Man kann ja zwischen Änderungen im Hintergrund und in den Regeln unterscheiden.
Deutlich wird das für mich daran, was V:tR von V:tM unterscheidet, weil ich da die Hintergrundänderungen (im Vergleich zu W:tF und C:tL) sehr schwach finde.
Von den Regeln her ist die nWoD einfacher zu handhaben. Das Kampfsystem verläuft weniger zäh, so dass man nicht mehr so drastisch aus dem Erzählfluss gerissen wird, wenn mal ein Kampf stattfindet. Außerdem ist es nicht so vollkommen unbalanciert. Der Powerlevel wurde nach unten korrigiert, was auch Hintergrund verändert, denn ein Spielen in einer Welt voller Menschen wird auf einmal interessant.
Das Fertigkeitssystem gibt dem SL Regeln für tendenziell häufige Fertigkeitsproben in Abenteuern, die man sich in der oWoD oft während des Spiels oder Abenteuerentwerfens selbst ausdenken musste.
Viele Kleinigkeiten sind einfach verbessert worden, wie z.B. die Merits und Flaws, die in der nWoD besser in den Spielverlauf eingebunden sind.
Die schwammige Regelung der Willenskraft, ihrer Regeneration und der mit ihr verbundenen Resistenz gegen übernatürliche Einflussnahme ist deutlich gekärt worden.
Wahnsinn, der Verlust geistiger Stabiliät und der Niedergang der Menschlichkeit scheint mir jetzt ein spielrelevantes Thema zu sein (auch wenn ich da nicht mit allen Änderungen zufrieden wäre). Es kommt in allen "Monsterbüchern" vor und ist mit konkreten Folgen verregelt. (Die V:tR-Variante krankt mir persönlich noch zu stark am V:tM-Einfluss.)
In der Präsentation enthalten die Bücher ein ehrlicheres Bekenntnis zum spielerischen Aspekt des RPG (auch wenn immer noch viel Geblubber dabei ist.)
Vom Hintergrund her haben sich Werewolf und Changeling deutlicher geändert als V:tR im Vergleich zu V:tM. Im Gegensatz zu W:tA finde ich W:tF spielerisch sehr interessant.
Bei V:tR hat man zwar versucht, mit dem eisernen besen das Setting auszukehren, aber nach meinem Eindruck zu viel aus V:tM übrig gelassen. Die Aufspaltung in Sekten wurde abgeschwächt zu einer Aufspaltung in Conventions, aber man hat immer noch auf der politischen Seite Modernisierer (Anarchen+Brujah/Carthianer) gegen Konservative (Camarilla+Ventrue/Invictus). Hinzu kommt ein Konflikt auf der "religiös-spirituellen" Seite zwischen (Neu-)Heide/"Wiccans" (Circle of the Crone) und "Vampirchristen" (Lancea et sanctum) - aber solche "theologischen" (religionsbasierten) Auseinandersetzungen gabe es auch in der oWoD: der Sabbat als Vampirkirche und die sabbatinternen Konflikte zwischen den Pfaden. Die beiden religiösen Conventions der nWoD scheinen mir stark vom alten Sabbat inspiriert zu sein, ebenso wie der Ordo Dracul.
Die Clane wurden in ihrer Spielbedeutung maßgeblich entschärft und geben jetzt nur noch an, welche "typischen Vampire" man spielen will, und nicht, welche politischen Ansichten und gesellschaftlichen Funktionen man ausübt.
Der Aufbau der Vampirgesellschaft im V:tR-Grundsetting kommt mir vor wie eine Übernahme des oWoD-Standardsettings, das sich im Laufe der Jahre entwickelt hat. Zu fast jedem Amt konnte ich ein Spielgelbild in der oWoD finden.
Die nWoD verzichtet auf einen "Metaplot" und versucht das Thema Vampirismus erdiger zu machen und in den Vordergrund zu stellen. Es gibt zwar immernoch das Detektiv-und-Intrigant-Spiel, aber es ist nicht mehr so zwangsläufig vorgeschrieben.
Auf der settingpräsizierenden Spezialregelseite ist noch festzuhalten, dass in keinem der beiden GRW klare Regeln für einen nichtkämpferischen Konflikt (Rededuell, Beleidigungen usw.) beschrieben werden (was meiner Ansicht nach eigentlich zu dem Politik+Intrigen-Spielchen gehören würde). Im Requiem of Rome wird das ansatzweise für die nWoD nachgeliefert. Ebenso fehlt eine sichtbare, spielbare Einflussmechanik bezogen auf Institutionen und Organisationen im GRW - aber das ist in der nWoD vielleicht gewollt so, um Vampirpolitik nicht wieder zum zentralen/ausschließlichen Element des Spiels werden zu lassen.
Für mich persönlich ist die nWoD ca. 5 - 7 Jahre zu spät herausgekommen, um noch spielerisch stark verlockend zu sein.