Autor Thema: [nWoD] Spielbalance in einer gemischten Gruppe (Hunter,Mage&Werwolf)  (Gelesen 1109 mal)

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Offline Herr der Nacht

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Hallo,

ein paar Fragen zum Balancing an SLs der verschiedenen WoD-Systeme.

Vorerst aber eine...
...kurze, leider notwendige Einleitung ;)
Zum Gestern: neben unserer aktiven DSA&SW-Runde spielen wir als drittes System ziemlich intensiv WoD
Die Chronik mit den SCs läuft seit circa 2 Jahren, unterbrochen durch diverse Systemtests, Pausen etc...

Begonnen hat das ganze einvernehmlich mit einer menschlichen Gruppe um mal reinzuschnuppern. Dazu wurden die Alter Egos genommen und in der bekannten Heimatstadt mit dem übernatürlichen Kostüm der WoD. Zu Beginn etablierte sich eine kleine Hunter-Gruppe daraus, jedoch ohne Kontakt zu großen Conspiracies und ähnlichem, also reguläre sterbliche SCs. Nach einem kurzen Systemwechsel wuchs das Interesse sich stärker zu spezialisieren, auch um die wachsende Erfahrung crunchmässig darzustellen. Überwiegend war das Interesse am Hunter-Regelwerk groß, aber ebenso bei einem Spieler an Werwolf, beim hauptamtlichen Spielleiter hingegen Mage. Da Crossover-Gruppen ja angeblich möglich wären, einigten wir uns auf eine solche.

Schon damals äußerte ich mit wenig Kenntnis der Regeltechnik Bedenken angesichts eines Werwolfs im Team und fragte den Spielleiter ob es dabei Probleme geben könnte. Er verneinte.

Mittlerweile sind viele viele Spielsessions vergangen, der Magier wurde bereits ein paar mal gespielt (wobei er als SC des Spielleiters selten zum Einsatz kam) und der Werwolf im letzten langen Szenario eingebracht mitsamt Erstverwandlung und erstem Eintritt in die Geisterebene.

Die Befürchtungen haben sich bislang erhärtet, insbesondere da der Spielleiter sich ordentlich Mühe gab, den übernatürlichen Hintergrund des Werwolfs auszuspielen, derweil die Hunter-Organisationen irgendwo recht unerwähnt dahindümpeln (Endowments sind erlaubt, werden genutzt, aber Rollenspieltechnisch ist da nicht viel).

Wir hatten innerhalb der Chronik auch öfters Spielleiter-Wechsel in der Gruppe, meist dann durch Systemunerfahrenere Spieler, dafür mit mehr Konzentration auf Fluff und Storytelling.

Zum Heute: Nun bin ich am Drücker, da ich demnächst mit 1-2 Szenarios die Chronik fortführen werde. Dazu kündigte ich schon an dass die Hunter-Organisationen stärker eingebunden werden sollten.
Ideen und ausgearbeitete Szenarien besitze ich schon, was mir jedoch fehlt ist die Spielerfahrung mit den Werken Mage sowie Werwolf. Vampire habe ich schon ausführlicher durchgearbeitet, aber bei Mage und Werwolf schalte ich einfach innerhalb von kürzester Zeit ab.

Zum Problem: Es wäre klasse wenn hier erfahrenere Spielleiter einmal ihre Eindrücke zu Crossover-Runden geben könnten.

1.Wo gibt es Probleme?  
   1.1 in Sachen Storytelling
   1.2 in Sachen Crunch
2.Wie mächtig sind Mages und Werwölfe (mit c.a. 60 XP) im Vergleich zu Huntern?
3.Ist es überhaupt möglich Szenarien anzubieten die eine derart gemischte Gruppe gleichermaßen fordern ohne zu One-Man-Shows zu werden für die übernatürlichen SCs?



Ich werde demnächst auf meinem Blog auch unser Diary veröffentlichen. Dieses dürfte schon recht umfangreich sein, da es im Prinzip zu jedem vergangenen Szenario schon Berichte gibt, diese müssen jedoch gesichtet und überarbeitet werden, da von verschiedenen Spielern geschrieben und eher voller Insider als verständlich ;).

Offline Haukrinn

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1.Wo gibt es Probleme?  
   1.1 in Sachen Storytelling
   1.2 in Sachen Crunch
2.Wie mächtig sind Mages und Werwölfe (mit c.a. 60 XP) im Vergleich zu Huntern?
3.Ist es überhaupt möglich Szenarien anzubieten die eine derart gemischte Gruppe gleichermaßen fordern ohne zu One-Man-Shows zu werden für die übernatürlichen SCs?


