Autor Thema: [3.x] Hitpoints und Verletzung  (Gelesen 1870 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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[3.x] Hitpoints und Verletzung
« am: 29.04.2010 | 16:16 »
Hi,

meine Spieler erkundigen sich öfter, wie stark verletzt der Gegner schon aussieht, um irgendwelche Rückschlüsse auf noch vorhandene TP zu machen. Da die TP aber eigentlich ja nicht unbedingt für Verletzungen stehen, tu ich mich da immer etwas schwer, zumal man ja mit 1+ TP noch munter durch die Gegend hüpfen kann.
Andererseits heilt leichte Wunden heilen etc. auch "nur" verlorene TP, womit ich intuitiv TP doch mit Verletzungen verknüpfe.

Wie handhabt ihr das? Macht ihr als SL Aussagen zum TP-Stand in irgendeiner Form? Oder fallen Gegner bei 0 TP einfach um?

PS: Ich weiß, dass ich ein ähnliches Thema schonmal gestartet habe, aber hier geht es mehr um die praktische Umsetzung der TP & Schadens-Regeln "by the book" im Spiel.
« Letzte Änderung: 29.04.2010 | 16:18 von Tudor the Deadish »
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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #1 am: 29.04.2010 | 16:18 »
Jetzt nicht spezifisch auf D&D3 bezogen, sage ich einfach an, wie viel Viertel sie grob geknackt haben. Mehr wenn eine Aktion zum Analysieren investiert und eine entsprechende Probe abgelegt wird.

Offline Roland

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #2 am: 29.04.2010 | 16:22 »
Über kurz oder lang kann man einen Code etablieren, benutz einfach ähnliche Beshreibungen bei ähnlichen Zuständen ("schwer angeschlagen", "taumelt nur noch" bei niedrigem Hitpoint-Stand, "ein paar Kratzer", "leicht desorientiert" wenn noch Reserven vorhanden sind), das spielt sich ein.
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Offline Niyu

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #3 am: 29.04.2010 | 16:48 »
ab 50% - Leicht Verletzt
ab 75% - Verletzt
ab 90% - Schwer Verletzt
über 100% - Sterbend bzw. Tot.

Um es weniger Hack&Slay werden zu lassen kannst du auch eine Hausregel einführen, dass verletzungen eine Zeitlang Auswirkungen haben, die nicht heilbar sind.

Als Beispiel: 1w6 Tage - 1 KO wenn der Char unter 75% health fällt oder so...  das verhindert allzu sorglose Vorgangsweise - gerade wenn einen  nicht einmal der Tod mehr aufhalten kann, weil man einfach wiederbelebt wird.

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #4 am: 29.04.2010 | 16:51 »
ab 50% - Leicht Verletzt
ab 75% - Verletzt
ab 90% - Schwer Verletzt
über 100% - Sterbend bzw. Tot.
Das ist so ungefähr das, was ich auch mache.
Alternativ kannst du auch immer als standard action einen Heal würfeln lassen. 8] Mal sehen, wie oft die dann noch nachfragen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Tudor the Traveller

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #5 am: 29.04.2010 | 16:55 »
@Ein: Eine Aktion zur Analyse ist auf jeden Fall eine gute Idee.

@Niyu: Das ist ja aber eben nicht nach Regelwerk, und darum ging es mir primär. An solche Hausregeln habe ich auch schon gedacht, aber das Verändert die Spielmechanik dann doch schon ziemlich.
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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #6 am: 29.04.2010 | 16:57 »
Das ist so ungefähr das, was ich auch mache.

Das ist auch das, was in den Computerspielen gemacht wird. Leider wird es durch die Regeln nicht wirklich gedeckt, da es keine Mali gibt, und die wären bei einer schweren Verletzung doch zu erwarten...
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Offline Niyu

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #7 am: 29.04.2010 | 18:34 »
It's in the rules!!!  :D

Ernsthaft: De facto ist ein Held in D&D 3.x bis zur magischen 1 LP grenze vollkommen Fit. So ist es offiziell - wenn du das nicht realistisch findest dann kommen wir wieder in die Hausregel-Bezirke bzw. in die Rollenspielverantwortung der Spieler. Lass deine Spieler halt selber entscheiden, ob der Treffer mit der Keule ihn kalt lässt oder er blaue Flecken bekommt oder die Knochen bedenklich knirschen und die Schulter nun lahmt...

Das mag halt jeder anders.

Ich denke im Rollenspiel sind irgendwelche Hausregeln kein Problem - wenn es die Mechanik zu sehr stört, dann ändert man es eben wieder oder man passt es an. Beim Hack & Slay ist es natürlich eine Katastrophe, da muss alles Buchstabengetreu abgewickelt werden.

Es sind halt auch zwei verschiedene Welten.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #8 am: 29.04.2010 | 21:39 »
Du verstehst mich falsch, glaub ich. Ich habe kein Problem mit Hausregeln, aber überlege mir mittlerweile lange, ob ich etwas ändere.

Nur wollte ich in diesem Thema wissen, wie Leute es machen, die das nicht hausregeln. Die prozentuale Staffelung habe ich von Anfang an erwartet, denn die ist naheliegend - hat aber eben ihren Haken.

