Autor Thema: [Hero Wars] Char-Gen nach dem deutschen Regelbuch, Schritt für Schritt  (Gelesen 1474 mal)

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Offline Jed Clayton

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Heute früh hatte mich ein befreundeter Tanelorn-Benutzer, der letztes Wochenende beim FeenCon ein Gratisexemplar des alten Hero-Wars-Regelwerks auf Deutsch bekommen hat, indirekt gefragt, wie da denn überhaupt die Charaktererschaffung funktionieren würde. Er meinte, das Buch wäre in diesem Punkt total konfus und nicht gerade leserfreundlich und er wüsste nicht, wo man mit der Char-Gen anfängt und wo er die geeigneten Fähigkeiten im Buch findet. Das hat mir zu denken gegeben. Ich habe dem Benutzer heute Nachmittag bereits eine ausführliche Schritt-für-Schritt-Anleitung geschickt, wie man sich einen neuen Hero-Wars-Spielercharakter baut oder zumindest bauen kann/sollte. Da diese Anleitung vielleicht auch für andere Leser des deutschen Regelbuchs irgendwann noch interessant sein könnte (immerhin haben ja einige Leute am letzten WE ein Gratisexemplar von der GFR bekommen), habe ich mich entschlossen, sie hier noch einmal wiederzugeben:


HERO WARS
Charaktererschaffung

Beispiel:

[...]Also ich hatte damals vor zehn Jahren den Vorteil, dass ich die Charaktererschaffungsregeln zuerst in der englischen Fassung lesen konnte und das englischsprachige GRW in etwa drei Monate hatte, als ich meinen Teil der Übersetzung machte.

Beide Fassungen - das amerikanische Buch und das deutsche (von einem französischen Verlag in Paris herausgegeben, wo keiner der Angestellten Deutsch sprach!) - haben ihre Macken und ihre Druckfehler, aber beide haben unterschiedliche Fehler. Offenkundige Fehler aus der US-Fassung wurden in der deutschen Übersetzung so gut es damals ging ausgebessert, dafür unterliefen zum Teil wieder neue Fehlerchen (die Übersetzer waren auch keine Profis, sondern Mitglieder und Freunde eines Fan-Clubs).

Aber alles in allem gehörte Hero Wars mal zu meinen Lieblingssystemen und ich war eigentlich der Ansicht, dass die Charaktererschaffung vergleichsweise schnell und locker gehen müsste.

Ich versuche mich heute mal an einem Beispiel für dich ... Schritt für Schritt:

Wichtig ist erst mal, dass es drei unterschiedliche Arten der Charaktererschaffung gibt, definiert auf Seite 25 unten - s. WIE MAN BEGINNT:
Erzählende Methode
Listenmethode
Schnellstartmethode

Diese drei Methoden sollte man nicht durcheinander bringen, sondern bei einer der drei bleiben.

Unabhängig von der gewählten Methode gilt es zu wissen, dass jeder Spielercharakter in HW aus vier Blöcken von Fähigkeiten zusammengesetzt ist: dem Block "Kulturelle Fähigkeiten", dem Block "Beruf", dem Block "Kult-Fähigkeiten" und schließlich dem Block "frei dazugewählte Fähigkeiten". Kulturelle Fähigkeiten sind in der Regel die ersten Stats, die man sich in dem System aufschreibt und sie sollen das Zeug wiedergeben, das quasi alle normalen erwachsenen Personen in der Kultur automatisch machen können. Es gehört einfach zur kulturellen Prägung und Herkunft des Charakters. Jeder kann das machen, wenn er nur aus dieser Kultur stammt. Man ist zwar nicht notwendigerweise besonders toll darin, aber man hat auf jeden Fall schon einmal etwas davon gehört und hat es irgendwann schon mal mitgemacht.

Anders ist das bei den Berufsfähigkeiten: Das ist ein vorgegebener Block von Fähigkeiten und Kenntnissen, die eben diese "Charakterklasse" ausmachen. Man hat sie nur dann als "Paket", wenn man sich auch den entsprechenden Beruf ausgesucht hat.

Entsprechend gilt das für die Fähigkeiten, die man über einen Kult erhält: Man hat sie bei Spielbeginn nur dann, wenn man auch in dem entsprechenden Kult Mitglied ist und die jeweiligen Kultpflichten und Regeln beachtet. Normalerweise hat ein HW-Spielercharakter mindestens Initiiertenstatus in einem von vielen möglichen Kulten.

