Eine Variante des Kriegers
einer meiner Spieler ist dabei einen neuen Helden zu generieren. Als Konzept wollte er einen Hopliten umsetzen (ala "300"). Nach einigem Regelbuch wälzen hab ich einfach eine Kriegervariante selbst entwickelt. Ich poste sie hier, falls das jemand interessant findet. Sollte sich jemand berufen fühlen, das ganze nachzuprüfen, dann sei ihm das gedankt. Gebaut ist er nach den Regeln WdS Seite 303ff. Es handelt sich dabei um eine zyklopäische Kriegerakademie, die sehr traditionelle Krieger nach Bild des alten Bosparan ausbildet.
Ansonsten viel Spass damit!
Gruß Dimmel
Hoplit (21GP)
Voraussetzungen: KK 15 (Anforderung für einhändigen Speerkampf)
Kampf: Speere +6, Ringen +1, Schwerter +5, Wurfspeer +4, Zweihandhieb- / Infantriewaffen +2
Körper: Reiten -2, Schwimmen +2, Zechen +1, Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Klettern +1
Gesellschaft: Etikette -1
Natur: -
Wissen: Kriegskunst +1, Rechtskunde -1, Sagen/Legenden +1, Geschichtswissen +1, Heraldik -1
Sprachen: kein Lesen/Schreiben(Kusliker Zeichen)
Handwerk: Lederarbeiten -2, Holzbearbeitung +2, Seefahrt +2, Boote fahren +3
verbilligte Sonderfertigkeiten: Schildkampf II, Formation
GP-Spiegel:
Modifikationen:
LeP +2 = 1,8 GP
AuP+3 = 0,9 GP
SO 7-12 = 3,5 GP
Automatische Vor- und Nachteile:
Akademische Ausbildung (Krieger) = 6 GP
Ehrenkodex (Loyalität, Ehrenvoller Kampf, Schutz der Hilfsbedürftigen) = -3GP
Sonderfertigkeiten:
Linkhand (300 AP) = 3 GP
Rüstungsgewöhnung I (150 AP) = 1,5 GP
Schildkampf I (200 AP) = 2 GP
verbilligte Sonderfertigkeiten:
Schildkampf II (200 AP) = 0,8 GP
Formation (100 AP) = 0,4 GP
Kampftalente:
Speere (D, kein Basis) +6 = 2,8 GP
Dolche (D, Basis) +2 = 0,8 GP
Raufen (C, Basis) +1 = 0,3 GP
Ringen (D, Basis) +4 = 1,6 GP
Schwerter (E, kein Basis) +5 = 3 GP
Wurfspeer (C, kein Basis) +4 = 1,5 GP
Zweihandhieb-/Infantriewaffen (D, kein Basis) +2 = 1,2 GP
Körperliche Talente (D):
Reiten (kein Basis) +3 = 1,6 GP
Schwimmen (Basis) +3 = 1,2 GP
Zechen (Basis) +1 = 0,4 GP
Athletik (Basis) +5 = 2 GP
Körperbeherrschung (Basis) +4 = 1,6 GP
Klettern (Basis) +2 = 0,8 GP
Selbstbeherrschung (Basis) +5 = 2 GP
Sinnenschärfe (Basis) +2 = 0,8 GP
Gesellschaftliche Talente (B):
Etikette (Kein Basis) +2 = 0,6 GP
Naturtalente (B):
Fesseln/Entfesseln (kein Basis) +1 = 0,4 GP
Orientierung (Basis) +1 = 0,2 GP
Wissenstalente (B):
Kriegskunst (kein Basis) +5 = 1,2 GP
Rechtskunde (kein Basis) +1 = 0,4 GP
Sagen/Legenden (Basis) +2 = 0,4 GP
Geschichtswissen (kein Basis) +3 = 0,8 GP
Götter/Kulte (Basis) +2 = 0,4 GP
Heraldik (kein Basis) +1 = 0,4 GP
Rechnen (Basis) +2 = 0,4 GP
Handwerkliche Talente (B):
Holzbearbeitung (Basis) +2 = 0,4 GP
Heilkunde Wunden (Basis) +3 = 0,6 GP
Seefahrt (kein Basis) +2 = 0,6 GP
Boote fahren (kein Basis) +3 = 0,8 GP
Gesamt: 46,1 GP - 25 GP (genereller Abzug für Professionen) = 21,1 GP