Autor Thema: Balancing  (Gelesen 11717 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline kirilow

  • Dr. Sommer-kirilow
  • Hero
  • *****
  • Wahrheitsaktivist
  • Beiträge: 1.628
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kirilow
Re: Balancing
« Antwort #100 am: 3.08.2010 | 15:02 »
@Eulenspiegel:
Wenn es dir um einen Abgleich innerhalb der Welt geht, bietet es sich an, nicht auf die Archetypen für SCs, sondern auf die Archetypen für NSCs zu schauen. (Gerade DSA und SW bieten da imho eine Menge an.)
Sag deinen Spielern, sie sollen sich vorstellen, die NSC-Archetypen wären alles SCs und sie können sich dann daran orientieren.
Das ist eine ausgesprochen schlaue und pragmatische Lösung. Werde das bei Gelegenheit mal probieren.
Dennoch fände ich es schön, wenn ein Rollenspiel mal einen solchen Weg beschritten hätte.



[...] Schlechtes Balancing [...]
Die Pointe ist doch: es gibt nur schlechtes Balancing. Wie 1of3 oben schon ausgfeführt hat, kann man das nur durch ein spezielles Design erreichen -- aber Spiele solchen Zuschnitts spielen ja die wenigsten.

Das Problem ist eben das nicht haltbare Versprechen.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: Balancing
« Antwort #101 am: 3.08.2010 | 15:08 »
Das Problem ist eben das nicht haltbare Versprechen.
"Gutes Balancing" erfordert eine so hohe Formalisierung, dass dadurch das Spiel einen entsprechend formalisierten Charakter erhält. Siehe D&D4. Oder Primetime Adventures. Sowas muss man mögen.

Oder anders ausgedrückt: ich möchte niemals in einer Gruppe spielen, wo die Charaktere in einem schlecht balancierten System nach Gesichtspunkten des Powergaming gebaut wurden. D&D3 auf Stufe 15. Horror. Was macht denn da der Typ, der schlicht einen Krieger spielen möchte? Genau: doof gucken. Und damit kommen wir dann wieder zum guten Balancing, das nicht oder nur unter sehr formalisierten Bedingungen erreicht werden kann, siehe oben.

Offline kirilow

  • Dr. Sommer-kirilow
  • Hero
  • *****
  • Wahrheitsaktivist
  • Beiträge: 1.628
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kirilow
Re: Balancing
« Antwort #102 am: 3.08.2010 | 15:10 »
TAKFAKB und ich haben die Frage beantwortet, das Thema kann geschlossen werden. ~;D
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Balancing
« Antwort #103 am: 3.08.2010 | 15:26 »
Sage deiner Gruppe: "Ich biete eine Runde Shadowrun ohne Karma-Begrenzung an. Ihr dürft Attribute und Fertigkeiten auf einen beliebigen Wert steigern. Geld für Ausrüstung spielt keine Rolle und ihr dürft euch auch beliebig viele und beliebige wertvolle Connections aufschreiben. Außerdem habt ihr völlig freie Hand, was die Rassenwahl anbelangt. Einzige Bedingung ist, dass ihr mir auch verbal euer Charakterkonzept aufschreibt und den Hintergrund des SCs."

Um das Beispiel mal aufzugreifen. Ich habe in einer Fantasy-Runde gesagt: „spielt, was ihr spielen wollt“. Eine Charakterin wurde dabei deutlich mächtiger als alle anderen. Dann habe ich den anderen gesagt „gehen wir doch alle auf das Powerniveau hoch”.

Zwei Spieler haben sofort hochgesteigert, während einer sich mit Fähigkeiten zurückgehalten hat.

Inzwischen hat auch der vorher Zurückhaltende die Stärken seines Chars weiter gesteigert und leichter einsetzbar gemacht. Er ist zwar kein Kampfmonster, aber flexible Tierverwandlungen und Kontakt zur Natur geben ihm auf seinem eigenen Gebiet ähnlich viel Macht, wie sie andere im Kampf haben.

Und genau das ist für mich der Hauptgrund für Balancing: Jeder Charakter sollte etwas bewirken können.

Damit wäre es übrigens auch balancing (wenn auch ein extremes), einen Hintergrund zu entwerfen, in dem jede Herausforderung nur von einer Art Charaktere gelöst werden kann, egal wie hoch seine Werte sind.

