WitchCraft spielt in einer alternativen Welt der Gegenwart spielt. Wahnsinnige Götter schmieden finstere Pläne und die Begabten (Magier) sind die letzte Bastion der Menschheit gegen das Grauen. [...]
Fazit:
Der Hintergrund von WitchCraft gefällt mir sehr gut. Spontan fällt mir kein Szenario ein, das sich nicht damit realisieren läßt - egal ob man in der Gegenwart spielt oder die Zeitachse in die Vergangenheit oder (leicht) in die Zukunft verschieben möchte.
Wer unbedingt populäre Beispiele nachahmen möchte, kann sich von der TV-Serie Charmed, vielleicht von Harry Potter (naja...), The Crow und sogar Blade anregen lassen.
Natürlich erinnert WitchCraft an vielen Stellen an Mage und die World of Darkness, aber diese Ähnlichkeit gereicht nicht zum Nachteil noch zum Nicht-Kaufargument, da es sich bei WitchCraft doch um ein ganz anderes Spiel mit einer ganz anderen Mentalität handelt, daß mit den "Zwängen" der WoD aber auch gar nichts zu tun hat. Die Tatsache, das bei WitchCraft Magier weniger mit einem kollektiven Unglauben, dem Paradox, als vielmehr mit ihrer Angst und den realen übernatürlichen Schrecken zu kämpfen haben, läßt mehr an Cthulhu erinnern. Der Umstand, daß die Magiebegabten es bei WitchCraft nicht mit einem Absinken des Übernatürlichen zu tun haben, sondern mit einem Erstarken, schafft ebenfalls ein völlig neues Betätigungsfeld. Zu guter letzt ist ein WitchCraft-Charakter nicht zwangsweise ein "Zauberer" - auch Personen mit einigen wenigen magischen Talenten oder auch ganz ohne magische Begabung können in diesem Rollenspiel eine ausschlaggebende Rolle spielen.
Vor allem die Geschichte um die Wahnsinnigen Götter, die (so steht's geschrieben) auch in den anderen Quellenbänden weiter ausgebaut wird, stellt die Charaktere häufig vor ganz andere Herausforderungen...
Ich muß-muß-muß meine Hände also unbedingt noch auf die anderen Bände der Reihe legen... *lechz*
Link zur kompletten Rezension:
http://drosi.tuts.nu/md/md2002_072.htm