Autor Thema: Kommunikationsformen im Rollenspiel  (Gelesen 2442 mal)

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Offline scrandy

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Kommunikationsformen im Rollenspiel
« am: 9.08.2010 | 09:58 »
Wie es zu diesem Thread kahm (im Spoiler-Block):
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Kommunikationsformen im Rollenspiel

Rollenspiel ist ja neben Schauspielern, Regeln und Würfeln vor allem ein Gespräche zwischen Spielern aber vor allem zwischen Spieler und Spielleiter. In meinen Runden habe ich in dieser Hinsicht gemerkt, dass die Qualität der Runde in hohem Maße von der Kommunikation abhängt:

- Wie gut werden Dinge beschrieben?
- Welche Vorstellungen teilt die Gruppe miteinander?
- Sind Aufgaben und Herausforderungen verständlich?
- Werden Charaktere und deren Feinheiten verständlich dargestellt?
- Wo liegt der Detailfokus bei Beschreibungen?
- Wie verändert Kommunikation die Gruppenmotivation, Stimmung und Spielbereitschaft der Spieler?

Lösungsansansätze:

- Klarheit und Überdeutlichkeit: Wenn ich das Gefühl habe, dass Charakternuancen im schlechten Laienschauspiel untergehen könnten, zeichne ich diese überdeutlich, damit sie wahrgenommen werden. Wenn ich in den Gesichtern Unverständnis lese, dann betone ich nachträglich Aspekte. z.B.: "Nein, ich bin nicht schlecht gelaunt, der NSC ist wirklich so auffallend unfreundlich zu eurer Gruppe."

- Schauspiel und Beschreibung nie überschätzen: Klar sind immer nur die eigenen Gedanken. Wenn man diese Gedanken hingegen beschreibt oder schuaspielerisch Darstellt sind sie oft nur ein Bruchteil so verständlich, alleine deswegen, weil unterschiedliche Leute unterschiedlich denken und Dargestelltes unterschiedlich wahrnehmen. Das muss man unbedingt berücksichtigen.

- Leitung mit Motivation: Nicht die Charaktere, sondern die Spieler wollen unterhalten werden. Frustration, Anstrengende Szenen, fehlende Erfolgserlebnisse, Leiden der Figuren oder ähnliches drücken auf die Spielermotivation. Auch wenn diese Aspekte auch wichtige Teile einer Spielrunde sind, sollte man die präsentierten Inhalte auch ein wenig von der Gruppenmotivation abhängig machen. Motivation ist durch Kommunikation insbesondere durch Beschreibungen im gewissen Rahmen lenkbar. So kann ein Event je nach Beschreibung als Erfolgserlebnis, als anspornende Herausforderung oder als Rückschlag formuliert werden. Das sollte man sich bewusst machen und vor allem von der eigenen Laune lösen, so dass schlechte Laune des SLs nicht die Gruppenstimmung prägt.

So, das waren erst mal meine Gedanken dazu. Eure Diskussion!
« Letzte Änderung: 9.08.2010 | 14:29 von scrandy »
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Offline Beral

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Re: Kommunikationsformen im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 10.08.2010 | 23:27 »
Bei Kommunikation sollte man auf einer allgemeineren Ebene bei den Erwartungen ansetzen. Wenn hier keine Übereinstimmung herrscht, sind Probleme vorprogrammiert. Beispiel: Ein Spieler will Rollenspiel als Freundestreff nutzen und mit den anderen über Privates reden. Ein anderer möchte sich ganz dem Spiel widmen und dabei besonders der Darstellung seines Charakters. Ein anderer will sich ebenfalls dem Spielinhalt widmen, aber die Charaktere interessieren ihn recht wenig, ihm geht es um die Actionszenen. Und der SL will vielleicht nur sein aufwendig vorbereitetes Abenteuer durchziehen.
Hypothese: Diese Gruppe wird nicht glücklich, selbst wenn sie die von dir zusammengetragenen Punkte befolgt.