  • „Ich bin Diplomat. Lasst mich vor. Wir müssen Reden.“
  • „Ich bin Krieger. Aus dem Weg! Es ist Zeit, die Waffen sprechen zu lassen.“
  • „Ich bin Pilot. Finger weg von den Kontrollen. Hier kann uns nur eine rasche Flucht helfen.“


Rollenspiele sind aber meist flexibler als das, und sobald es mehr als einen Lösungsweg gibt (fast immer), wird balancing komplexer.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Nth-Metal Justice

  • Adventurer
  • ****
  • Sea Elf Revenant
  • Beiträge: 501
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bpkri
    • "Cinematistisches" Rollenspiel
Re: Balancing
« Antwort #104 am: 3.08.2010 | 15:35 »
Der Punkt mit dem formalisierten Spiel ist ein guter. Es hilft sehr wenn man weiß, zu welchem Zweck ein System entworfen wurde, weil man dann natürlich die Regeln auf diesen Zweck hin optimieren kann und natürlich auch den Fokus so limitieren kann, dass man eben nicht alles mit dem System machen will.

(Umgekehrt wird kein Schuh draus. White Wolfs Orpheus war auf eine bestimmte Kampagne zurechtgeschnitten und trotzdem schlecht balanciert. Es war storygetrieben aber trotzdem hat man je nach Charakter arg kämpfen müssen mitzuhalten, wenn der GM einem nicht einiges an Arbeit abgenommen hat.

Das versprechen eines gut balancierten Systems halte ich schon für einlösbar, nur Perfekte Balance? Das ist wahrscheinlich weder nötig noch effizient. (ist wie bei der QA für Software. Meistens braucht man keine Perfektion. Man muss halt nur gut genug sein. 90% der Fehler findet man mit relativ wenig Aufwand udn danach lohnt es irgendwann nicht mehr)

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Balancing
« Antwort #105 am: 3.08.2010 | 15:38 »
Wenn ich jetzt z.B. an SR denke, dann hat ein Runner auch nach drei Jahren Spielzeit immernoch nur seine 10 Kästchen. Natürlich hat er bessere Ausrüstung und selbst bessere Fertigkeiten, aber ich kann mir vorstellen, dass selbst ein Startrunner sich geschickt anstellen kann, um ihn dennoch fertig zu machen.

Zumindest in SR 3 nicht wirklich. Mein Magier hätte einen Anfängerchar alleine durch den Karmapool wegpusten können…

SR fängt halt recht hoch an, aber es geht mit der Zeit trotzdem noch deutlich höher. Schau dir nur die Initiationsregeln für Magier an.

Dazu kommt dann noch Ausrüstung (auch die kann als Stärke gewertet werden).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Nth-Metal Justice

  • Adventurer
  • ****
  • Sea Elf Revenant
  • Beiträge: 501
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bpkri
    • "Cinematistisches" Rollenspiel
Re: Balancing
« Antwort #106 am: 3.08.2010 | 15:41 »

Und genau das ist für mich der Hauptgrund für Balancing: Jeder Charakter sollte etwas bewirken können.

Damit wäre es übrigens auch balancing (wenn auch ein extremes), einen Hintergrund zu entwerfen, in dem jede Herausforderung nur von einer Art Charaktere gelöst werden kann, egal wie hoch seine Werte sind.

  • „Ich bin Diplomat. Lasst mich vor. Wir müssen Reden.“
  • „Ich bin Krieger. Aus dem Weg! Es ist Zeit, die Waffen sprechen zu lassen.“
  • „Ich bin Pilot. Finger weg von den Kontrollen. Hier kann uns nur eine rasche Flucht helfen.“


Rollenspiele sind aber meist flexibler als das, und sobald es mehr als einen Lösungsweg gibt (fast immer), wird balancing komplexer.

