Autor Thema: [FaSys] Fast ein Rollenspielsystem  (Gelesen 887 mal)

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killedcat

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[FaSys] Fast ein Rollenspielsystem
« am: 12.09.2010 | 01:52 »
Ich habe schon vor einiger Zeit im Fera ein Rollenspielsystem vorgestellt, das ich entwickeln wollte. Nach Berücksichtigung der Kritik habe ich unter Ausschluss der Öffentlichkeit weiterentwickelt und habe einen neueren Stand erreicht. Es hat sich herausgestellt, dass es eigentlich nur eine Modifikation bestehender Systeme ist. Ich möchte FaSys daher nicht wirklich "mein System" nennen, obwohl die Änderungen schon umfangreich sind. Ich sehe FaSys als Mod, das fast ein eigenes System geworden wäre  ;D  

1. Warum ein neues System? Es gibt so viele schöne Rollenspielsysteme.
Diese Frage hat mich lange davon abgehalten, ein eigenes System zu bauen. Nun tu ich es aber doch. Warum?

Ich verwende kein fertiges System, weil ich mit keinem System derzeit voll zufrieden bin. Alle haben sie schöne Ideen, viele sind inspirierend und ich könnte als Spieler mit fast allen Spaß haben.Als Spieler bin ich sehr Story-orientiert. Das System interessiert mich nicht sonderlich. Aber als Spielleiter bin ich anders. Das System muss es mir erlauben, mit wenig Aufwand alle meine Vorstellungen verwirklichen zu können. Jeder kleine Makel regt mich auf, verdirbt mir den Spaß. Hausregeln werden meist so umfangreich, dass das System eher darunter leidet, als zu gewinnen.

Ich baue das System also in erster Linie für MICH! Diese Erkenntnis ist wichtig für den weiteren Prozess. Ich schreibe das Spiel ausdrücklich NICHT um etwas Neues zu schaffen, originell zu sein oder aus Spaß am Basteln. Ich schreibe es auch nicht für einen großen Markt. Darum macht es auch nichts, wenn es sich stark an seine Vorbilder anlehnt.

2. Welche Ziele möchte ich erreichen? Wie muss das fertige Spiel aussehen?
Wie jeder Autor bin ich auf der Suche nach dem heiligen Gral des Rollenspiels. Und wie jeder Autor werde ich diesen nicht finden. Doch den heiligen Gral MEINES Rollenspiels kann ich sehr wohl finden.

Das Spiel soll wie folgt gestaltet sein.
- schnell
- klassisch
- leicht zu lernen
- geeignet für Gelegenheitsspieler
- ohne Figuren / Miniaturen
- mit wenigen Würfeln und ohne Platzfresser auf dem Tisch
- nur ein Mechanismus für alles
- Regeln dezent im Hintergrund, aber durchaus mit spaßigem Input in das Spielgeschehen
- universell / generisch (den Unterschied hab ich nie so ganz kapiert. Ich möchte halt von gritty Fantasy bis cinematic Sci-Fi alles machen können)

Erwarte ich zuviel? Nein. Systeme wie Unisystem und Savage Worlds machen das bereits ganz gut. Nur hab ich an der Art, WIE diese das schaffen, etwas auszusetzen.

3. Welche Systeme inspirieren mich?
Auch wenn ich ein eigenes System bauen will / muss, heißt das nicht, dass ich das Rad neu erfinden muss. Es gibt ein paar Systeme, die für mich schon fast perfekt sind, es aber aus diversen Gründen doch nicht geschafft haben, mich zufrieden zu stellen. Dies sind insbesondere die folgenden Systeme:
Unisystem, Savage Worlds, Warhammer FRP, Sternengarde
« Letzte Änderung: 12.09.2010 | 02:37 von killedcat »

killedcat

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Re: [FaSys] Fast ein Rollenspielsystem
« Antwort #1 am: 12.09.2010 | 01:57 »
Die Attribute

Stärke (Körperkraft, Konstitution, Ausdauer, Körperbetontheit)
Geschick (Reaktion, Fingerfertigkeit, Koordination)
Intuition (Wahrnehmung, Siebter Sinn, Glück)
Logik (Intelligenz, Weisheit, Bildung)
Persönlichkeit (Geistesstärke, Durchsetzungsvermögen, Fassung, soziale Kompetenz)

*Bezeichnungen in Klammern sollen klarstellen, was sich alles hinter den Attributsbezeichnungen verbirgt.