Insgesamt sehe ich bei deinen Ausführungen weder einen Anfang noch ein Ende. Da wird mittendrin und ohne roten Faden ein bisschen was zur Kommunikation gesagt. Ich vermisse besonders eine einleitende Problemstellung, an der sich anknüpfen ließe. Am ehesten lässt es sich in irgendeiner "Best Practice" - Schublade verstauen.

Um trotzdem irgendwie ansetzen zu können, würde ich das Vier-Seiten-Modell von Schulz von Thun in den Raum werfen. Das ist nicht rollenspielspezifisch. Aber es ist sehr gut und eignet sich hervorragend, um im Rollenspiel angewendet zu werden. Um Verständnis für Kommunikation zu entwickeln. Um darauf aufbauend die Kommunikation zu verbessern.
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Offline Teylen

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Re: Kommunikationsformen im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 11.08.2010 | 00:10 »
(Als Bookmark später mehr)
Ich denke die Kommunikationsebene zur Behandlung der Fragen ist falsch gewählt.
Das heißt der Großteil sollte / wird zum gewichtigen Teil außerhalb kommuniziert.
Wohingegen die Play interne Kommunikation auf einem Norm Niveau verläuft bei welchen durch eine Anpassung keine allzu große Steigerung möglich sein wird.
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Offline pharyon

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Re: Kommunikationsformen im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 11.08.2010 | 00:45 »
Rollenspiel ist ja neben Schauspielern, Regeln und Würfeln vor allem ein Gespräche zwischen Spielern aber vor allem zwischen Spieler und Spielleiter. In meinen Runden habe ich in dieser Hinsicht gemerkt, dass die Qualität der Runde in hohem Maße von der Kommunikation abhängt:

- Wie verändert Kommunikation die Gruppenmotivation, Stimmung und Spielbereitschaft der Spieler?
Was für Interessierte durchaus lesenswert sein dürfte, ist die Common Ground-Theorie (man kann eigentlich nicht von einer Theorie sprechen, fürs erste genügts aber).

Kurz(und Grob-)fassung:
In der Kommunikation nähern wir unsere gemeinsamen Kenntnisse an, um (idealerweise) irgendwann einen übereinstimmenden Zeichensatz zu verwenden und damit Missverständnissen vorzubeugen. Es gibt unterschiedliche Annahmen über den Verlauf des Groundings, aber das tut für uns nichts zur Sache.

Eine (wahrscheinlich sehr eingängige) Schlussfolgerung ist somit, dass möglichst genaue und zielführende Beschreibung Missverständnissen vorbeugt. So hast du es ja auch in deinem ersten Punkt beschrieben. Mit der Zeit dürften in einer andauernden Spielgruppe Missverständnisse seltener werden.

Ich bin der Meinung, dass Kommunikation eh ein Schlüsselelement beim Spiel mit anderen (also insbesondere auch Rollenspiel) darstellt, mehr noch als Zufallselemente und Charakterdarstellung.

Sofern nehm ich auch an, dass Kommunikation wechselseitig mit Gruppenmotivation, Stimmung und Spielbereitschaft wirkt, und zwar jeweils verstärkend.

Gruß, p^^
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Offline scrandy

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Re: Kommunikationsformen im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 11.08.2010 | 02:58 »
Ok, also grundsätzlich geht es mir bei den meisten Threads hier in der Theorie hier um Best Practices, denn ich will die in der Theorie gewonnene Erkenntnisse zum indest für meine Runden besser noch für meinen Systembau benutzen.

Dass hier überhaupt so wenig geposted wurde führe ich einfach mal darauf zurück, dass entweder mein Thema nicht verstanden wird (das bedeutet dann schlechte Kommunikation meinerseits  ;) ) oder dass für euch Theoretiker, die ihr wahrscheinlich aus guten Spielern und SLs besteht mit der Kommunikation schon lange keine Probleme mehr habt, dass euch das Thema nicht relevant erscheint.

Ich vermute es liegt wahrscheinlich an beidem.

pharyon kommt meiner Fragestellung schon sehr nah. Ich habe oft beobachtet, dass SL und Spieler nicht aufeinander hören, dass die Spieler untereinander von verschiedenen Vorstellungsräumen ausgehen und es nicht merken, dass Ärgernisse über allmächtige SLs nur daran liegen, dass SL und Spieler aneinander vorbeireden und dass Erwartungen in einer Spielsituation völlig andere Sind.