So kann das empfinden auch auseinandergehen. Das obige empfinde ich je nachdem als extrem schlechtes Balancing, weil es eben Spielercharaktere für einen grösseren Teild er Zeit ins Abseits stellen kann. Ich würde soweit gehen, dass das System es idealerweise hergeben sollte, dass jeder SC in jeder Situation möglichst etwas erreichen sollen könnte. Natürlich ist das ein hohes Ideal, dass sich nicht immer einhalten lässt. (Ja, auch bei 4e nicht ;) )

Also sollte zum Beispiel jeder Charakter auf seine Art udn Weise in Kampfsituationen helfen können und auch ausserhalb von Kampfsituationen. Und am Ende gibt es natürlich bei jedem Mal eine Lücke, wo er nix machen kann, aber es sollten keine riesigen Lücken sein wie bei D&D 3.5. Wo der Krieger doch eigentlich immer doof rumstand, wenns um irgendwas skillbasiertes ging.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Balancing
« Antwort #107 am: 3.08.2010 | 15:53 »
So kann das empfinden auch auseinandergehen. Das obige empfinde ich je nachdem als extrem schlechtes Balancing, weil es eben Spielercharaktere für einen grösseren Teild er Zeit ins Abseits stellen kann.

Es ist eine andere Verteilung der Aufmerksamkeit.

Wenn jede immer etwas tun kann, hat sie immer etwas Aufmerksamkeit, aber selten alle.

Wenn jede in jedem Abenteuer ihre Heldenzeit hat, bekommt sie genausoviel Aufmerksamkeit, aber eben nur für eine bestimmte Zeit.

Das ist effektiv ein Unterschied, wie ich ihn vom Hörensagen her (=ungeprüftes Vorurteil) zwischen europäischen und japanischen Diskussionen kenne: Europäer diskutieren und werfen sich gegenseitig mit Frage und Antwort den Ball zu. Japaner halten jeder einen Vortrag und unterbrechen sich dabei nicht (und hören zu!).

Gutes Balancing bedeutet nun, dass jede gleich viel Redezeit bekommt. Bei Europäern dann halt immer alle gleichzeitig und bei Japanern eine nach der anderen :)

Schlechtes Balancing heißt für mich, dass irgendjemand nie was tun kann.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.830
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: Balancing
« Antwort #108 am: 3.08.2010 | 16:01 »
Balancing hat nur dann eine Bedeutung wenn die Spieler sich im Wettbewerb befinden. Wenn dem nicht so ist, dann ist das meiste Balancing einfach nur unnötiger Regelballast.
Eigentlich laeuft Balancing dem Wettbewerbs Gedanken eher entgegen.
Insbesondere dann wenn es nicht nur auf den Punkt der Charakter Erstellung bezogen ist sondern ferner im Verlauf des Spiels gewahrt bleiben soll. Schliesslich unterbindet es effektiv das einer der beteiligten Charakter in einen Vorteil gegenueber den anderen geraet und sie damit besiegt.
Das heisst wettbewerbs orientierte Spieler werden in einer Spielrunde die ein balanciertes Verhaeltnis anstrebt doch wahrscheinlich nicht gluecklich.
Ebenso wenig die am Powergaming orientierten Spieler. Schliesslich schliesst das Ziel respektive die Umsetzung einer balancierten Runde aus das ein Spieler mit seinem Charakter davon zieht.

Heisst ob ueber Regeln oder eine Absprache erreicht ist zumindest mir Balancing vor allem wichtig da ohne dies fuer mich ein Spiel welches wahlweise den Fokus auf einem bestimmten Charakter Konzept, taktischen Entscheidungen und/oder dem gestalten einer dramatischen Geschichte hat nicht funktioniert.


@aya_aschmahr
Balancing heisst m.E. nicht das jeder Charakter alles koennen muss, was wiederum bedingen wuerde das jeder einen Allrounder spielt.
Nur ist die Herausforderung dann das man darauf achtet ausgewogene Diplomatie, Kampf und Flug Anteile bei der Abenteuergestaltung beruecksichtigt und die Spieler untereinander ruecksichtsvoll agieren. [Das heisst das der Kaempfer dem Piloten nicht die Fluganteile stehlen geht weil er "fliegen" doch immerhin auf "erbaermlich" anstelle von "nicht vorhanden" hat]
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Nth-Metal Justice

  • Adventurer
  • ****
  • Sea Elf Revenant
  • Beiträge: 501
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bpkri
    • "Cinematistisches" Rollenspiel
Re: Balancing
« Antwort #109 am: 3.08.2010 | 16:11 »
Zitat
@aya_aschmahr
Balancing heisst m.E. nicht das jeder Charakter alles koennen muss, was wiederum bedingen wuerde das jeder einen Allrounder spielt.