Die Regeln machen da halt imho einen kleinen unschönen Spagat und ich möchte wissen, wie andere damit umgehen.
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Offline stryke

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #9 am: 29.04.2010 | 23:57 »
Wir spielen mit Maptool und Beamer für die Kämpfe, da sieht jeder, wie viel HP er selbst und die Gegner noch ETWA haben... das reicht ;)
The difference between the knowledge of the most learned man and the
knowledge of the least learned man is insignificant when compared to all
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Offline DasTaschentuch

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #10 am: 30.04.2010 | 00:06 »
Eigentlich in allen Runden die ich kenne ist es normal sich nach dem Verletzungsgrad des Gegner zu erkunden und bekommt dann auch Sachen wie "schwer angeschlagen" oder "steht grade noch" zu hören. Das TP nicht gleich Wunden sind ist da egal. Man stelle sich halt vor daß da so viel Adrenalin im Blut ist,daß man seine Verwundung erst bei 0 TP merkt (und dann prompt umfällt) *g*
D&D ist keine Simulation und wil keine sein...

Offline Robert

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #11 am: 30.04.2010 | 16:56 »
Nach einem kleinen Ausflug der Spieler zu D&D 4 hat sich in Runden, wo selbige mitzocken der Ausdruck "bloodied" für "50% Hitpoints" eingebürgert.
Vielleicht eines der wenigen nützlichen Konzepte, die man ohne Konvertierung für D&D 3.5 übernehmen kann.

RAW dürften die Spieler noch nicht mal die Hitpoints der eigenen Gruppenmitglieder(des eigenen Familiar, Animal Comanion, Summoned Monster, usw.) kennen.
Dafür gibt es Zauber(z.B. Deathwatch, Status) und natürlich Heal(bzw. Sense Motive wenn der Gegner aktiv versucht besser oder schlechter auszusehen), ersatzweise Knowledge(pasende zum Kreaturtyp) & Spot.
Es gibt sogar ein Combat Focus Feat, das die genauen Hitpoints der Gegner erkennbar macht(IIRC im PHB II).

BTW ist anschauen normalerweise eine Bewegung/bewegungsähnliche Aktion, keine Standardaktion. Quick Reconnoiter und ein paar andere Feats erlabuen schnelleres Entdecken bzw. Einschätzen(als swift action).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline bobibob bobsen

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #12 am: 3.05.2010 | 13:20 »
Ich gebe keine Informationen darüber raus, da wie bereits gesagt wurde jeder in 3.5 vollkommen fit ist solange er noch einen TP hat. Weiterhin könnte man wenn denn auch nur Aussagen treffen bei lebenden Gegnern. Elementare, Untote Konstrukte würden keinen optischen Hinweis auf ihren Verletzungsgrad geben.
Wo isch schon mal Informationen vermittle ist bei Schadensrduktion (klinge prallt ab, Wunde schließt sich gleich wieder).

Offline Selganor [n/a]

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #13 am: 3.05.2010 | 13:24 »
Die "offizielle" Methode den Verletzungsstand in 3.x herauszufinden Deathwatch fand ich absolut sinnlos (Verschwendung eines guten Stufe 1 Slots)

Seit 4e hat sich bei uns (auch in 3.x-Runden) der Zustand "Bloodied" (halbe HP) eingebuergert... das sollte man durchaus mitkriegen
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Offline Scylla

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #14 am: 3.05.2010 | 13:48 »
Seit 4e hat sich bei uns (auch in 3.x-Runden) der Zustand "Bloodied" (halbe HP) eingebuergert... das sollte man durchaus mitkriegen
Vor allem, wenn einige gegner beim erreichen des Bloodied Status besondere kraefte auspacken oder ab diesem Zeitpunkt neue Modifikatoren ins Spiel kommen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #15 am: 3.05.2010 | 13:51 »
In 4e schon, aber hier geht es ja um 3.x, da zeigt "bloodied" nur an, dass der Gegner (falls er nicht irgendwie regeneriert/heilt) jetzt schon "halbtot" ist
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Samael

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #16 am: 3.05.2010 | 19:42 »

Wie handhabt ihr das? Macht ihr als SL Aussagen zum TP-Stand in irgendeiner Form?


Ja, ich gebe vage Angaben raus:

"Der Schlag scheint ihm nur wenig geschadet zu haben." (Einem 110 HP Monster werden 4 HP angezogen).
"Er ist angeschlagen, aber noch weit davon entfernt kampfunfähig zu sein. (Das 110 HP Monster hat noch 60 davon übrig)"
"Noch ein kräftiger Hieb, und er geht zu Boden." (Das erwähnte Monster hat noch 15 HP).
"Er ist ganz kurz vorm Zusammenbruch." (Bei nur einer handvoll HP übrig).

Offline DelightfulDying

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #17 am: 9.05.2010 | 22:39 »
Wir bei uns haben da ne simple Regel: Test auf Spot gegen DC:10+1/2HD, wenns klappt genauere Angaben (quasi in 10%- bis 20%-Schritten "umschrieben"), wenns net hinhaut nur ob "halbtod" oder "dem ende nahe".

nen Bonus auf Spot gibbet wenn dann druch Synergie (Knowledge-Skills oder Survival bei Tieren)
Der Mensch ist kein Produkt der Umstände;
Die Unstände sind ein Produkt des Menschen.

Mein Blog: Mein "gläsernes Ich", Pforte zu meinem kleinen Experiment ^^

Offline Selganor [n/a]

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Re: [3.x] Hitpoints und Verletzung
« Antwort #18 am: 9.05.2010 | 22:43 »
Alternativ kann man statt Spot auch Heal oder ein passendes Knowledge (z.B. Religion bei Untoten usw.) verwenden.

Auf die Weise koennen auch die Leute die kein Spot geskillt haben versuchen was rauszufinden.
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