Wie auf höchster Theorieebene Kommunikation funktioniert ist zwar interessant (hab ich auch im Studium gehabt) aber bringt im allgemeinen keine verwertbaren Erkenntnisse (zumindest mir bisher).

Die Frage die ich mir dabei besonders stelle, ist nicht unbedingt die, der unterschiedlichen Spielstile oder grundsätzlichen Erwartungen, sondern vor allem die der konkreten Kommunikation in einer Spielsituation.

- Wie gehen Spieler in konkreten Spielszenen miteinander um?
- Wie synchronisiert man Vorstellung
- Wie kommuniziert man Wünsche und Erwartungen?
- Wie transportiert man relevante Spieldetails?
- Was produziert Missverständnisse?

Interessieren würde mich eine Theorie, die Probleme erkennbar macht oder Best Practices, die die Spielkommunikation direkt verbessern oder besser regeln.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Kommunikationsformen im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 11.08.2010 | 11:48 »
Dass hier überhaupt so wenig geposted wurde führe ich einfach mal darauf zurück, dass entweder mein Thema nicht verstanden wird (das bedeutet dann schlechte Kommunikation meinerseits  ;) ) oder dass für euch Theoretiker, die ihr wahrscheinlich aus guten Spielern und SLs besteht mit der Kommunikation schon lange keine Probleme mehr habt, dass euch das Thema nicht relevant erscheint.
Ich tippe eher darauf, daß das Thema dermaßen relevant ist, daß man dazu mehr sagen muß, als man so nebenher mal gerade tippen kann. Da ging es mir gestern einfach wie Liquid Night:
Deine Frage beziehen sich auf ein sehr weites Feld. Ich wüsste jetzt gar nicht, wo anfangen.
Ich bin mir auch nicht so ganz sicher, wie ich mich davon abhalten soll, ganze Romane darüber zu schreiben... ich versuche es mal knapp, in der Hoffnung, daß ich es dabei nicht bis zur Unverständlichkeit verkürze.

Kommunikation ist das A und O des Rollenspiels. Demzufolge kann man es überhaupt nicht spielen, wenn die Teilnehmer nicht kommunikationsbereit sind. Ein Allgemeinplatz, aber ich möchte ihn zu Anfang einmal kurz festhalten, weil es bedeutet, daß ich im folgenden konsequent von Leuten ausgehe, die an gegenseitiger Kommunikation prinzipiell (wenigstens bis zu einem gewissen Ausmaß) interessiert sind.

Das steht dennoch nicht im Widerspruch zu der Beobachtung:
Ich habe oft beobachtet, dass SL und Spieler nicht aufeinander hören, ...
Das ist ein Problem gerade der aktiveren Spieler und der Spielleiter, die sich selbst gern reden hören. Irgendwie schleicht sich ja doch immer wieder das Gefühl ein, daß Gespräche aus Reden bestehen - dabei ist entscheidend die Erkenntnis, daß sie aus Zuhören bestehen. Und daß man dazu Geduld braucht, auch im Rollenspiel, denn eine Klärung auch nur aller wichtigen Elemente der Vorstellungsräume ist nun einmal langwierig. Darum sind Werkzeuge, die das Klären beschleunigen, hilfreich:
- Da ist zum einen gutes "grounding", wenn ich es aus pharyons wenigen Worten richtig verstanden habe: Es synchronisiert die Vorstellungsräume (wenigstens ein Stück weit). Ich würde hier auch die ganze Klischee-Thematik einordnen.
- Zum anderen helfen Bilder (inklusive Skizzen, Battlemaps usw.), weil sie bestimmte Informationen gedrängter transportieren als Worte.
- Dasselbe gilt für nonverbale Kommunikation, die zusätzliche Erklärungen durch Gesten, Schauspiel u.ä. vermittelt.
Man kann diese Techniken optimiert einsetzen, wenn man sich klar macht, was sie jeweils transportieren sollen, und man darauf den Fokus legt, so daß nicht ein Spieler etwas Nebensächliches für das Eigentliche hält. (Vielleicht läßt sich die Liste noch erweitern?)

