Autor Thema: [DSA 4.1] Hotzes Drachenkriege oder DSA auf episch  (Gelesen 1288 mal)

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Hey Leute,


So, ich möchte auch mal mit meinem Senf loslegen :D
Da das Diary in der Tat schon etwas voran geschritten ist, werde ich es in kleinen Happen online stellen und an meine posts anhängen. Das Diary selbst habe ich begonnen, um unsere Erinnerungen fest zu halten, hatte es eigentlich stichpunktartig geplant, dann aber beim Schreiben Bock auf mehr bekommen :). Parallel zu den online gestellten Erinnerungen der Gruppe werde ich das Geschehene mit Metageblubber kommentieren.  

Ich veröffentliche das Diary zum Zwecke der Unterhaltung, Feedback, Diskussion und Rat&Hilfe (es gibt im späteren Verlauf ein-zwei kritische Situationen (SC-Tod usw.), in denen ich explizit um Rat fragen werde).

Hinweise zu meinem Diary:

1.   System: DSA 4.1 mit neuen Professionen, Kulturen und Rassen nach dem neuen Setting (s.u.)
Die Generierung wurde recht frei vorgenommen (Rasse, Kultur + Profession frei gewählt, danach 110 GP für Eigenschaften, Vor- und Nachteile ausgegeben), um von Anfang an etwas bessere Helden zu ermöglichen (Wir wollten verhindern, dass ein Magier mit eidetischem Gedächtnis gleich körperbehindert sein muss ;))
2.   Setting: Eigenes Setting. Crossover zwischen Aventurien, Myranor, Krynn, Faerun. Klassische EDO-Welt mit dem bespielten Kontinent „Hârn“ (jaja, der Name, hat sonst aber nichts mit dem RSP zu tun  ;)).
3.   Genre: eher Richtung Highfantasy (vergleichbar etwa zu Myranor). Das Setting hält im Gegensatz zu (Original-)Aventurien auch sehr hochstufige SC aus, dorthin soll der Weg auch führen.
4.   Spielstil: Relativ ergebnisoffen und frei. Da wir noch am Anfang der Kampagne sind und die Spieler noch nicht ganz zu Hause in dieser Kampagne sind, können sie bislang noch nicht alle Freiheiten ausnutzen. Die Wahl des nächsten Abenteuers in der Kampagne gehen wir gemeinsam an. Es gibt kein vorgedachtes oder gar geschriebenes Ende der Kampagne. Im Kern habe ich die NSC und ihre Motivationen, die natürlich ständig neu entworfen oder weiter entwickelt werden. Die Spieler dürfen gerne ihre Wünsche über die Entwicklung der Kampagne äußern (momentan, am Anfang, eben noch etwas gehemmt, aber das wird noch  ;))
5.   Kampagne: Ein gepimpter Drachenkrieg, klassisch gut gegen böse. Es gibt z. b. die Solamnische Ritterschaft, die ich etwas verändert adaptiert habe.
6.   Spielintervall: Wir haben zwar zwei Tage in der Woche grob vorgesehen, tatsächlich spielen wir aber meist nur 1x pro Woche für etwa 4-5 Stunden.
7.   Hinweis: Das Setting habe ich schon als Jugendlicher entworfen und nun nur nachgebessert, manche Städte- oder Personennamen sind geklaut, meist aber inhaltlich rein von mir erstellt.
8.   Warum diese Kampagne? Wir haben jahrelang, nachdem ich über 7 Jahre lang schon einmal einen Drachenkrieg auf Hârn geleitet habe, „back to the roots“ auf Aventurien gespielt. Hat Spaß gemacht und werden wir auch weiterhin in Abenteuern machen, aber ich hatte mal wieder Lust, ein richtig großes Ding zu leiten und das auch noch auf high-fantasy :)
9.   Zum Dunkelelfen: Ja, es ist einer dabei. Der Spieler kannte Dunkelelfen nur aus einer Buchreihe (Bernhard Hennen glaube ich). Ich habe ihm offen gelassen, diese entweder in mein Setting aufzunehmen und ihn dann einen spielen zu lassen, oder einen Dunkelelfen der schon vorhandenen Rasse (ähnlich der bekannten D&D-Drow) zu nehmen (hab ihm ein bisschen was dazu erzählt). Er entschied sich für letzteres.
10.   Start. Der Start war etwas holprig, da wir eigentlich direkt am Ende der SC-Generierung los gelegt hatten, was wir zunächst nicht geplant hatten. Dadurch wurden die Helden am Anfang einfach zusammen in den Topf geworfen, hat uns aber nicht gestört. Man kann ja auch mal das Vorspiel weglassen ^^