Das habe ich SO nie gesagt.
Meine Schamanin hilft im Kampf, indem sie die anderen unterstützt, nicht indem sie selber massiv Schaden bei den Gegnern macht. Oder indem sie heilt.
Meine Schamanin hilft ausserhalb vom Kampf zum Beispiel mit Wissen über Natur, oder mit scharfen Sinnen aber eher nicht mit Gassenwissen oder wissen über Verliesse.

Der Trick ist jetzt, dass die Herausforderungen ausserhalb vom Kampf (IMHO) so vielseitig sein sollten, dass sie eben nicht einfach über eine einzelne Probe lösbar sind.
Eine Diskussion mit einem Gegenüber unterstützt der Redeführer mit Diplomatie, aber die Schamanin würde ihren Gegenüber eher genau beobachten und aus seinen Reaktionen seine Intention herauslesen. Jemand anderes könnte mit seiner Vergangenheit in den Strassen eienr grossen Stadt vielleicht bestimmte vorgehensweisen erkennen oder anwenden und so auch helfen. Dabei sind all die Charaktere eben explizit keine alleskönner sondern haben ihre Nischen, die aber eben alle gemeinsam gefordert werden.

El God

  • Gast
Re: Balancing
« Antwort #110 am: 3.08.2010 | 16:15 »
Zitat
Das heisst wettbewerbs orientierte Spieler werden in einer Spielrunde die ein balanciertes Verhaeltnis anstrebt doch wahrscheinlich nicht gluecklich.

Das ist völlig falsch. Wettbewerbsorientierte Spieler wollen balancierte Runden. Ihnen geht es ja nicht primär darum, den besten Charakter zu haben, sondern der beste Spieler zu sein. Gerade bei Spielen mit großem taktischen Anteil ist es deswegen wichtig, dass die Charaktere insgesamt ähnlich stark sind. Umgehen kann man das, indem man dafür sorgt, dass die Spieler voneinander abhängen, d.h. dass sie wie Zahnräder ineinander greifen. Synergieeffekte sind gut fürs (Spotlight-)Balancing: Wenn Charakter A ohne Charakter B nichts reißt, bekommen beide Spotlight.

Ein

  • Gast
Re: Balancing
« Antwort #111 am: 3.08.2010 | 16:19 »
Zitat
Balancing zwischen den Charakteren muss meiner Meinung nach nicht sein,
aber zwischen den Spielern. Jeder muss gleichen Spielanteil haben können.
Stimmt nicht. Jeder muss den Spielanteil bekommen, den er benötigt um Spaß zu haben. Manche sind da genügsamer als andere.

Wulfhelm

  • Gast
Re: Balancing
« Antwort #112 am: 3.08.2010 | 16:29 »
Weiß nicht genau.
Ich formuliere deinen Satz mal so: Ich kenne auch nur Systeme, in denen die Spieler auf Stufe 1 anfangen. [1]
Aber wenn jetzt der SL einfach sagt: Sucht euch eine Stufe raus.

Würdest du dann einen Charakter der Stufe [extrem-hohe-Stufe-einsetzen] machen? Vielleicht mal für einen spaßigen Abend, aber für eine ernste Kampagne?
Ich würde mich mit den anderen Spielern auf eine Stufe einigen wollen, in der wir alle anfangen. 8)
Und falls der SL darauf besteht, dass sich jeder Spieler blind eine Stufe raussucht, ohne die Entscheidung der anderen zu kennen, frage ich ihn, was der Unsinn soll. Wenn er insistiert, würde ich meinerseits insistieren, dass ich rollenspielen und nicht an irgendwelchen Wettbewerbsexperimenten teilnehmen will. Das Problem würde also nicht in Erscheinung treten.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.959
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Balancing
« Antwort #113 am: 3.08.2010 | 16:35 »
Ich würde mich mit den anderen Spielern auf eine Stufe einigen wollen, in der wir alle anfangen. 8)
Für welche Stufe würdest Du Dich den einsetzen? :)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Wulfhelm

  • Gast
Re: Balancing
« Antwort #114 am: 3.08.2010 | 16:37 »
Kommt aufs System an. Wenn's D&D 3.x ist: Vermutlich 3. Wäre aber auch für alles andere offen.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Balancing
« Antwort #115 am: 3.08.2010 | 16:50 »
In meiner Gruppe gibt es extreme Unterschiede was die Macht im Kampf betrifft, da wir mit dem Reign Life Path System arbeiten und und einige Spieler später dazu gestoßen sind. Das macht in der Gruppe aber nicht so viel aus, weil die Spieler alle ihre Nischen haben, die sie ausspielen können oder ich nach einem klärenden Gespräch erlaubt habe, dass ein Spieler der in einer Mantel und Degen Kampagne das Konzept des "Nicht Kämpfer"s verfolgt hat einsah, das es bei mir nicht so viel Spaß macht.