Ganz frei und selber benannt sind dann noch die frei gewählten Fähigkeiten. Für diese ist wirklich der Spieler verantwortlich und da können auch Dinge vorkommen, die überhaupt nicht zum Beruf oder zur Kultur des Charakters zu passen scheinen ... deshalb kann es auch schwertschwingende Händler geben oder kultivierte und Tee trinkende Hügel-Barbaren. Kommt drauf an ...

Ich nehme jetzt mal die Listenmethode und dazu das Beispiel aus dem Buch, "Rollo den fahrenden Händler", den du auf S. 29 oben findest (erster grauer Textkasten auf S. 29).

Da Rollo aus dem Volk der Heortlinge stammt, bekommt er automatisch das Schlagwort "Heortling". Dieses Schlagwort ist aber keine einzelne Fähigkeit, sondern dahinter verbirgt sich das Paket der kulturellen Heortling-Fähigkeiten, die alle Heortling-Männer zu einem gewissen Grad beherrschen ... oder wie gesagt schon irgendwann mal etwas damit zu tun hatten. --> Die Auflistung der Fähigkeiten von "Heortling" findest du dann im Kapitel mit der Beschreibung dieser Kultur, nämlich auf S. 90, unter "Heortling-Kulturschlagwort". Alle dort durch Kommata abgetrennten Fähigkeiten hat der Heortling automatisch bei Spielbeginn. Das sind praktisch deine "defaults".

Das heißt also, da Rollo ein Heortling ist, hat er ...

- Kampf mit Speer und Schild 13
- Geographie des Drachenpasses 13
- Gebräuche der Heortlinge 13
- Mythen der Heortlinge 13
- Beziehung zum eigenen Clan 13
- Anbetung des Sturmpantheons 13

Man bringt es also auf mindestens diese Basiswerte in allen diesen sechs Fähigkeiten.


Als Nächstes war bereits festgelegt (im Kästchen auf S. 29), dass Rollo von Beruf Händler ist. Auf S. 91 findest du dann entsprechend den Block "Händler" für das Volk der Heortlinge. Als Händler hat Rollo dann folglich noch:

- Maultierhaltung 17
- Schwere Lasten tragen 17
- Packtier beladen 17
- Feilschen 17
- Schnellreden 17
- Wert begutachten 17
- Lügen 17
- Schlau 17
- Beziehung zur Händlergilde 17
- Lebensstandard "Durchschnittlich" 15 (--> erklärt auf S. 44 in der Mitte)


Nun kommen wir mal zum Kult. Der Kult eines Charakters wird im Buch auch sein Magieschlagwort genannt. Der Text auf S. 91 bietet für Händler als Schutzgottheiten Issaries und Orlanth den Abenteurer an. (In späteren Bänden für HW hieß diese Abenteurergottheit übrigens Destor the Adventurer ...) Weil ich Orlanth ein bisschen cooler finde als Issaries, füge ich nun mal die Orlanth-Abenteurer-Fähigkeiten für Rollo hinzu. Diese stehen auf S. 104, "ORLANTH DER ABENTEURER":

- Springen 17
- Speerkampf 17
- Prahlen 17
- Mythologie von Orlanth 17
- Mythologie der Lichtbringer 17
- Wetterumschwung spüren 17

Dann kommt natürlich noch die Magie Orlanths:

  • [Kampf-Rune] Rüstung aus Waid, Eisen verzaubern, Silber verzaubern, Flackernde Klinge, ... (alles was dort auf S. 104 steht)
  • [Bewegungs-Rune] Geschwindigkeitsschub, Objekte durch Wind anheben, Felsspringen, Über Schlamm laufen, usw.
  • [Wind-Rune] Wolken herbeirufen, Wind herbeirufen, Windstärke verändern, usw.

Aber Achtung! Nicht jeder HW-Charakter ist automatisch ein Magie-Monster! Wenn unser Charakter "Rollo" erst einmal nur ein Initiierter seines Gottes ist, kein Geweihter, hat er weniger magische Macht von dieser Gottheit zur Verfügung. Er hat dann de facto keine einzelnen Gottestaten (die Sachen, die hinter den Affinitätsrunen jeweils in Klammern aufgelistet sind), kann aber die drei Affinitäten seiner Gottheit als Fähigkeiten benutzen und daraus Taten improvisieren: Er hätte also Kampf 17, Bewegung 17 und Wind 17. Das würde dann seine Magie abdecken. Wenn wir Rollo aber gleich zum Geweihten erklären, hätte er die drei Affinitäten wie auch die Gottestaten, die diesen Affinitäten zugeordnet sind. (Diese Regeln findest du in HW auf S. 166 - 172.) Ein Initiierter ist auch schon ziemlich stark im Vergleich zu normalen Fantasy-Charakteren in anderen Spielen.