Zu Beginn der Charaktererschaffung können 15 Punkte unter den Attributen verteilt werden, wobei kein Wert höher als 5 werden darf. Der menschliche Durchschnitt liegt bei 2, das menschliche Maximum bei 6.

Die richtigen Attribute zu finden war nicht einfach. Ich wollte die Attribute etwas breiter aufgestellt haben. Der Verzicht auf die Konstitution war mir eine Herzensangelegenheit, da ich finde, dass diese mit den Lebenspunkten / Trefferpunkten i.A. gut genug abgedeckt wird. Das Attribut Intuition kenne ich aus Sternengarde, wo es so gute Dienste leistete, dass ich es bei allen anderen Systemen vermisst habe. Persönlichkeit beinhaltet Willenskraft und Charisma in einem, was mir gefällt.
   
Abgeleitete Werte
Lebenspunkte (=10 plus 2*Kraft)
Glückspunkte: 1

killedcat

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Re: [FaSys] Fast ein Rollenspielsystem
« Antwort #2 am: 12.09.2010 | 02:06 »
Fertigkeiten
Ich unterscheide zwischen natürlichen und erlernten Fertigkeiten. Diese unterscheiden sich nur dadurch, dass natürliche Fertigkeiten auch dann ausgeübt werden können, wenn man sie nicht gelernt hat.

Fertigkeiten haben drei Ausbaustufen (ungelernt ist ja nicht ausgebaut):
Ungelernt
 Profi (+2)
 Meister (+4)
 Experte (+6)

Natürliche Fertigkeiten
Beeinflussen(Pe), Einschüchtern (St), Entdecken (In), Fassung (Pe), Fitness (St), Nahkampf (St), Recherche (Lo), Schauspiel (Pe), Schießen (Ge), Schleichen (Ge)

Erlernte Fertigkeiten
Bürokratie (Lo), Computer (Lo), Einbruch (Ge), Empathie (Pe), Empathie (Pe), Etiquette (Pe), Fahren (Ge), Gassenwissen (Lo), Handwerk* (Ge), Kunst* (In), Lehre* (Lo), Medizin (Lo), Reiten (Ge), Taschenspieler (Ge), Überleben (Lo), Umgang mit Tieren (Pe), Verkleiden (In), Wissenschaft (Lo)

Folgendes war mir wichtig: kein Schwimmen / Klettern / Springen als einzelne Fertigkeiten. Das lässt sich zusammenfassen in Fitness. Fechten und Kampfsport habe ich ebenfalls in eine Fertigkeit zusammengefasst. Den Schwertkämpfer, der keinen Fausthieb hinbekommt, will doch eh kaum einer spielen. Ebenso wie den Meisterpilot der vom Fahrrad fällt, weswegen "Fahren" alles vom Flugzeug bis zum Hovercraft abdeckt. Besonders komplizierte Vehikel wie Überlichtraumschiffe können immer noch über Talente / Edges ausgelagert werden.
« Letzte Änderung: 12.09.2010 | 02:10 von killedcat »

killedcat

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Re: [FaSys] Fast ein Rollenspielsystem
« Antwort #3 am: 12.09.2010 | 02:09 »
Talente
Talente werden – ganz inspiriert von den Edges aus SW und den Feats aus D20 – einen Großteil der Individualisierung der Spielfigur gewährleisten.

Nachteile hingegen werden ganz konkret und bewusst Nachteile sein. Sie gewähren keinen Bonus in irgendeiner Form, außer, dass sie für gutes Rollenspiel eine Platform bieten.

Bei der Charaktererstellung können 3 Talente und ein Nachteil oder 2 Talente gewählt werden.