Start auf der Meta-Ebene:
Die Spieler haben sich folgende Charaktere erstellt (schon erstellt mitgebracht, bzw. Oli noch zu Ende erstellt):
Pascal – Wuselgrimm, Tierkrieger aus den Toronischen Bergen (= Gjalskerländer Tierkrieger)
Oli – Ale´toru, Drowkämpfer aus Quon-Shaduul
Hachy – Hamogasch, Geode aus Aventurien

Ich habe die Hârn-Regelergänzung Version 1.0 ausgehändigt. (Hinweis von heute: inzwischen bin ich bei 1.3)

Es wurde über Hârn gesprochen, ein paar Grundsätzlichkeiten des Kontinents geklärt. Wir haben vereinbart, dass die aventurisch erstellten Helden 2 GP für Eigenschaften zusätzlich bekommen (wir hatten zuvor vereinbart, dass Rasse, Kultur, Profession nichts kosten sollten und dass man sich für 110 GP dann Eigenschaften, Vorteile/Nachteile, Sonderfertigkeiten kaufen konnte).

Wir haben über einige Dinge der Kampagne gesprochen (Ablauf, Inhalt, Intention, Plotteilnahme der Spieler und Charaktere, Genre, Spielstil) und waren uns in allen Punkten einig.
Da wir alle Lust hatten, sofort los zu spielen, haben wir das auch getan.

Ich war nicht besonders gut vorbereitet, hatte nur einige Stichpunkte gemacht. Die Zusammenführung war deshalb holprig, aber wir hatten vereinbart, darauf in Anbetracht der Situation nicht viel Wert zu legen.

Das zum Start aus den Fingern gesogene:
Alle Charaktere trafen in einer Höhle beim Götterfall östlich von Yartar zusammen. Wuselgrimm war einem Kobold hinterhergesprungen, der ihn geärgert hatte. Er fiel in ein Feentor und kam am Ende in der Höhle heraus.
Ale´toru war aus der Drow-Stadt Quon-Shaduul geflohen, weil er in seiner Prüfung sabotiert wurde und die Akademie so nicht geschafft hätte. Deshalb wäre er eigentlich getötet worden, konnte aber fliegen.
Hamogasch hatte in Aventurien geträumt, dass er die Seele seines Bruders nicht dort finden würde. Er fand eine Fee (Ulfindel, s. Simyala-Kampagne), die ihn durch ein Feentor nach Hârn brachte.
Alle drei trafen zusammen und fanden in der Höhle sogleich Leichen von Pilgerern, von Klingenwaffen getötet. Der Dunkelelf war komplett in schwarze Kleidung gehüllt und sogar seine Augen waren verschleiert, so dass niemand seine wahre Identität erkannte.
Nachdem man sich eher misstrauisch beäugt hatte und nur schwer ins Gespräch kam (Wuselgrimm und Ale´toru hatten wenigstens Orkisch als gemeinsame Sprache, keiner verstand aber das Rogolan oder Garethi des Zwergen), schliffen zwei Orks einen verletzten solamnischen Ritter in die Höhle. (siehe Diary-Beginn)

