Autor Thema: [Arbeitstitel: w12-System] Überlegungen zur Charaktererschaffung und Weiterentw  (Gelesen 904 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Kimeon

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 45
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kimeon
Hier möchte ich meine Überlegungen zur Charaktererschaffung und Weiterentwicklung darlegen.
Ein Kampfsystem befindet sich bereits in der Entwicklungsphase. Der Grund, warum ich mir überhaupt so viel Mühe mache ist, dass ich einfach spaß daran habe.

Mein Ziel bei der Charaktererschaffung ist es das System und die Übersicht so einfach wie möglich zu halten um eben keine tausend Listen entwerfen zu müssen und vor allem wärend des Spielens durchblättern zu müssen.

Das System letzendlich auf den w12 auszulegen war eine reine Gefühlsentscheidung.

Neben der Charakterbeschreibung die an oberster Stelle stehen sollte sind die körperlichen so wie geistigen Attribute das wichtigste.

Kraft:
Die körperliche Kraft ist für das Heben und Schleppen schwerer Gegenstände relevant. Ihr Bonus wird außerdem auf den im Handgemänge oder Nahkampf verursachten Kampf als Schaden hinzugezogen.

Geschick:

Mit einer erfolgreich bestandenen Probe auf die Geschicklichkeit können beispielsweise Wände erklettert werden. Außerdem ist der Bonus im Fernkampf relevant und wird als Schaden hinzugezogen.

Vitalität:
Gibt zum einen die Überlebensfähigkeit an zum anderen kann damit per Probe ermittelt werden ob nun der Schnaps sofort wirkt oder erst zwei gläser Später.  ;D
Der Bonus wird bei der Charaktererstellung sowie beim Austieg zu den Lebenspunkten (LP) hinzugezogen.

Ausdauer:
Die Ausdauer sollte eigentlich klar sein. Sie ist dann wichtig wenn man entweder aus einem Kampf flieht (manche nennen es taktischen Rückzug). eine bestandene Probe kann dies gewährleisten ohne das der Charakter noch Schaden nimmt durch auf ihn abgefeuerte Schüsse. Der Bonus wird zu den Ausdauerpunkten (AP) bei Charaktererstellung und Aufstieg hinzugezogen.

Reflexe:
Die Reflexe stehen dafür wie schnell der Charakter reagieren kann. Der Bonus steigert zum einen die Absorbtion ist aber auch für die Initiative von relevanz.

Geist:
Der Geist ist eine zusammenführung von Wissen und Intelligenz. Der Bonus wird bei der Charaktererstellung und dem Aufstieg zu den Magiepunkten (MP) hinzugezogen. 

Charisma:
Das Charisma ist vor allem beim Umgang mit höher gestellten Persönlichkeiten wichtig. Eine Probe kann entscheiden wie freundlich oder abweisend andere Charaktäre auf die Spieler reagieren. Der Bonus ist ebenfalls für die Initiative im Kampf wichtig.


Die Einteilung um einen Bonus auf seine Attrbute zu erhalten ist wie folgt.
1 = -2
1+2 = -1
3+4 = 0
5+6 = 1
7+8 = 2
9+10 = 3
11+12 = 4
usw.

Die Attribute bei der Charaktererstellung werden ausgewürfelt. Dabei wird nicht erst alles gewürfelt und dann eingesetzt wie es einem an besten passt, sondern der gewürfelte Wert wird sofort einem Attribut zugeordnet. Ich hoffe das so abwechslungsreiche Charaktäre entstehen, da es keine Charakterklassen geben wird um den Spielern alle Freiheiten bei der Charakterentwicklung zu ermöglichen.

gewürfelt wird auf jedes Attribut mit 2w4+1.

Als nächstes werden die Anfangs LP, MP und AP ermittelt. Die Spieler können sich hierbei aus einer vorgefertigten Liste Ihre Start und Aufstiegswerte selber aussuchen. Je nach Rasse stehen dabei unterschiedliche Startwerte zur Verfügung.

Start LP   Aufstiegs LP   Start MP   Aufstiegs MP   Start AP   Aufstiegs AP     Erfahrungspunnkte (EP) um Level 2 zu erreichen
    6              1w6             6              1w6             6             1w6                                      60
    8              1w8             6              1w6             4             1w4                                      58
   12             1w12            0                -               6             1w6                                      42
    4              1w4             8              1w8             6             1w6                                       66
    6              1w6             4              1w4             8              1w8                                      56

Erfahrungspunkte steigern sich für des nächste Level um 1,8.
Bsp: 60 x 1,8 = EP für Level 3

Beispiel für die Ermittlung der Start LP, MP und AP:
Der Spieler hat sich hierbei für die
8 Start-LP; 6 Start-MP und 4 Start-AP entschieden.