Und hier meine Antworten (wir spielen seit Erscheien von MtA eine Crossoverrunde mit Magier, Vampir, Wechselbalg, Werwolf und normalem Mensch, also scho eine ganze Weile):

1. Generelle Probleme bestehen erst einmal nicht.

1.1 Storytelling

Genau wie in allen anderen Konstellationen ist es überaus wichtig, jedem Charakter regelmäßig sein Spotlight einzuräumen. Ich mache das bei uns durch eine entsprechende Kampagnen-Planung, die neben der Hauptstory auch die Nebenstory eines jeden Charakters ausreichend beleuchtet. Es sollte zudem ausreichend viele verbindende Elemente für die Charaktere geben (bei Mage und Werwolf bietet sich die Geisterwelt an, übernatürliche Feinde zu bekämpfen geht zudem sowieso immer). Außerdem sollte der Druck groß genug gemacht, dass die Gruppe ihr Ziel wirklich nur durch Kooperation erreichen kann. Fällt einer der Charaktere weg oder wird übergangen, so wird die Gruppe scheitern. Das sollte immer wieder deutlich werden, auch bei kleineren Dingen.

1.2 Crunch

Vom Crunch her ist Crossover mit der nWoD wirklich sehr einfach. Alle Sachen sind sehr gut aufeinander abgestimmt. Du wirst aber feststellen, dass der Mage, wenn er sich entsprechend spezialisiert, von seinen Fähigkeiten her den anderen irgendwann (so ab 150 XP) hoffnungslos überlegen sein wird. Das erfordert an dieser Stelle einfach einen verantwortungsvollen Spieler und Antagonisten, die gezielt die Schwächen des Magiers ausnutzen können - die anderen Charaktere können dann diese Schwächen abfedern.

2. Deutlich mächtiger. Der Hunter wird mächtig in der Gruppe, ansonsten ist er ein normaler Mensch, das sollte man beachten. Gerade deshalb kann er aber viele Dinge tun, die übernatürlichen Charakteren evtl. nicht mehr offen stehen. Gerade als unauffälliger Spion ist so ein Charakter unersetzlich.

3. Ja, das geht ohne weiteres. Du kannst einfach die zentralen Konflikte Deiner Kampagne sehr menschlich machen, Lösungen für Probleme lassen sich nicht allein durch übernatürliche Kräfte erreichen (auch wenn diese natürlich helfen können), sondern die Lösung fusst immer auf menschlichem Sachverstand und sozialer Kompetenz.
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Offline Herr der Nacht

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Cool, danke schon mal für die Antworten, dachte schon der World of Darkness-Bereich hier bei Tanelorn ist völlig ausgestorben ;)

Ein paar Probleme kommen sicherlich auch aus unserer Art des Spielens, gerade bei WoD ist ein Spielleiter-Wechsel recht häufig, wobei die einzelnen Szenarien bedingt durch unsere langsame Spielweise durchaus auch mal 4-5 Spielabende einnehmen. Das zweite ist die mangelnde Erfahrung der meisten Spielleiter was das Regelwerk und die übernatürlichen Hintergründe angeht, das wurde auch weitestgehend durch den Stammspielleiter gepusht.

Dementsprechend adaptierten die anderen SLs weitestgehend Film und Buchideen (Frankenstein, Märchen, Horrorfilme etc...) ohne groß die WoD-Hintergründe einzubinden, was ganz cool zum Einstieg war, jedoch dafür sorgte dass es relativ wenig Bindeglieder zwischen den Szenarien gab. Dadurch wurden die übernatürlichen Hintergründe auch nur durch den Stamm-SL eingebunden, welcher bislang Werwölfe und Magier stark gepusht hat (die zugegeben viel Potential bieten, aber eben die anderen 3 Hunter öfters mal arbeitslos machen ;)

Was die Gruppenbindung der SCs angeht, da muss man sich keine Gedanken machen. Da wir unsere Alter Egos als Start-SCs genommen haben und auch lange als kleine Hunter-Gruppe bespielten, besteht dieser Hintergrund immer noch als festes Element. Als Deckmantel fungiert eine Sicherheitsfirma/Detektei mitsamt Büro und öffentlichem Auftritt.

1.1 Spotlight: Ja, das war dann auch mein Plan, die nächsten Szenarien werden einzelne Hunter-Organisationen stärker beleuchten. Allerdings will ich hier genau auch nicht die Umkehrung haben und die übernatürlichen SCs zu  Zuschauern degradieren =) Ist auch eine Frage der SL-Absprache, die bei uns etwas hakt. Da will jeder eher sein eigenes Süppchen kochen. Den guten Rat, jedem SL seine Kampagne verfolgen wir bei WoD (leider) nicht.

1.2 Hä, ja oder nein? Gut aufeinander abgestimmt mag ja sein, aber genau das Problem mit den Magiern hatte ich schon geahnt. Ich habe dem SL mal den Auftrag gegeben seinen Mage aufs Blatt zu bringen damit ich mich da etwas reinarbeiten kann. Was er uns erzählte von den Fähigkeiten hat mich auf jedenfall schon mal beunruhigt.

