Irgendwie stoße ich in den letzten Tagen immer mal wieder -unbewusst- auf bzw. über den Schnellstarter zu Legends of Avallen.
Was mich jetzt einfach mal interessieren würde: Wo sind/liegen denn die Unterschiede (Regeln mal außen vor gelassen) von LoA zu anderen keltischen Rollenspielen wie z.B. Keltia oder auch Albion ?
Wie funktioniert denn die Kartenmechanik ? Mit was für Karten ?
Also Albion kenne ich nicht ausreichend. Was Keltia angeht, naja…zunächst mal spielt Keltia auf der Erde und – obwohl es ausdrücklich nicht als historisch korrektes Setting verstanden werden will – vermittelt einem ein doch recht historisches Feeling, low magic, low tech. Eben Britannien um das Jahr 500 (das ehemalige römische Reich liegt in den letzten Zügen) mit ein paar künstlerischen Freiheiten aber doch so nah also möglich an den historischen Gegebenheiten. Avallen spielt nicht auf der Erde, sondern in einem erfundenen Setting und zur Hochzeit der römischen Besetzung von Britannien (oder würde da spielen, wäre das Setting der Erde). Avallen ist….bunter. Mehr und offenere Magie, Feen etc.
Vielleicht könnte man sagen Avallen ist ein beliebiges D&D Setting und Keltia ist Conan.
Es wird ein „normales“ Kartendeck verwendet (bin nicht sicher ob es auch spezielle Avallen Karten gibt oder geben wird).
Was Proben angeht, muss man zunächst wissen, dass Fähigkeiten/Attributen Farben und Kartensymbole zugeordnet sind. Körperlich ist z.B. „rot“, wobei Stärke und Ausdauer „Herz“ sind und Geschwindigkeit und Finesse „Karo“. Mental ist „schwarz“, dabei sind Geist „Pik“ und Verstand „Kreuz“.
Sagen wir also, man wolle eine Probe machen, die mit Geschick zu tun hat. Der GM legt eine Schwelle fest, sagen wir 3. Und nehmen wir an, der Rang in Geschick wäre 0.
Man zieht eine Karte. Hat man in der Situation aus einem Grund „Advantages“ oder „Disadvantages“ (man kann mehrfach Advantage/Disadvantage haben) dann zieht man je Advantage/Disadvantage eine weitere Karte. Bei Advantage zählt die beste, bei Disadvantage die schlechteste Karte.
Zurück zum Beispiel, man versucht eine Probe die mit Geschick zu tun hat. Hierbei möchte man eine rote Karte haben, idealerweise eine Karo–Karte. Ungern möchte man eine schwarze, das schlechteste wäre eine Pik–Karte.
Es gilt nun die festgelegte 3 zu erreichen. Dabei addiert man den Wert der Karte zum Rang im Attribut.
Hat die Karte die passende Farbe, zählt sie 1 Punkt (oder 2 wenn es Bube, Dame, König oder As ist). Hat die Karte auch noch das passende Symbol, wird das verdoppelt. In unserem Beispiel wäre also eine rote 8 einen Punkt wert, eine Karo–8 zwei Punkte. Ein Herzbube 2 Punkte, ein Karo–Bube aber 4 Punkte.
Bei schwarzen Karten gilt dasselbe, nur das der erreichte Wert im konkreten Beispiel abgezogen werden würde.
Joker geben 4 Punkte.
Es gibt noch ein paar Feinheiten (Kritische Erfolge oder Misserfolge), aber das führt jetzt glaube ich zu weit.