Probenmechanismus:
W10 + Attribut + Skill gegen 9. Das Wurfergebnis wird mit dieser Tabelle verglichen:

Erfolgstabelle
9-10: +1
11-12: +2
13-14: +3
15-16: +4
17-18: +5
19-20: +6
21-23: +7
je 3 +1

Wem das bekannt vorkommt: ja, es ist fast eins zu eins aus Unisystem (ich habe nur die Bremse aus den Wertebereichen 17-20 rausgenommen). Das ist auch der Grund, warum ich das System nicht ruhigen Gewissens mein System nennen kann. Trotz der umfangreichen Änderungen handelt es sich wohl eher um eine Art Unisystem-Mod als ein eigenes System.

Kritischer Treffer
Würfelt der Spieler eine natürliche 10 auf dem W10, so darf er nochmal würfeln (explodierende Würfel)

Warum die explodierenden Würfel? Das hat insbesondere mit dem Schaden zu tun. Im Gegensatz zum Unisystem, wo die Erfolgstabelle so einen geringen Anteil am Schaden hat, dass man sie eigentlich auch weglassen kann (bei 30 Punkten Schaden und mehr spielt eine Varianz von 4 Punkten kaum eine Rolle), möchte ich, dass ein guter Angriff auch Wirkung zeigt. Die Reduzierung des Waffen-Schadens auf Werte im Bereich von durchschnittlich 3-10 (mit Spitzenwerten von 15) ist die eine Strategie. Die andere ist der explodierende Würfel.

Schwierigkeiten
Kinderspiel: +5
Herausfordernd: +0
Sehr Schwierig: -5
...
« Letzte Änderung: 12.09.2010 | 02:20 von killedcat »

killedcat

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Re: [FaSys] Fast ein Rollenspielsystem
« Antwort #4 am: 12.09.2010 | 02:31 »
Kampf

Nahkampf:
Angriff W10 + St + Nahkampf
  gegen
W10 + St + Nahkampf (Parade) oder W10 + Ge + Fitness (ausweichen)
Fernkampf:
W10 + Ge+ Fernkampf
  gegen
W10 + Ge + Fitness oder Nahkampf (ausweichen)

Jeder Spieler hat eine Nahkampf- und eine Fernkampfaktion je Runde frei.

Schaden
Wie bei Unisystem möchte ich fixen Schaden oder variablen Schaden mittels Schadenswürfel anbieten. Im Falle des Variablen Schadens nehme ich einen W6 statt des W10. Zum Einen, weil das von der Varianz her besser passt, zum Andern ist dann der Unterschied zwischen Schadenswurf und Fertigkeitswurf deutlicher. Beide funktionieren nämlich unterschiedlich, was leider mein Ein-System-Für-Alles-Konzept über den Haufen wirft. Aber für den Fall gibt es ja noch die Option des festen Schadens (Durchschnittswerte)

Rüstung
Rüstung reduziert den Schaden um einen festen Betrag. Im Normalfall hat eine Rüstung zwischen 1 Punkt (feste Kleidung) und 10 Punkte Rüstung (schwere mystische Plattenrüstung). Was darüber hinausgeht wird von den Trefferpunkten abgezogen.

Schild
Ein Schild erhöht den Verteidigungswert zwischen 1 (Main Gauch) und 3 (Turmschild). Turmschilde erhöhen den Verteidigungswert auch im Fernkampf, ersetzen hier aber die Deckung.

Energie-Schild
Enerschilde fungieren als eigene Lebenspunkte. Erst, wenn die Schildpunkte aufgebraucht sind, kann der Träger verwundet werden. Schilde profitieren nicht von Rüstung

Der Kampf benötigt dringend ein paar vorgegebene Kampf-Manöver.

killedcat

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Re: [FaSys] Fast ein Rollenspielsystem
« Antwort #5 am: 12.09.2010 | 02:34 »
Charakterentwicklung
Der Charakter steigt in Stufen auf. Je 10 EP eine Stufe.  Mit jeder Stufe kann der Charakter eine Fertigkeit ausbauen und / oder (da bin ich noch am zaudern) ein Talent erwerben. Meisterstufen sind ab Stufe 6, Expertenstufen ab Stufe 12 möglich.

In den Stufen 6, 12 und 18 kann zusätzlich ein Attribut erhöht werden (nicht über 6).