Probleme beim Start
Ich bin durchaus ein erfahrener SL, habe mir aber extra noch Jörg D.s Kampagnenerstellungstipps reingezogen (ein Lob an Jörg an dieser Stelle :)), die mir geholfen haben und mir noch das ein oder andere Detail zu verbessern halfen. Ich habe mich insgesamt gut auf die Kampagne vorbereitet, war dann aber von dem plötzlichen Start überrumpelt. Motivation der SC und so weiter wurden im Prinzip am Anfang so gut wie gar nicht besprochen. Jeder hatte sich natürlich schon wochenlang überlegt, was er spielt, aber das Zusammentreffen war dann wirklich „knall auf Fall“. Hat im Spielverlauf eigentlich niemanden direkt gestört, aber mir wäre ein mehr durchdachter Start lieber gewesen.



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« Letzte Änderung: 6.10.2010 | 11:21 von Hotzenplotz »
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Eintrag 3

Frage 1: Was tun mit häufig wechselnden Spielern?
Taucht bei uns regelmäßig auf. Aus beruflichen, familiären oder sonstigen Gründen kriegen wir fast nie die vollständige Gruppe zusammen. Manchmal ist es so, dass 2/3 der Gruppe an einem Spieltag anders sind als beim letzten Mal. Ist sehr schade aber eben nicht anders machbar. Dank des Tagebuches (ich aktualisiere es nach jedem Spieltag) können trotzdem alle Spieler up to date bleiben. Trotzdem muss ich mich als SL natürlich immer wieder auf andere SC einstellen bzw. diese in anderer Konstellation. Bisher führen wir die SC nichtanwesenden Spieler als SLC mit. Die haben grundsätzlich eine Unsterblichkeitsgarantie, greifen aber durchaus ins Geschehen ein, weil sie durch mich oder die anderen Spieler gesteuert werden können. Die Situation befriedigt mich nicht wirklich, aber ich sehe keine bessere Möglichkeit.

Frage 2: Wie binde ich einen Gastspieler ein, dessen Spielstil nicht so gut zur Gruppe passt?
Um gleich der Regel 0 den Riegel vorzuschieben: Es handelt sich um meinen Bruder, den ich über alles liebe und niemals von einer DSA-Runde ausschließen würde, zumal er zurzeit ohnehin nur Gastspieler ist (familiäre Gründe). Seine Spielart ist für die Gruppe im Prinzip zu wenig immersiv und der Anteil seines Outgame-Gequatsches oder seine Anekdoten können den Flow etwas stören. Trotzdem macht das Spielen mit ihm Spaß. Auch dieses „Problem“ lasse ich zurzeit einfach so laufen.
Sein Charakter passte allerdings gut in die Gruppe, da ein Kämpfer noch gut zu brauchen war.

Ansonsten kam noch ein neuer SC in die Runde. Der Charakter eines regelmäßigen Spielers war ein Ork und auf einen blutrünstigen Schamanismus ausgelegt. Eine durchaus schwierige Sache, wenn man bedenkt, dass mit dem Solamnischen Ritter (in meiner Auslegung dieser Ritterschaft in meinem Setting) schon eine Art von Paladin in der Runde auftreten würde. Der Spieler des Ritters hatte früher als der Ork-Spieler seinen Charakter ausgewählt, kam jedoch erst beim vierten Spieltag ins Spiel (Eintrag 4). Konflikte waren vorprogrammiert, mir aber recht, da wir so etwas in der Runde durchaus begrüßen. Allerdings hatte sich das Konfliktpersonal wenig später von selbst erlegt (siehe Eintrag 4).

Zwei SLC, an denen die Spieler Spaß hatten (ein eher feiger und Tuntenhafter Söldnerführer namens Taran Neunfinger und ein lieber alter Lehrer-Kleriker-Opi namens Kilian), hatte ich später im Laufe des ABs in Yartar noch weiter ausgebaut.