3. Das ist schonmal ein guter Tipp. Allerdings sind mir auch gerade die Abenteuer in denen es auf gut deutsch nur ums Quatschen geht auch eher zu wider, was auch nicht ganz dem Gruppengeschmack entspricht. Eine gute Portion Action mit Ermittlung und einer Prise sozialer Konflikte trifft es eher. Die sozialen Konflikte können die übernatürlichen SCs dann ja in der Regel auch abdecken  ::)


Was beim Crunch auch oft unter den Tisch fallen gelassen wird sind die Dilemmata der übernatürlichen Wesen. Leider kenne ich mich weder mit dem Atlantis-Mythos noch dem Paradox sonderlich gut aus. Auch ist mir nicht klar was die Grenzen der Werwölfe sind (Lunacy haben wir definitiv schon mal entschärft, die finde ich witzlos und wohl eher für reine Werwolf-Gruppen geeignet). Die Spieler gehen von sich aus solchen "unangenehmen" Teilen natürlich eher aus dem Weg bzw. lassen sie gerne unter den Tisch fallen, was bei Sls die nicht alle hundertdrölfzig Bände kennen auch schnell passiert ;)

Hier würde ich mich über Tipps freuen:

4. Wie kann man Werwolf-Spielern auch mal so richtig die Konsequenzen ihrer "Begabung" aufzeigen? Silber ist ja klar, aber was ist mit dem Temperament, Ausrasten, etc...?

5. Selbiges mit Magiern, ich hatte beim Überfliegen etwas gelesen über das Paradox und Co, aber gibt es z.B. Magierbünde die etwas gegen allzu auffällige Mages haben? Oder eine andere Kontrollinstanz?

6. Geisterebene: Wie kann ich hier die Hunter denn miteinbinden? Können diese ebenfalls dorthin wechseln mit Hilfe dritter? Gibt es die Möglichkeiten für einen Exorzisten hier ebenfalls zu glänzen?

Offline Haukrinn

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4. Ein Gegner mit einer Klaive ist eine prima Möglichkeit, um so eine Kampfmaschine auf den Boden der Tatsachen zurück zu holen. Magier können auch ziemlich viel gegen Werwölfe reißen. Auf der sozialen Ebene sind Werwölfe meist ziemliche Nieten (siehe auch Skillabzüge!), das sollte man sie ruhig deutlich spüren lassen. Und mit ihrer Wildheit zu spielen (bis hin zur Verwandlung und der Lunacy bei all den unschuldigen Umstehenden) ist natürlich auch möglich.

Erwähnte ich schon Geister? Geister aller Art, vor allem die Hosts und die Spiritridden, wenn ihr eher auf der materiellen Seite spielt, sind sehr gute Antagonisten für Werwölfe, die den Spielern sehr viel Kreativität abverlangen, weil man gegen viele dieser Biester mit Gewalt allein nicht weiter kommt.

Genau so wie bei allen anderen Übernatürlichen würde ich aber sagen, dass auch für einen Werwolfspieler gilt, dass er seine Grenzen kennen und auch ausspielen sollte. Wenn das nicht klappt hast Du eine Kampfmaschine, gegen die Du nur mit anderen Kampfmaschinen vorgehen kannst.

5. Paradox kann ziemlich extreme Auswirkungen haben und ich würde die Regeln überall dort anwenden, wo es Dir als SL möglich ist. Verhält sich ein Magier zu auffällig, so wird das meiner Meinung nach ziemlich schnell die Guardians of the Veil auf den Plan rufen, und die diskutieren mit unflätigen Jungmagiern nicht lange.

Und das sind wir noch garnicht bei den eigentlichen Antagonisten angekommen. Die Seers of the Throne sind sehr schön, wenn Du subtil und lang angelegt gegen Deinen Magus vorgehen willst. So ein Banisher dagegen ist eher wie ein Kanonenschlag, kann aber auch angebracht sein.

Imbued Items, also Artefakte, die auch von mundanen Leuten verwendet werden können, sind auch ein prima Thema, mit dem man einen Mage lange beschäftigen kann.

6. Es gibt sowohl auf Mage als auch auf Werwolf-Seite Rituale/Zauber/Artefakte, die das erledigen können. Zudem beschreibt das Book of Spirits mehrere (nicht unbedingt angenehme) Wege, wie auch ein Normalsterblicher mit der Geisterwelt interagieren oder sie betreten kann. Das ist soweit kein Problem. Da der Charakter alles, was er in die Geisterwelt mitnimmt, dort auch benutzen kann, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass so ein Exorzist dort durchaus glänzen kann - evtl. kann er sogar mehr ausrichten als in der materiellen Welt, weil er in vielfacher Hinsicht das Überraschungsmoment auf seiner Seite hat.
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