Warum ein Stufensystem statt des Punktekaufsystems, wo ich mich doch an Unisystem orientiere? Ich habe mich aus diversen Gründen dafür entschieden. U.a. Umgehe ich so das Problem, dass ansteigende Punktekosten dazu führen, dass bei der Charaktererschaffung möglichst viele Werte gemaxt werden müssen, will man keine XP verschenken. Bei nicht ansteigenden Punktekosten ist das Maximum oft zu schnell erreicht. Die Stufen bieten viele, viele Möglichkeiten, Besonderheiten einzubauen, die ich nutzen möchte. Außerdem ist es einfach. Das kapiert jeder. Keine Mathe, etc. Ich spiele oft mit casuals, da ist sowas schon ein Argument. Und bei Savage Worlds funktioniert es ja auch.

killedcat

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Re: [FaSys] Fast ein Rollenspielsystem
« Antwort #6 am: 12.09.2010 | 02:55 »
Magie

Hier muss ich noch sehr vage bleiben. Die universelle Lösung fehlt noch. Grundidee ist die, dass ein Talent erworben wird, das den Zugriff auf bestimmte magische Talente erlaubt. Soweit so unspektakulär. Die derzeitige Umsetzung für meine Kampagne erlaubt dabei aber auch den Erwerb unterschiedlicher "Kerne". Kerne sind magische Seelen, die unterschiedliche Vorteile bieten (mehr Lebenspunkte, mehr Kräfte, die genutzt werden können, etc.) und die wie Ausrüstungsgegenstände ausgetauscht und angelegt werden.

Das ist noch nicht sehr konkret und derzeit in der Improvisationsphase.

Spieltest

Der erste Spieltest war besser als erwartet. Im normalen Gebrauch funktionierte alles sehr gut. Die Charaktererschaffung konnten die Spieler anhand der Anleitung selbstständig durchführen. Es gab ein paar Rückfragen, aber das war reine Unsicherheit. Auch der Gelegenheitsspieler kam gut zurecht.

In dem Abenteuer wurde ein Raumschiff von einem bösen Geist gekapert, und die Spieler mussten in bester Dungeon-Manier das Schiff säubern. Die Spieler stürzten sich in den Kampf gegen etliche Mooks, einen Zwischenboss und den Endboss. Die Mooks leisteten ihre Dienste gut: die Spieler wurden ein wenig angenagt, waren aber kaum in Bedrängnis. Dabei verwendete ich die alte Unisystem-Regel, nur die Spieler würfeln zu lassen. Die Spieler würfelten recht durchwachsen. Insbesondere beim Schaden vergurgten sie die Würfe immer wieder, weswegen ich beim nächsten Mal die Option nutzen werde, dass Waffen fixen Schaden verursachen. Der Zwischenboss beeindruckte die Spieler kaum, da haben ein paar Special-Effect gefehlt. Die Kampfmanöver waren noch zu wenige.

Der Endboss war dann ein harter Fight. Schon angeschlagen war der Kampf knüppelhart. Ich habe immer offen gewürfelt. Sind die Trefferpunkte unter 0 stirbt der Charakter. Es starb zwar nur der Boss, aber die Spieler waren in heftiger Bedrängnis. Im Nachhinein: genau richtig. Die Glückspunkte hatten die Spieler fast noch alle übrig.

Die Kämpfe liefen noch etwas zu mechanisch ab. Da fehlte noch das Vertrauen in die Kampfmanöver und die Gruppe benötigt wohl Ermutigung für besondere Manöver.

Die Gruppe äußerte im Nachhinein Kritik an einer Begrifflichkeit (wurde schnell geändert) und an dem Verfahren, bei Mooks nur die Spieler würfeln zu lassen. Sie empfanden das als ungerecht und immersionsstörend. Im Übrigen waren die Spieler, die schon viele Systeme gespielt haben, recht zufrieden.



Eine Vorschau
Die Neue Ordnung (schon mit Inhalten für eine konkrete Kampagne)
FaSys-Charakterbogen (Entwurf, sehr grob)
« Letzte Änderung: 12.09.2010 | 03:20 von killedcat »