Eintrag 4


Der schon angesprochene Solamnische Ritter kommt ins Spiel. Bisher (Stand 19.05.2010) finde ich die Entwicklung des Charakters toll, aber auch des Spielers, der in der Anführerrolle mehr und mehr aufgeht, womit er am Anfang durchaus Schwierigkeiten hatte. Ich finds klasse, das zu sehen, die perfekte (ungewollte) Immersion sozusagen.
Eigentlich war die Gruppe damit erstmals vollständig.

Langsam gewöhnten sich die Jungs auch an das Setting und speziell die Stadt. Sie begannen, Verbündete und Feinde zu sondieren und bekamen Signale, wie groß das ganze Ding überhaupt wird. Eigentlich waren sie in die Stadt gekommen, um den Helden „Hrohn den Waga“ (juchuu, Hohlbein grüß ;)) zu finden. Sie erkannten, in etwas viel größeres hinein gestolpert zu sein. Das zentrale Objekt, nämlich die große Bibliothek von Yartar, wurde als solches erkannt.

Die Settingneuigkeiten begann ich mittels der vielen SLC in der Stadt langsam mit der Handlung einfließen zu lassen (ich bin immer noch dabei). In manchen Bereichen habe ich trotz der Vorsicht den ein oder anderen Spieler damit wohl überfordert, also habe ich das Tempo der Neuigkeitenvermittlung etwas zurück gefahren.

Auch etwas Feedback bekam ich in dieser Phase zum ersten Mal. Ich hatte die Entwicklung des Settings in Teilbereichen zur Vergabe offen gelassen. Ich hoffe, dass ich da noch etwas mehr rauskitzeln kann. Ich kann das nicht von all meinen Spielern erwarten, aber bei zwei oder dreien hoffe ich auf eigene Entwicklungen (und habe da auch schon einiges zusammen bekommen). Sie haben Settingteile selbst beschrieben, Rassen erfunden und Fanfiction geschrieben. Ziemlich coole Sachen. Ich hab das Gefühl, dass sie manchmal noch von dem Mammut der Kampagne und des Settings gebremst sind (der klassische Ochs vorm Berg). Je mehr Sicherheit sie mit dem Setting und der Kampagne haben, wird da hoffentlich noch mehr kommen. Ihre Ideen setze ich auch ein, im Grunde hat jeder schon fast einen Anspruch darauf :).

Beim Feedback habe ich mit einem Spieler ein Problem. Seit Monaten funktioniert sein Rechner nicht richtig (er kann also keine mails abrufen, arbeitet auch nicht im Büro oder so). Dadurch geht vieles an Infos an ihm vorbei (weil ich es auch nicht einsehe, ihm alles ausgedruckt mitzubringen, denn er hat die Möglichkeit, seinen Rechner reparieren zu lassen (sein Bruder macht das normalerweise für ihn)). Bin ich zu verbohrt?

Zentrales Thema beim 4. Spieltag natürlich: Der Heldentod. Naja, ein Held war er ja noch nicht, der Kharak Geisterstimme. Aber eben ein Typ, der loszog, um großes zu vollbringen. Sein Tod wäre vermeidbar gewesen. Ich denke, der Spieler hat noch nicht ganz begriffen, was wir am Anfang der Kampagne besprochen haben. Heldentod war definitiv drin (ist es bei mir immer). Ich drehe keine Würfel in solchen Situationen. Wer doof ist, krepiert. Ganz grob gesagt. In der betreffenden Situation sagte der Spieler, was sein Charakter tut, ohne auch nur ein bisschen mit den anderen zu kooperieren (was besser gewesen wäre). Also kamen seine Freunde zu spät. Naja, ein Ork weniger. Hat mich kaum gejuckt. Aber ich hätte späteres Übel abwehren können, wenn ich schon an dieser Stelle SEHR deutlich gemacht hätte, was die Heldensterblichkeit in dieser Kampagne angeht. Später wird nämlich noch ein total party kill -1 (einer hats überstanden) im Angebot sein, meines Erachtens unter anderem verursacht durch das überforsche vorgehen genau des gleichen Spielers (der dann die anderen in „och, das schaffen wir schon“-Manier mitgerissen hat).

