Hi ihr
Ich habe in der letzten Zeit (parallel zu Starlords, aber nur SF kann man ja auch nicht) mir einige Brainstorminggedanken für ein Fantasysetting überlegt, weil ich testen wollte ob mein Regelwerk auch dort funktioniert (Natürlich auch mit SW/D&D etc spielbar, geht mir hier auch eher ums setting).
Setting:
Eine Welt verheert durch Dämonen und Götterkriege. Die "Freien Völker" (Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge) leben in Enklaven, welche durch mythische Tore in den Alten Elementartempeln miteinander verbunden sind. Die Oberfläche, die Höhlen und die Tiefen Höhlensysteme sind ansonsten nicht / kaum passierbar. Die Astralebene (in die die Tore führen) ist bedroht, aber soweit noch passierbar.
Man befindet sich also seit langem in einer "Bunkersituation". Diese Enklaven werden durch göttliche Artefakte geschützt. Dieses Schutz ist aber nicht hundertprozentig.
Die Technologie, die Magiekunde und alle anderen Künste haben stark gelitten. Es ist also gewissermaßen ein POst-Apokalpyse Fantasy Setting, nur mit Dämonen statt Atombomben (Ein wenig wie bei Earthdawn, nur dass es hier kein Verschwinden der Dämonen gibt, sondern wir uns immer noch auf dem Höhepunkt/Scheitelpuntk ihrer Invasion befinden, zudem ist das Magielevel niedriger)
SCs
Die SCs sind Stoßtrupps, welche verlorene Enklaven, alte Ruinen und Bastionen des Bösen (gelenkt durch die Schwarzen Hexer und dunkle
Priester) säubern und erkunden sollen. Sie sollen alte Artefakte bergen, Nahrungsmittel beschaffen und innerhalb der Enklaven für Ruhe und Ordnung sorgen. Zudem gilt die Maßgabe des Wiedererwerbs verlorengegangenen Wissens.
Alle SCs sind Magiebegabt bzw haben Magieähnliche/Spezielle SF
An Archetypen habe ich bisher folgende Vorstellungen:
- der Dämonenjäger (Verstärkt sich und seine Kampffertigkeiten durch Tätowierungen)
- der Runenmeister (kann ala "Legend- the 4 Crystals of trazere" Zauberspruchrunen frei kombinieren
- der Barde (Zauberlieder, Supporter)
- der Runenschmied (kann Artefakte herstellen)
- der Templer (Klerikerfähigkeiten)
- der Scout (Erkunder, Assassine, soziales Chamäleon)
- der Tiermeister (Vertraute)
- der Häretiker (Nutzt dunkle Zauberei für das "gute")
- der Mönch (Suporter durch Auren und Gebete, primär aber kein Kämpfer)
- der Schwertmeister (Ausbilder, Anführer)
- der Bogenschütze (Fernkämpfer)
- der Magier (Spruchkanon, mächtiger als der Runenmagier, aber auch beschränkter in den Sprüchen.)
- der Judikator (Wandernder Richter, Inquisitor und Henker)
Artefakte
Würd ich gern ala Diablo machen mit Mundanen, magischen, Set und Einzigartigen Gegenständen. Allerdings nicht in derart inflationärem Gebrauch.
Tempeltore
Die Tempeltore führen in den Äther. Von hier reist man dann zu anderen Toren. Der Weg durch den Äther ist zwar gefährlich, aber lange nciht so gefährlich wie die Reise über Land. Um ein Tor zu öffnen, benötigt man den namen des dahinter liegenden Tempels. Diese INformationen fidnen sich manchmal in alten Büchern oder den Aufzeichnungen verloren gegangener Enklaven. Manchmal ist auch die extrem gefährliche Reise zu einer Enklave über Land notwendig, um den Namen des Tempels herauszufinden.
Die Tempelnamen waren natürlich einst alle bekannt. Allerdings konnten die Schwarzen Hexer mittels Magie und Dämonischer Interferenz vieles auslöschen.
Zudem waren primäre Zielpunkte des Erstschlages die sehr hoch entwickelten Völker (Zentrallande, Hochelfen)
Die Götter hingegen sind in ihrer Sphäre zu beschäftigt, um den Menschen zu helfen. Nur über die Adepten gibt es da etwas heiligen Support.
Spezies
Klassische Rassen mit Untergruppen
- Menschen mit
Wesgaren (Westliche Menschen, Keltisch)
Norgaren (Nordmänner, Wikinger)
Aumnadi (Südmenschen, Ägypter)
Dao (Ostmenschen, Asiaten, altes China)
MEnschen der Zentrallande (nahezu ausgestorben, sogenannte Gothaner. Hochmittelalter)
- Elfen mit
Mondelfen (Hoher Norden, Eis und Schnee, direkt Nachkommen der Hochelfen, mächtige Zauberer)
Waldelfen (tiefe Wälder, eher gute Kämpfer udn Jäger als Magier
Sandelfen (Wüstengebiete, bauen Städte aus Glas, die teils unter dem Sand liegen)
- Zwerge mit verschiedenen Clans
- Halblinge
- Weitere Rassen evtl. Fela (Katzenartige), Gargylen, Drachlinge
Monster
Vielzahl an Bestien, die sich aus verheerten Menschen (tiermenschen), Elfen (Orks) und Zwergen (Trolle) udn Halblingen (Goblins) entwickelten
als offizielle Armee der Schwarzen Hexer. Diese züchteten fleißig weiter so dass noch andere Scheusale auftauchten
Zudem viele Relikte (Belebte Statuen, die keinen Unterschied zwischen Held und Ork machen) untergegangener Enklaven und Magieschulen) und die Seelen der Verdammten (Untote, Ghule). Nicht alle diese Monster dienen den Schwarzen Hexern, so dass auch durchaus Dreicksprobleme (Helden, HExer und neutrale Monster) auftreten können.
Ansporn der SCs
Warum ziehen sie aus?
- alle Erwarten von den Adepten, dass sie dies tun
- Durch die Heldentaten und Artefakte können sie in den Hierarchien aufsteigen (nur so, die Führungsebenen der Enklaven sind alles Adepten)
- göttlicher Auftrag
- Überleben aller von ihnen abhängig
- monetäre Gründe
OK. Das sind nur ein paar Ideen.
vielleicht hat jemand noch ein paar für mich.
Gruß
Whisp
PS
Ich suche da vielleicht auch noch nach einem alternativen Titel. Adeptus ist nur ein Arbeitstitel... ich finde da muss was düsteres her...
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