Nun gehen wir noch einmal zurück zu Rollos Beschreibung auf S. 29. Dort folgen noch die frei gewählten Fähigkeiten, die sich Rollos Spieler selbst ausgedacht hat:

- Klettern 13
- Schleichen 13
- Messerkampf 13
- Charme 13
- Orlaf: Gefolgsmann 12 (Krieger 17, Beeindruckend aussehen 13)
- Arnal: Gefolgsmann 12 (Krieger 17, Stark 13)
- Seil, das auf jeder Oberfläche haftet 13
- Messer, das jeden Riegel öffnen kann 13
- Fingerfertigkeit 13
- Taschendiebstahl 13

Nach der Merkliste unter "Zuordnung der Fähigkeitswerte" auf S. 29 muss man nun bloß noch festlegen, welche Fähigkeit die vorerst beste Fähigkeit des Helden sein soll (diese Fähigkeit hat den Wert 5W -- im Buch hat das Layoutprogramm versehentlich aus dem Runenzeichen "W" eine 5 gemacht, darum heißt diese 55 dort "5W"!!) und welche die beiden zweitbesten Fähigkeiten. Danach wäre der Spielercharakter fertig.

Ich entscheide mich mal für:

- Feilschen 5W
- Beziehung zur Händlergilde 1W
- Messerkampf 1W


Das komplette Charakterblatt für Rollo würde dann in etwa so aussehen:


Zitat
Name: Rollo
Kultur: Heortling
Heimat: Dorf im Drachenpass
Alter: 24
Geschlecht: männlich

Schlagworte: Heortling, Händler, Orlanth der Abenteurer

PHYSISCHE FERTIGKEITEN
Maultierhaltung 17
Schwere Lasten tragen 17
Packtier beladen 17
Springen 17
Klettern 13
Schleichen 13
Fingerfertigkeit 13
Taschendiebstahl 13


MENTALE FERTIGKEITEN
Geographie des Drachenpasses 13
Gebräuche der Heortlinge 13
Mythen der Heortlinge 13
Feilschen 5W
Schnellreden 17
Wert begutachten 17
Lügen 17
Prahlen 17
Mythologie von Orlanth 17
Mythologie der Lichtbringer 17
Wetterumschwung spüren 17


MAGIE
Runen: Kampf 17, Bewegung 17, Wind 17

(Das sind zugleich auch Affinitäten, die du also in das Kästchen unter "Affinitäten, Zauberbücher, Geister, Kräfte" eintragen könntest.)

Seil, das auf jeder Oberfläche haftet 13
Messer, das jeden Riegel öffnen kann 13


BEZIEHUNGEN
Beziehung zum eigenen Clan 13
Anbetung des Sturmpantheons 13
Beziehung zur Händlergilde 1W
Orlaf: Gefolgsmann 12 (Krieger 17, Beeindruckend aussehen 13)
Arnal: Gefolgsmann 12 (Krieger 17, Stark 13)
Initiierter von Orlanth 17


KAMPF
Nahkampf:
Kampf mit Speer und Schild 13 - bzw. Speer und Schild ^3
Speerkampf 17 ^3
Messerkampf 1W ^1

Fernkampf:
--

Rüstung:
Keine

PERSÖNLICHKEIT
Schlau 17

VERMÖGEN
Durchschnittlich 15


Edit: Ein paar Rechtschreibfehler wurden nachträglich korrigiert. Es muss schließlich ordentlich sein.
« Letzte Änderung: 29.07.2010 | 15:10 von Jed Clayton »
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline sir_paul

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Danke schön, habe auch die deutsche Version von HW und habe auch Schwierigkeiten die Charaktererschaffung zu verstehen.

Offline Jed Clayton

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Danke schön, habe auch die deutsche Version von HW und habe auch Schwierigkeiten die Charaktererschaffung zu verstehen.

Bitte sehr. Ich denke, zum Teil liegt das daran, dass der einzige mit komplettem Charakterblatt gezeigte Charakter im Buch Kallai, der Humakti-Krieger ist. Dieser ist nach einer etwas anderen Methode erstellt worden als ich es oben nachvollzogen habe.

Ich glaube, die RuneQuest Gesellschaft und Issaries hatten beide auch mal Beispiel-Heldengruppen zum Download auf ihren Websites. Da hätte man dann auch gleich komplette Charaktere zum Losspielen. Wenn ich die alten Links wiederfinde, gebe ich sie euch.
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