LP = 8 x ((8+1w4) x3) + Vitalitätsbonus
MP = 6 x (8+1w4) + Geistbonus
AP = 4x (8 + 1w4) + Ausdauerbonus

Um den Spielern aber auch NPC´s eine überlebenschance zu lassen wird es Rettungwürfe geben.

Tod:
Bei einem bestandenen Rettungswurf stirbt der Charakter nicht obwohl er es sollte.

Betäubung/Lähmung:

Wirkung tritt nicht ein:

Gift:
Wirkt nicht.

Odem:
Schützt vor mächtigen eventuell übernätürlichen angriffen.

Magie:
Der zugefügt Schaden durch Magie wird halbiert oder wird sogar neutraliesiert.

Glück:

relevant beim Glücksspiel, zumindest wenn man mit gezinkten Karten spielt.

Krankheit:
Die Krankheit hat keine auswirkung auf den Charakter.

Die Start Rettungswurwerte ergeben sich aus 1w8+1.
eine Probe auf die Rettungswürfe wird ebenfalls mit 1w12 ausgeführt.

Wie ich besondere Fähigkeiten einbaue sowie Magie da sitze ich noch dran.
Mein ziel ist es hierbei das ganze so offen wie möglich zu gestallten, eventuell nur 5 Fähigkeiten und 5 Zauber anzubieten und dann die Charaktäre ihre eigenen Zauber und Fähigkeiten entwickeln zu lassen, die sie dann aber auch recht schnell einsetzen können.

Außerdem möchte ich Charakterpunkte (CP) mit in den Aufstieg sowie Charaktererstellung einbauen. Mit den CP sollen Fähigkeiten verbessert und gelernt werden, Attribute sowie Rettungswürfe gesteigert werden.

vorläufige Idee:
3 CP = ?
5 CP = einen Rettungwurf um +1 steigern
8 CP = eine neue Fähigkeit oder Zauber erlernen
10 CP = ein Attribut um +1 steigern   

Bei einem Levelaufstieg erhält der Charakter 5 CP die er entweder sammeln oder sofort verwenden darf

außerdem steigert er seine maximalen LP, MP und AP

Beispiel von oben mit aufgegriffen:

Beispiel für die Ermittlung der Start LP, MP und AP:
Der Spieler hat sich hierbei für die
8 Start-LP; 6 Start-MP und 4 Start-AP entschieden.

LP = 8 x ((8+1w4) x3) + Vitalitätsbonus
MP = 6 x (8+1w4) + Geistbonus
AP = 4x (8 + 1w4) + Ausdauerbonus


beim Aufstieg:
LP = 1w8 x 1w12 + Vitalitätsbonus
MP = 1w6 x 1w12 + Geistbonus
AP = 1w4 x 1w12 + Ausdauerbonus



so weit erstmal meine Gedanken....
Über Anmerkungen, Verbesserungen und Kritik würde ich mich sehr freuen.


Vielen Dank schon mal im vorraus

gruß
Kimeon


Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Sind ein paar schöne Ideen drin. Handwerklich gut auf jeden Fall ist, dass alle Attribute irgendwas im Kampf leisten.

Die Bestimmung der Attribute hat ein sehr starkes Gamble-Element. Das kann bestimmt für Spannung sorgen.

Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob ich danach noch Lust hätte die Rettungswürfe auszuwürfeln. Das wirkt dagegen blass. Wo das schon beides jeweils sieben sind, wäre es dann nicht sinnvoll entweder gleich die Attribute für die Rettungswürfe zu nutzen oder aber die Rettungswürfe aus dem gleichen Wurf zu ziehen?

Dass es keine Charakterklassen gibt, scheint mir allerdings nicht ganz wahr: Du benutzt ja mit der Tabelle quasi einen Mechanismus wie er häufig als Unterbau von Charakterklassen verwendet wird, allerdings ohne den fiktiven Überzug. Warum verzichtest du auf dieses recht mächtige Stilmittel?


Zitat
Außerdem möchte ich Charakterpunkte (CP) mit in den Aufstieg sowie Charaktererstellung einbauen. Mit den CP sollen Fähigkeiten verbessert und gelernt werden, Attribute sowie Rettungswürfe gesteigert werden.

vorläufige Idee:
3 CP = ?
5 CP = einen Rettungwurf um +1 steigern
8 CP = eine neue Fähigkeit oder Zauber erlernen
10 CP = ein Attribut um +1 steigern   

Bei einem Levelaufstieg erhält der Charakter 5 CP die er entweder sammeln oder sofort verwenden darf

Das ist tendentiell nicht gut. Mit dieser Konzeption kann es passieren, dass man ein Level Up hat, aber nichts kaufen darf. (Ist in D&D-Kreisen als "Dead Level" bezeichnet.)