Viele Mißverständnisse ergeben sich, wenn jemand "jetzt weitermachen will", während die verschiedenen Vorstellungsräume noch nicht abgeglichen sind. Vor allem, wenn die Spieler "in Fahrt" sind, was ja eigentlich ein sehr wünschenswerter Zustand ist, und bei Szenen, bei denen ein hohes Tempo das Spielgefühl unterstützt... Vielleicht ist darum der Einsatz von Miniaturen gleich doppelt hilfreich: Er beschleunigt den Abgleich wichtiger Elemente der Vorstellungsräume, und während des Aufstellens der Figuren gibt es eine (allgemein  akzeptierte) Unterbrechung, in der man nochmal über Dinge reden kann, die noch zu klären sind. Allerdings können je nach gewünschtem Fokus auch die Ansichten, was wichtig zu klären ist, sehr weit auseinandergehen: Für den Spieler, der Handlung erleben will, sind unter Umständen viele Dinge eher gleichgültig, die für einen anderen den Unterschied zwischen "bloßem Herumgerenne" und "Handlungstiefe" ausmachen. Der handlungsaffine Spieler wird also zur Ungeduld neigen, wenn der detailaffine Spieler gerade richtig in Fahrt kommt - und umgekehrt wird der detailaffine Spieler unter Umständen sich fragen, wozu man einen Kampf mit Battlemap und allem ausstaffieren muß, wo doch eigentlich nur zählt, wer am Ende überlebt hat, was zu klären auch mit einer Handvoll Würfelwürfen möglich wäre. Aber da kann nur ein adäquates Sozialverhalten helfen: Zuhören, nach bestem Vermögen einfach mitmachen, was den anderen freut - und sich seinerseits den eigenen Spaß nicht vermiesen lassen, sondern notfalls auch mal klar formulieren: "Das ist jetzt das, was für mich den Spaß am Rollenspiel ausmacht, also habt jetzt Geduld mit mir."  

Eine Unterbrechung, wenn die Informationsvermittlung unter dem Spielfluß leidet, ist bedauernswerterweise nicht immer empfehlenswert, aber sie kann nun einmal leider den Spielfluß abwürgen, statt ihn nur zu unterbrechen. Das würde ich derzeit als Dilemma betrachten, aus dem ich noch keinen Ausweg gefunden habe. Wenn die Spieler wieder ins Spiel hereinkommen, ist eine gezielte Unterbrechung wohl dennoch manchmal angeraten, um ein Auseinanderlaufen der Vorstellungsräume zu vermeiden. Das gilt vor allem für den Moment vor Spielphasen, in denen ein hohes Tempo gewünscht wird (was vielleicht auch das Wieder-Hineinkommen in den Spielfluß erleichtert).

Was für die Praxis noch ein sehr nützliches Werkzeug sein müsste, wären Hinweise darauf, woran sich ein Auseinanderlaufen der Vorstellungsräume erkennen läßt. Wenn es so etwas gibt...?
Und außerdem: Gibt es Techniken, eine notwendige Unterbrechung so zu gestalten, daß sie das Wieder-Hineinkommen in die Handlung möglichst vereinfacht? Das müsste die Akzeptanz für solche Unterbrechungen steigern.
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 11:51 von Merlin Emrys »

Offline scrandy

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Re: Kommunikationsformen im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 12.08.2010 | 00:49 »
Deine Frage beziehen sich auf ein sehr weites Feld. Ich wüsste jetzt gar nicht, wo anfangen.
Kannst du die Spielsituationen eingrenzen, wo du besonders stark die Gefahr einer Fehlkommunikation siehst?
Momentan eher schwierig. Ich habe primär an eine Ideensammlung gedacht. Ich sehe aber mittlerweile die Problematik des Themas. ich werde das mal in Unterthemen aufsplitten und dann später nochmal zur Diskussion stellen.
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