Eintrag 5


Einige Spieler waren richtig heiß, als ihnen durch einen SLC, nämlich Hrohn den Waga, (einen ehemaligen SC von vor ca. 8 Jahren, als die erste Kampagne endete) gezeigt wurde, zu was sie irgendwann Imstande sein werden.
Ich hatte gleichzeitig natürlich das typische völlig-überlegener-SLC-Problem. Also machte ich ihn nicht zum dauerhaften Begleiter, sondern fesselte ihn sozusagen an dem bisherigen Ort (war ja sowieso der Plan der Finsternis), während die SC weiterhin schön allein die Helden in der Stadt sein würden.

Der Ork-Spieler hatte sich einen neuen Helden geschaffen. Tschirip Spottdrossel. Ein Elf. Wie kommt man von einem Ork auf einen Elfen? Naja, was solls. Das Konzept hörte sich gut an (telling name anyone?), also ran. Leider würde sich herausstellen, dass auch Tschirip nicht allzu lange das Angesicht der Welt würde genießen dürfen. Aber ich will nicht vorgreifen.
Tschirip spielte gleich eine zentrale Rolle, als man den großen Verrat in der Stadt aufdeckte und ballerte höchstselbst nen Drachenfürsten vom Himmel. Eine Situation, die alles andere als geplant war (klar, gibt ja eh keinen Plot). Dumm. Also für den SL. Ich habe da die berühmte ich-nehme-einen-ultra-tiefen-Schluck-aus-meinem-Cuba-Libre-Glas-Technik. Scheiße, kein cuba mehr da. Naja, der Kaffee tats auch. Ich entschied für: Pech, Drachenfürsten geschnappt und Infos gehabt. Eigentlich war das einer der Momente, in dem die Spieler die Stadt so wirklich retteten, da sie mit dem Gefangenen sehr gute Infos hatten (Thema Wissensmanagement :)).
Unter anderem natürlich die Aufstellung der Angreifer, Anzahl etc.
Trotzdem (und gerade durch die Infos) bekamen die SCs und Spieler jetzt Wind davon, wie groß die Bedrohung wirklich war. Gelöst war da noch gar nichts.

Das wars erstmal. Der Rest kommt bald. :D

« Letzte Änderung: 20.05.2010 | 22:19 von Hotzenplotz »
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zu Eintrag 6
Ein weiterer Meilenstein für die spätere Rettung der Stadt wird gelegt. Die Spieler erinnern sich an die mal im Nebensatz erwähnten Fähigkeiten eines Generals und arbeiten auf seine Ernennung zum Haupt-Verteidiger der Stadt erfolgreich hin. War auch nicht so vorgesehen, aber logisch gut gehandelt von den Jungs.

Super gespielte Szenen vom Tierkrieger haben uns teilweise die Lachtränen in die Augen getrieben. Nicht nur das wilde umherurinieren, sondern auch sein Verhalten Frauen gegenüber (hinterherschnüffeln, die Nase in Richtung der Geschlechtsteile bewegen usw.) haben schallendes Gelächter hervorgerufen. Alles allerdings vor dem Hintergrund, dass der gute Tierkrieger das alles natürlich völlig ernst durchgezogen hat. Aaaah, ich lernte, was ich jahrelang bei den girls falsch gemacht habe. :D

Ach, und was tut Hotze, wenn er auf die schnelle die Namensliste nicht findet und für einen Zauberer einen Namen improvisieren muss? Er lässt ihn sich vorstellen: "Hallo, ich bin `Berei`wie ZauBEREI." Naja, war wohl der Abend der Flachwitze. Aber wir haben gelacht. ;)

Was passiert eigentlich, wenn eine Medusa patzt? Schielt sie sich selbst an und macht den Stein-Maxe? Naja, so ist es nicht gekommen, aber die Helden gewannen den Kampf gegen sie mit Bravour. Schlau auch von den Jungs, den Kopf mitzunehmen (ganz in Perseus-Manier, ich war als Kind Fan des alten Films).


