied zum “normalen“ das ist sicherlich das man statt Würfel die von Ulisses-Spiele veröffentlichten INRAH-KARTEN benutzt, um zufällige Effekte zu erzielen. Ohne diese Karten kann dieses Spiel nicht gespielt werden. Wenn sie also auf ihre geliebten Würfel nicht verzichten können, legen sie diese Regeln beiseite und suchen sie sich ein anderes Spiel (oder noch besser geben sie den Regeln eine Chance!).

Zudem benutzt diese Regelversion statt fester Zahlenwerte mit Begriffen, die bestimmen wie gut der Held in bestimmten Dingen ist, jeder Held hat nur eine Art von Werten und diese nennen wir Merkmale. Merkmale werden bei der Charaktererschaffung festgelegt und umfassen zahlreiche Dinge, mehr zu den Merkmalen später.

WIE BENUTZE ICH DIE KARTEN?

Die Karten bestimmen über alle Aktionen im Spiel deren Ausgang nicht sowieso klar ist, also zum Beispiel wenn ein Held versucht eine Steilwand zu erklimmen. Wenn es zu einer solchen Aktion kommt, muss der Spieler bestimmen welches Merkmal er für die Aktion verwenden möchte (und begründen warum er es benutzen kann), von seinen Fähigkeiten in diesem Merkmal hängt ab, wie viele Karten er verwenden darf. Dazu sind jedem Merkmal sechs Wörter zugewiesen (die man als Stufen betrachten kann), je höher das Wort (die Stufe) ist desto besser der Charakter und desto mehr Karten darf er benutzen.
Jeder Spieler hat zu jeder Zeit Sieben Zahlenkarten vor sich auf dem Tisch liegen, diese Karten haben einen Wert der zwischen 2 und 12, dazu kommen die Asse (auf die Später noch eingegangen wird). Immer wenn es jetzt zu einer Aktion kommt, die vom Zufall abhängig ist teilt der SL dem Spieler mit, wie Schwierig die Aktion ist (also wie viele Punkte er mit seinen Karten erreichen muss), der Spieler darf dann von seinen Sechs Karten so viele verwenden wie sein Wert in dem entsprechenden Merkmal vorgibt. Kommt er mit der Anzahl an Karten auf den Wert ist die Aktion erfolgreich, er ist erfolgreicher je weniger Karten er braucht! Welche Schwierigkeiten es gibt, steht im Abschnitt: Das Spiel leiten.
Zusätzlich zu den sieben Zahlenkarten hat jeder Spieler noch drei Arkane-Karten, die eine besondere Funktion im Spiel haben, in dem sie dazu genutzt werden die Aktion der Helden besser zu machen oder die Geschichte voran zu treiben, doch dazu später mehr (siehe den Abschnitt: Arkana-Geheimnisse).

MERKMALE

Die Merkmale sind die einzigen (und damit wichtigsten) Werte über die ein Charakter im Spiel verfügt, mit diesen Merkmalen sollte ein Großteil der Fähigkeiten eines Helden abgedeckt werden. Merkmale können alle möglichen Dinge sein, die Bindung eines Helden zur Familie, seine gelernten Schwertkünste oder auch seine Können im Umgang mit Pfanne und Kochlöffel. Während der Erschaffung kann jeder Spieler sich beliebige Merkmale für seinen Helden ausdenken, er muss nur begründen wo, wann und wie er sie sich angeeignet hat.
Es obliegt dem Spieler und der Gruppe ob man eher spezialisierte (Kampf mit Langschwert und Schild) oder eher allgemein verwendbare (Nahkampf) Merkmale wählt, die Empfehlung liegt irgendwo zwischen diesen beiden Extremen (zum Beispiel Klingenwaffenkämpfer). Typische Merkmale sind: Kampfmagier, Schwertgeselle, Dieb, Horasier, Thorwaler, Pirat, Bornländer und Gladiator, doch es können auch solch Dinge gewählt werden wie Reich, Hübsch, Groß oder Heroisch. Der Phantasie sind nur wenige Grenzen gesetzt. Beschreibenden Merkmale klingen übrigens schöner (Dieb) als Dinge die nur die Fertigkeit (Diebeskunst) beschreiben.
Alle Merkmale sind einem der folgenden Schlagwörter zugeordnet: Unerfahren (1), Durchschnittlich (2), Begabt (3), Herausragend (4), Meisterhafter (5) und Legendär (6), in Klammern hinter den Begriffen steht die Anzahl der Karten die man behalten darf, wenn man ein Merkmal für eine bestimmte Situation anwendet. Die Kombination aus dem Merkmal und dem Wert ergibt, dann solche Dinge wie Meisterhafter Pirat, Begabter Dieb oder Durchschnittlicher Wirt, so können auch für NSC schnell Werte generiert werden.