Die Gruppe steht aber nicht in einem internen Wettbewerb, wer die meisten Gegner tötet oder so, sie setzt andere Schwerpunkte.

Es ist also völlig egal, wie die Balance aussieht, wenn die Spieler diesen Faktor als nicht wichtig betrachten.

In meiner anderen Gruppe wurden die Charaktere nach dem Powergamingprinzip erstellt und die Spieler befinden sich in einem echten Wettbewerb miteinander, was die Generierung von XP über besiegte Monster aungeht. Da wäre für die Spieler ein Übercharakter ein Grund sofort zu meutern, weil die Spieler auf Chancengleichheit im Wettbewerb um die XP bestehen.

Es gibt keine Pauschallösung fürs Ballancing, es ist wie immer im Rollenspiel. Die Gruppe muss den Weg finden der zur aktuellen Kampagne und Gruppenszusammensetzung passt und dann so spielen, das alle Spaß dabei haben. Egal ob mit oder ohne Balance.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: Balancing
« Antwort #116 am: 3.08.2010 | 16:55 »
Eigentlich laeuft Balancing dem Wettbewerbs Gedanken eher entgegen.
Das würde ich nicht sagen.

Gutes Balancing bedeutet, dass der Wettbewerb langfristig Spaß machen kann, weil jede Runde eine Herausforderung ist.

Wettbewerb mit jemandem, der viel besser oder viel schlechter ist, macht nicht lange Spaß (das erstere frustriert, das letztere wird langweilig).

Wettbewerb ist mMn dann schön, wenn er ein Kopf-an-Kopf-Rennen ist und immer mal der eine und mal der andere gewinnt. Sonst ist er nämlich vorbei, sobald einer immer gewinnt…
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.830
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: Balancing
« Antwort #117 am: 3.08.2010 | 16:59 »
Wettbewerb mit jemandem, der viel besser oder viel schlechter ist, macht nicht lange Spaß (das erstere frustriert, das letztere wird langweilig).
Bei einem Wettbewerb wuerde ich in absehbarer Zeit gewinnen wollen. Danach Tabula Rasa und von vorn.
Das gewinnen schliesst eine Balancierung aus. Ansonsten ist es kein Wettbewerb.

Weshalb ich ja auch noch mal unterschieden habe zwischen Wettbewerbs orientiert (Balancing negativ) und Taktikern (Balancing positiv)  ^.^;
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.717
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Balancing
« Antwort #118 am: 3.08.2010 | 17:14 »
Du hast: Rennen 10, Reden 5
Ich habe: Rennen 5, Reden 10

Wir spielen Wettbewerbsorientiert. Nacheinander einen Lauf- und einen Redewettbewerb. Den ersten gewinnst Du mit größter Wahrscheinlichkeit, den zweiten ich. Klingt für mich ziemlich ausbalanciert und genau so würde ich es im wettbewerbsorientierten Spiel auch haben wollen. Alles andere wäre ja kein fairer Wettbewerb mehr.

Klar ist, wenn jetzt noch Boba dazu kommt mit:

Reden 5, Rad schlagen 10

und ich will auch dort mithalten und ändere meine Werte auf

Rennen 5, Reden 5, Rad schlagen 5,

dass ich dann zwar überall mitmachen kann, aber nirgendwo wirklich bessere (sondern eher schlechtere) Chancen habe. Aber so sollte es ja auch wieder sein. Entweder sehr gute Spezialisten oder mittelmäßige Generalisten.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

El God

  • Gast
Re: Balancing
« Antwort #119 am: 3.08.2010 | 17:15 »
Ich kenne kaum einen Spieler, dem es langfristig ums "Gewinnen" an sich geht. Wenn sich jemand berufen fühlt, Teylens Definition von "wettbewerbsorientiert" zu erfüllen, möge er sich bitte melden. Ansonsten empfinde ich dieses Beispiel als an den Haaren herbeigezogen. Wer auf Zwang wirklich bessere Charaktere haben will, geht imho in Richtung Munchkin, ein Powergamer holt einfach nur generell aus den Regeln, was möglich ist (aber ich unterstelle eine andere Motivation als Teylen mit ihrer Definition).