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Weiter gehts, wie immer grob aus der Erinnerung, bei den aktuellen Sachen bin ich mir natürlich sicherer als bei dem Zeug, was schon lange her ist.

Eintrag 7
Das war ungefähr die Zeit, als die Spieler begannen, mehr und mehr sicher in der Stadt zu werden. Sie nahmen meine Settinghilfen, dabei waren auch zahlreiche Plothooks gut auf. Die SLC wurden zur Unterstützung der eigenen Ziele sehr gut eingesetzt, der Ritter übernahm hier zum ersten Mal und später mehrfach kleine Gruppen von Soldaten, um bestimmte Aufgaben zu erledigen.
Es war nicht klug von dem Tierkriegerspieler, einen eher inaktiv wirkenden Kriegsstahlgeborenen zu reizen, aber wenigstens macht sowas das Spiel spannender ;)
Ich merkte, dass der Spieler des karmal begabten Ritters noch nicht so recht mit Mirakeln umgehen konnte (es war sein erster karmaler Charakter) und gab ihm ein paar Tipps, bzw. erinnerte ihn daran, dass auch einzusetzen. Da die Karmaenergie auf meinem Setting weitaus schneller und für den Spieler besser kalkulierbarer (weil nicht vom SL abhängig) zurückfließt, waren diese Fähigkeiten eine verlässliche Ressource.

Eintrag 8
Ich hatte vor zwei Spieltagen berichtet, dass der verräterische Erzmagus als Untoter wieder aufgestanden war und damals schon gespürt, dass die Spieler durchaus Bock hätten, mal ein paar Zombies zu verplätten. Also habe ich "die Nacht der Lebenden Toten" ins Leben ;) gerufen, was auch von der Logik bzw. der Motivation der Gegner sehr angebracht war.
Das war einer der Spieltage, an dem nur zwei von maximal fünf Spielern Zeit hatten. Trotzdem hatten wir richtig Bock zu zocken und legten los. Der Spielabend war sehr kampflastig, was der Anzahl der Spieler entgegenkam. Mit zwei Spielern kommt man natürlich auch schneller voran, deshalb haben wir einen großen Schritt gemacht.
Der Kampf mit den Untoten war typischerweise ekelerregend und ziemlich brutal, aber auch witzig.
Kennt ihr das, wenn ein sonst etwas zurückhaltender Spieler in einer kleinen Gruppe von Spielern richtig aufdreht? So war es jedenfalls. :)
Ich erinnere mich noch daran, wie der eigentlich völlig kampfunfähige Geode mit seinem Wanderstab einen Feind mit einem Schlag wegschlug.

Eintrag 9
Ich kann mich noch gut an das emotionale Gespräch zwischen dem Geoden und einem General(SLC) erinnern, bei dem der Spieler ein schönes Charakterspiel an den Tag gelegt hat.
Auch der Spieler des Dunkelelfen, der über die eher zufällige Rettung eines Jungen nachdachte, brachte die inneren Konflikte gut zu Tage.
Hier wurde das erste Fragment eines sehr mächtigen Artefaktes gefunden. Das wird/ist ein Subplot für den Ritter, hat aber auch eine untergeordnete Bedeutung für den Rest der Kampagne. Ein mächtiges Schwert gehört nunmal in so eine EDO-Kampagne ;)
Für den Kampf der Armee gegen die Untoten habe ich zum ersten Mal ein selbst entwickeltes Massenkampfsystem benutzt, dass ich im Hintergrund gewürfelt habe. Allerdings hing der Sieg der Armee hauptsächlich von dem Erschaffer udn Herr der Untoten, dem untoten Erzmagier, ab. Ich würfelte also eher darum, um die Verluste auf Seiten der Armee zu erkennen (was später bei der Stadtverteidigung noch wichtig sein könnte). Bis heute bin ich mir nicht sicher, ob ich solche Sachen einfach bestimmen soll oder lieber würfele.
Ich hatte durch die Empfehlung von Jörg D. mal in die Reign-Regeln reingeschaut, was da zum Massenkampf und so steht, aber mehr als ein überlesen ist bisher nicht raus gekommen.