Fest steht schon, das die Elemente auf den verwendeten Karten eine Rolle spielen sollen, wenn eine Aktion zu einem Element passt gibt es einen kleinen Bonus.

Asse erlauben es Karten auszutauschen, ebenso wie Artefakte später das gleiche erlauben.

Die Großen Arkana sollen wie erwähnt vor allem dafür da sein, das die Spieler eine Anregung erhalten wie sie sich selber empowern können.

Zu Konflikten gibt es nur grobe Überlegungen, mir gefällt aber die Idee aus Hero Wars (jede Partei hat Konfliktpunkte, die man nach und anch reduzieren muss) sehr gut.

Die Charaktererschaffung soll in mehreren Schnitten erfolgen, bei dem nach und nach die Werte und das bisherige Leben (mit Hilfe der Arkana-Karten) festgelegt werden soll!

Hat noch jemand Ideen, Anregungen oder Kritik?

Grüße,
Der Liftboy

Offline Settembrini

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #1 am: 19.07.2010 | 23:23 »
Wenn der doofe Ladenhüter nicht €20 dafür hätte haben wollen, hätte ich sie mir gekauft...und zwar dafür:

Zitat
Deck of Many Things   Plaque     Tarot Card     Playing Card     Summary of Effect
Balance    XI. Justice    Two of spades    Change alignment instantly.
Comet    Two of swords    Two of diamonds    Defeat the next monster you meet to gain one level.
Donjon    Four of swords    Ace of spades    You are imprisoned.
Euryale    Ten of swords    Queen of spades    -1 penalty on all saving throws henceforth.
The Fates    Three of cups    Ace of hearts    Avoid any situation you choose . . . once.
Flames    XV. The Devil    Queen of clubs    Enmity between you and an outsider.
Fool    0. The Fool    Joker (with trademark)    Lose 10,000 experience points and you must draw again.
Gem    Seven of cups    Two of hearts    Gain your choice of twenty-five pieces of jewelry or fifty gems.
Idiot    Two of pentacles    Two of clubs    Lose Intelligence (permanent drain). You may draw again.
Jester    XII. The Hanged Man    Joker (without trademark)    Gain 10,000 XP or two more draws from the deck.
Key    V. The Hierophant    Queen of hearts    Gain a major magic weapon.
Knight    Page of swords    Jack of hearts    Gain the service of a 4th-level fighter.
Moon    XVIII. The Moon    Queen of diamonds    You are granted 1d4 wishes.
Rogue    Five of swords    Jack of spades    One of your friends turns against you.
Ruin    XVI. The Tower    King of spades    Immediately lose all wealth and real property.
Skull    XIII. Death    Jack of clubs    Defeat dread wraith or be forever destroyed.
Star    XVII. The Star    Jack of diamonds    Immediately gain a +2 inherent bonus to one ability score.
Sun    XIX. The Sun    King of diamonds    Gain beneficial medium wondrous item and 50,000 XP.
Talons    Queen of pentacles    Ace of clubs    All magic items you possess disappear permanently.
Throne    Four of staves    King of hearts    Gain a +6 bonus on Diplomacy checks plus a small keep.
Vizier    IX. The Hermit    Ace of diamonds    Know the answer to your next dilemma.
The Void    Eight of swords    King of clubs    Body functions, but soul is trapped elsewhere.
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Re: INRAH-DSA
« Antwort #2 am: 19.07.2010 | 23:55 »
Wenn der doofe Ladenhüter nicht €20 dafür hätte haben wollen, hätte ich sie mir gekauft...und zwar dafür:


Hätte dir aber wenig gebracht, da es sechs Elemente gibt und  nicht die vier Farben!  ;)

Offline Settembrini

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #3 am: 20.07.2010 | 00:16 »
Wenig gebracht? ich hätte mir am Ende was DAZU DENKEN müssen?!?! Schockschwerenot!
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Offline Dirk Remmecke

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #4 am: 20.07.2010 | 00:45 »
Wenig gebracht? ich hätte mir am Ende was DAZU DENKEN müssen?!?! Schockschwerenot!