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.717
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Balancing
« Antwort #120 am: 3.08.2010 | 17:26 »
Den Wettbewerbsgedanken (zwischen Spielern) finde ich in der Diskussion nicht besonders interessant. Meiner Ansicht nach lohnt es sich mehr, den von aya_aschmar eingebrachten Teamgedanken zu verfolgen.

Wettbewerb: Ja, es gibt einen gewissen freundschaftlichen Wettbewerb unter Spielern, wieviel ihre Charaktere zum Teamerfolg (Abenteuerlösung) beitragen können - aber wirklich entscheidend ist das nur bei ausdrücklichen PvP-Spielen. Natürlich will niemand nur aufgrund schlechter Regeln weniger können als der andere - aber das ist nicht der Hauptgrund für ein gutes Balancing.

Teamorientierung: Jeder will zum Teamerfolg etwas beitragen. Keiner will dem Team "auf der Tasche liegen". Bei schlecht ausgewogenen Systemen besteht viel eher die Chance, dass ein Mitspieler durch eine unglückliche Charakterwahl seinem Team einen Nachteil verpasst.

[Alles gilt nur für ein herausforderungsorientiertes Rollenspiel mit ehrlichem Würfeln. Für reines Storyspiel ohne Würfeln z.B. ist Balancing so wichtig wie ein Blinddarm - da gibt es einfach nichts zu balancen außer der "screentime", und da - gebe ich Ein Recht - bestehen unter Spielern ganz individuelle Bedürfnisse.]
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.107
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Balancing
« Antwort #121 am: 3.08.2010 | 17:54 »
Idee für ein System mit nicht (komplett) gebalanceten Archetypen / Charakterklassen / Professionen / Rassen o.ä.:
Man gebe jeder Klasse entsprechend ihrer Mächtigkeit einen "Handicap"-Wert. Der muss im Spiel gar keine weitere Bedeutung haben. Wichtig ist, dass auch ein neuer Spieler anhand dieser Zahl auf den ersten Blick in abstrahierter Form sieht, wie stark oder schwach diese Wahlmöglichkeit ist.

So kann die Gruppe sich auch, wenn die Spieler dies wünschen, entsprechend der Leistung der Spieler balancen. Der erfahrene Veteran nimmt vielleicht freiwillig einen Archetyp mit Handicap -5, um den unerfahrenen Neuling nicht ständig an die Wand zu spielen.

Das wäre aktives Anti-Balancing, aber immerhin transparent. So kann es nicht (so leicht) passieren, dass ein Systemneuling denkt "Oh toll, Barde ist bestimmt voll die super Klasse" und dann enttäuscht ist, wenn der Char im Spiel nichts reißt.

Führt man dann noch für die Wahl eines Handicaps irgendeine Kompensation ein - bing, ist man wieder beim balancing.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Pyromancer

  • Gast
Re: Balancing
« Antwort #122 am: 3.08.2010 | 18:00 »
Idee für ein System mit nicht (komplett) gebalanceten Archetypen / Charakterklassen / Professionen / Rassen o.ä.:
Man gebe jeder Klasse entsprechend ihrer Mächtigkeit einen "Handicap"-Wert. Der muss im Spiel gar keine weitere Bedeutung haben. Wichtig ist, dass auch ein neuer Spieler anhand dieser Zahl auf den ersten Blick in abstrahierter Form sieht, wie stark oder schwach diese Wahlmöglichkeit ist.

Nur, weil ich es gerade lese: Beim Dresden-Files-Rollenspiel haben die Templates unterschiedliche Refresh-Werte, die direkt die Mächtigkeit anzeigen. Das geht vom "pure mortal" mit +2 bis zum vollausgebildeten "wizard" mit -7.

Offline K!aus

  • Fashion-Police
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.782
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Crazy_DM
Re: Balancing
« Antwort #123 am: 3.08.2010 | 20:19 »
Fein,
nachdem jetzt seit 2 Stunden keiner mehr postet, scheint das nötigste gesagt! :)

Ich danke allen Teilnehmern.

Ich werde den Thread jetzt schließen und versuchen den Konsens im Startpost zusammenzufassen.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)