Eintrag 10
Nun ging es in den Turm des Erzmagiers. Ich hatte vor Spielbeginn darauf hingewiesen, dass dies ein Horror-Tag werden sollte. Ich stellte also auf: was gesagt wird, wird auch ingame gesagt; härtere Gangart (Sterblichkeitswahrscheinlichkeit höher) und so weiter. Die Spieler haben das sehr gut angenommen und waren richtig schön nervös. Gegen Ende des Abends spürte ich, dass so eine Stimmung nicht ewig aufrecht erhalten werden konnte. Zumal ich den Fehler machte, zwischen all die horrorelemente einen ziemlich gewöhnlichen Kampf zu bauen. Ich glaube, das war stimmungsschädlich. Den Kender-SLC nahm ich quasi mit Betreten des Turmes durch einen ingame-Trick (eine Teleportfalle) raus. Der hätte die Stimmung sonst zerstört.
Den Hauptfeind momentan, den Erzmagus, ließ ich an einer Stelle per magischem Bild erscheinen, so dass die Spieler schon mal einen Vorgeschmack bekommen durften und sich Spannung aufbaute. Sie wussten, dass sie entdeckt waren und gingen noch vorsichtiger vor.
Ich hatte mir für diesen Abschnitt die Nachteile der Helden gesondern notiert und auf die Konfliktsituationen mit diesen in dem verwunschenen Turm zugespielt. Die Spieler haben das gut angenommen, egal ob es direkt gefährliche Situationen waren oder Sachen, die in ruhiger Weise abliefen. Nicht zuletzt die Begegnung mit dem Seelenfängerartefakt bestätigte die Helden und Spieler, dass sie auf der richtigen Seite standen ;).
Die Spieler und ich waren nachher ziemlich begeistert über diesen Horror-Ausflug, auch wenn wir sicher sind, dass man das nicht immer, in jeder Stimmungslage und nicht sehr lange machen kann (wir jedenfalls nicht :)).
Im Boss-Kampf gegen Verogan und seine Spießgesellen kam der Kopf der Medusa durch den Drow-Spieler sehr gut zum Einsatz, so dass sich die Jungs den Endkampf um einiges erleichterten. Ich spürte einen kleinen Stich, als ich meine mühsam entworfenen Gegner versteinern sah. Naja, oder auch nicht :D.
Magierkämpfe gestalten sich für mich als SL nicht immer so einfach. Zwar kenne ich die Regeln gut und mir macht das ganze auch Spaß, aber die Frage ist, wie effektiv man einen magisch begabten Gegner einsetzt. Gerade in Punkto "Beherrschungsmagie" oder andere Zauber, die geeignet sind, den Spieler zur Unfähigkeit zu verdammen, weil sein SC entweder nüscht machen kann oder gelähmt ist oder so. Ich halte mich diesbezüglich deshalb meistens relativ zurück. Nur in diesen Bosskämpfen benutze ich derlei Dinge manchmal, aber auch da nur wohl portioniert. Das macht zwar Gegnermagier schwächer, kommt aber dem Spielspaß denke ich zugute.
Ich spielte einen Fehler aus, den ich selbst begonnen hatte: Die Gegner schwächten sich im Kampf durch eine unbedachte Handlung selbst. Aber wieso sollte dies immer nur in SC-Gruppen passieren? Der Feind ist auch nicht immer perfekt abgestimmt.  :P