Das wäre ja so, als ob man eine völlig neue Stadt mitten auf eine der schönen Ina-Kramer-Reliefkarten malen würde. Darf man das?

Man stelle sich vor - Gralfsee mitten im Lieblichen Feld. Oder Ptolus...

Offline Heretic

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #5 am: 20.07.2010 | 00:48 »
Hätte dir aber wenig gebracht, da es sechs Elemente gibt und  nicht die vier Farben!  ;)
Du siehst aber schon, dass da z.B. bei "Gem" was steht, wa, und zwar "Seven of Cups"... Und man das direkt auf das Inrah anwenden kann?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Re: INRAH-DSA
« Antwort #6 am: 20.07.2010 | 01:02 »
Wenig gebracht? ich hätte mir am Ende was DAZU DENKEN müssen?!?! Schockschwerenot!

Ja stell dir das mal vor, ich meine halt nur das es da schönere Sets für gibt wo man nichts so abändern müsste! Aber eigentlich führt das alles am Thema vorbei!  ;D

@Heretic: Ja, sehe ich. Wie gesagt ich finde halt nur das es besser geeignete Sets gibt!

oliof

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #7 am: 20.07.2010 | 08:11 »
Wenn er aber doch auf Aventurien spielt?

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #8 am: 20.07.2010 | 08:45 »
Dann ist das was anderes, aber woher soll ich das denn wissen? Ist doch schließlich nen DnD Artefakt, wenn man das Artefakt natürlich in Aventurien verwenden möchte sind die Karten dafür gut geeignet.  :D

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #9 am: 4.08.2010 | 11:52 »
Also mir persönlich sind reine "Karten"spiele à la ENGEL etwas zu viel des Guten, aber ich empfehle ein Zwischending:

Inrahkarten als Gummipunktsystem, bzw. PE-Werkzeug.

Jeder Spieler (oder von mir aus, nur der, der besonders gutes RPG hinbekommt, für die Belohner unter uns) erhält eine Karte. Diese Karte kann er jederzeit einsetzen, um das Setting, die NSCs oder einen Würfelwurf nach seinem Wunsch zu verändern. Was sich verändern kann, hängt von der Bedeutung der Karte ab (Verstärkung, Liebesbeziehung, Verrat eines Bekannten, plötzlicher Todesfall, eine unerwartete Abzweigung, ein väterlicher Rat, ein Narr mit seltsamen Einsichten etc.).  Die Entscheidung liegt (je nach Grad der Erzählrechte der Spieler in der Gruppe) letztlich beim eSeL.

Alternativ:
Es wird bei jeder Spielsitzung eine Inrahkarte offen auf den Tisch gelegt und jeder Spieler kann jederzeit den oben beschriebenen Mechanismus verwenden, bevor die Karte nach einmaliger Nutzung weggelegt wird.
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Offline Elsirion

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #10 am: 4.08.2010 | 12:19 »
Hallo zusammen,

find die beiden Ideen, DSA à la Engel bzw. als Bennie, beide sehr schön.

Ich hab (leider) nur die Inrah-Karten aus der Personal Edition von Drankensang am Fluss der Zeit. Nachdem ich früher mal tatsächlich den Helden als WahrsagerIn die Zukunft gesagt hatte und das immer doof fand, die passenden Karten für den Abenteuerverlauf zu finden, dachte ich mir, wieso nicht umgekehrt.
Lasst die Karten sprechen und strickt daraus das improvisierte Abenteuer. Der 'Baum' ist da glaub ich am besten geeignet, weil er mit dem Stamm die Ausgangssituation angibt, mit dem Stamm den Einstieg und mit der Krone drei Richtungen zum Ausgang weist.