Eher würde ich so verfahren, dass man CP bekommt, die ausgeben kann und dann abhängig von den CP und seiner Charakterklasse irgendwann einen Stufenaufstieg bekommt.


Generell scheint mir bei deiner Konzeption wichtig zu sein, dass jede Attributskombination mit jeder Charakterklasse sinnvoll ist. Ob das soweit gegeben ist, kann ich so schlecht beurteilen. Aber wenn es zwei unabhängige Schritte gibt, wäre es angebracht, dass die Ergebnisse auch jeweils für sich stehen können.

Offline Kimeon

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 45
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kimeon
Zitat
Dass es keine Charakterklassen gibt, scheint mir allerdings nicht ganz wahr: Du benutzt ja mit der Tabelle quasi einen Mechanismus wie er häufig als Unterbau von Charakterklassen verwendet wird, allerdings ohne den fiktiven Überzug. Warum verzichtest du auf dieses recht mächtige Stilmittel?

sagen wir es mal so, es soll keine charakterklasse benannt werden damit die spieler ihren charakter nicht anhand ihrer klasse ausbauen. außerdem finde ich das für das setting also die welt in der die charaktäre sich befinden unpassend da sie sich auch dort frei entscheiden und entwickeln sollen ohne auf eine benannte charakterklasse rücksicht nehmen zu müssen.... ich habe solche systeme schon selber gespielt und ich empfand es als befreiend auf keine klischees oder dikusionen rücksicht nehmen zu müssen, aller: "einen dieb spielt man so aber nicht, du musst hinterhältiger sein" und ähnliche sachen und diskusionen mit denen ich mich derzeit in dem system beschäftigen muss das ich mit meiner gruppe spiele. 

eine idee an der ich momentan noch arbeite um sie einzugleidern sind die fähigkeiten, die schon ziemlich klassenspezifisch sein sollen, wo aber die spieler selber entscheiden können welche fähigkeiten sie nun für ihren individuellen charakter nehmen.


mit den attributen und den rettungswürfen hab ich mir auch schon gedanken gemacht....

meine idee wäre nun einen würfelwert durch die attribute zu modifizieren.

bsp:
1+1w6+Bonus des Attributes

Tod = Bonus der Vitälität
Betäubung/Lähmung = Bonus der Ausdauer
Gift = Bonus der Reflexe
Odem = Bonus vom Charisma
Magie = Bonus vom Geist
Glück = Bonus vom Geschick
Krankheit = Bonus der Kraft


Für den Einsatz der CP ist mir noch eine andere Idee gekommen.

Für jeweils 1 CP kann man für einen Kampf die Absorption um eins steigern
Für 3 CP kann man einen Rettungswurf um 1 steigern
Für 4 CP kann man eine neue Fähigkeit oder Zauber erlernen
Für 5 CP kann man ein Attribut steigern

Im gegenzug müsste ich aber glaube ich die gewinnung von Erfahrungspunkten etwas langsamer machen als gedacht. ich hab sonst die befürchtung das die charaktäre zu schnell zu mächtig werden...
 
 
« Letzte Änderung: 9.06.2010 | 01:15 von Kimeon »

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Zitat
meine idee wäre nun einen würfelwert durch die attribute zu modifizieren.

Nur ist die Zusammenstellung so etwas merkwürdig. ;)

Ich hätte die eher unabhängig gelassen und nur die Startwerte aus den Attributsbestimmungswürfen rausgelesen und dann in Reihenfolge: Also das erste Wurf bestimmt die Vitalität etc. Vorzugsweise so, dass ein gutes Attribut einen schlechten Rettungswurf bedeutet.

Offline Kimeon

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 45
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kimeon
die zusammenstellung der attribute zu den rettungswürfen ist in der tat etwas "seltsam"

eine reihenfolge worauf als erstes gewürfelt werden muss möchte ich aber auch nicht festlegen. sie spieler sollen sich schon an bekannten charakterklassen orientieren um so ihren charakter aufzubauen.

wie wäre es wenn mann die attribute nur indirekt mit den rettungswürfen verknüpft wtf?
die idee mit den niedrigen rettungswürfen bei hohen attributen find ich sogar recht gut.

so in der art:

attribut 1-3    beliebigen Rettungswurf auf 9
attribut 4-6    beliebigen Rettungswurf auf 7
attribut 7-9    beliebigen Rettungswurf auf 5
attribut 10-11 beliebigen Rettungswurf auf 3
   usw.

das soll dann aber nur dazu dienen die startwerte zu ermitteln, beim levelaufstieg kommen dann wieder die CP zum einsatz. was natürlich gut daran ist, ist dass niedrige attributwerte nicht auch noch weiter bestraft werden als nötig....