Klaro, manchmal hat man eh selbst eine Idee oder ist überhaupt ein spontaner Mensch. Gerade für Leute, die grad mal ne Kreativpause haben oder aber eine Herausforderung haben möchten, mit vorgebenen Eckpunkten eine Geschichte zu stricken, könnte das was sein.

Offline Uga

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #11 am: 4.08.2010 | 13:04 »
Mich erinnert das an das (ein ?) alte Dragonlance-System.

Offline Elsirion

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #12 am: 4.08.2010 | 13:19 »
@Uga
Das kenn ich leider nur vom Namen her. Werd mal schauen, was die da so machen

Offline Uga

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #13 am: 4.08.2010 | 16:01 »
Ich hab's auch nur als "Überrest" aus einem Laden gekauft.

Ich habe das Regelwerk nicht mehr im Kopf, aber mir fiel dabei auf, daß tatsächlich Karten, vielleicht sogar einffache Spielkarten, dazu genommen wurden.

Offline Dirk Remmecke

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #14 am: 6.08.2010 | 10:33 »
Mich erinnert das an das (ein ?) alte Dragonlance-System.

Das DL Saga System hat die Zahlenwerte der Karten als Würfelersatz benutzt, da wurde nichts gedeutet und interpretiert. Man hatte eine Hand von etwa 5 Karten (mit zunehmender Erfahrung wuchs diese Zahl) und konnte bei einer Aktion eine Karte ausspielen. Deren Wert wurde zu dem der Aktion angemessenen Attribut addiert und musste eine Schwierigkeitsstufe übertreffen. Wenn die Kartenfarbe (von denen es 8 gab, eine pro Attribut) zu der Aktion passte, wurde außerdem noch die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt und ihr Wert auch addiert.

Im Prinzip so ähnlich wie Castle Falkenstein, das man mit einem gewöhnlichen Romméblatt spielte. Die Farben standen für Arten von Handlungen (Herz = emotionale Aktionen) und als Unterscheid zu DL musste man eine passende Farbe ausspielen, wenn der Kartenwert zu dem relevanten Skill addiert werden sollte. Eine unpassende Farbe war lediglich 1 Punkt wert.

Die Karten waren im Prinzip vor Spielbeginn geworfene Würfel, deren Ergebnisse notiert und später im Spiel einer Handlung zugewiesen wurden. Der Spieler wusste von vornherein, ob seine Figur "einen guten oder einen schlechten Tag hatte".

Das Rollenspiel, in dem Karten gedeutet werden mussten, war Everway, das mit einem eigenen Satz Tarot-artiger Bildkarten daherkam, die im weitesten Sinne wie bei Engel interpretiert werden durften (wie rum liegt die Karte -> positiver/negativer Effekt; welche Assoziation weckt die Textzeile auf der Karte oder die Abbidlung).
Ein anderer, viel größerer Satz an Bildkarten ("Vision Cards" genannt) wurde zur Charaktererschaffung benutzt ("such dir aus dem Kartenhaufen in der Tischmitte x Karten aus, die dir gefallen - kombiniere aus den Motiven die Hintergrundgeschichte deines Charakters"). Der SL konnte sich auf diese Weise auch zu Abenteuer inspirieren lassen.
Die Vision Cards konnte man als Booster auch nachkaufen, um das Gesicht seiner Welt zu vergrößern.

Die Vision Cards sollten die Kreativität beflügeln, tatsächlich haben sie das Spiel elendig eingeschränkt. Die Motive waren alle extrem exotisch, was eine gewöhnliche, europäisch orientierte Spielwelt ausschloss. Die meisten Spieler, die ich kennenlernte, haben die Karten auch nicht "um die Ecke denkend" interpretiert, sondern für bare Münze genommen. Das führte dazu, dass es in fast jeder Everway-Runde einen Tigermenschen gab...

Offline afbeer

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Re: INRAH-DSA
« Antwort #15 am: 20.08.2010 | 11:01 »
Da habe ich ja mal in einer Ausnahme mitgespielt. Wir hatten uns aber auch nur dreimal für Everway getroffen.
Und auch andere Sammelkarten zur Charakterertsellung mit herangezogen