Eintrag 11
Dieser Spieltag war nach den Aktionfeuerwerken ;) der letzten paar Spieltage ruhiger. Bündnisse mit den wichtigen Patriziern der Stadt wurden ausgespielt, das mächtige Schwertfragment des Ritters spielte eine Rolle.
Von mir gabs eine kleine Erzählonkeleinlage, als ich das Begräbnis eines anderen Ritters beschrieb, ich gab jedoch dem Ritterspieler die Möglichkeit, etwas zu dem gefallenen zu sagen. Ich hatte ihn bei Spielbeginn gebeten, mir die Namen einiger seiner Kameraden mit ein paar Hooks aufzuschreiben. Einen davon hatte ich sterben lassen, mit anderen wurden verschiedene Begegnungen und teilweise Konflikte (als es um den Besitz des heiligen Schwertes ging) ausgespielt.
Durch diese Erzähleinlagen stellte ich sicher, dass die Spieler erkannten, dass auf meinem Setting die guten wirklich die guten sind (was auf Aventurien ja teilweise anders ist, es menschelt ja sehr in den Kirchen der Götter, was bei meinem Setting etwas anders ist).

Eintrag 12
Schöne Kombi des Tierkriegerspielers, der verschiedene Gerüche richtig in Erinnerung hatte und daher einem Verräter auf die Spur kam. Weitere Verräter wurden in der Stadt entlarvt. Man überlegte lange, was mit dem gefangenen Drachenfürsten zu tun sei, befragte ihn mit Hilfe eines Beherrschungsmagiers aus dem Erzmagierturm (ein Umstand, der dem Ritter nicht gefiel. Eine klassische Szene, die nur durch das Durchsetzungsvermögen der Spieler möglich wurde, die den Moralkodex des Ritters nicht teilten. Die Spieler hatten geniale Ideen, was sie mit dem wichtigen Gefangenen tun wollten und diese wurden später auch umgesetzt.
Sie bekamen unter anderem heraus, wo das Hauptquartier der Feinde in der Stadt lag.

Bis dato war ich froh, wie es gelaufen war. Ich hatte für die Belagerung der Stadt kaum etwas im plotsinne vorbereitet und trotzdem lief das Spiel wie geschmiert.









« Letzte Änderung: 27.05.2010 | 10:19 von Hotzenplotz »
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Eintrag 13 bis 19 des Tagebuchs sind diesem Post angehängt.

Meine Kommentare dazu:

Eintrag 13:
Hier beginne ich neue Fäden zu weben, denen die Spieler/Charaktere nach Lust und Laune folgen dürfen. Ein Kontakt zu einem Verbrecher der Stadt, der aber für ihre Rettung wichtig sein könnte, wird gegeben. Außerdem mittels eines NSC-Traumes der Ausblick auf weitere Abenteuer in anderen Ländern des Kontinents.
Der Drow-Spieler nutzte die Stealth-Fähigkeiten seines Charakters gut aus, um an wichtige Informationen über die Feinde in der Stadt zu kommen.

Die Spieler hatten sich in den Kopf gesetzt, einen guten Drachen zu finden, der ihnen bei der Verteidigung der Stadt helfen würde. Sie hatten sich mit ensprechenden Informationen versorgt.
Der Geode wird mehr und mehr zum Gruppenheiler, eine Funktion, die dem Spieler aber gefiel und auch so von ihm geplant war. Der Spieler konnte auch gut die Rolle des "seelischen Mittelpunktes" der Gruppe gut darstellen.
Ein kleiner Kampf gegen Hobgoblins kann schnell entschieden werden, zumal die Gruppe hier richtig Würfelglück hatte.
Die Szene mit dem Drachen war von den Spielern toll dargestellt, die zum Glück die Imposanz des Momentes gut aufgenommen hatten (manchmal, je nach Spielerlaune, ist das ja nicht so einfach).

Eintrag 14
Viel Rollen- und Charakterspiel im Zusammenhang mit dem Drachen. Im Nachhinein ist das aber einer der entscheidensten Momente für die Rettung der Stadt gewesen, dass man den Drachen als Verbündeten gewann. Alles übrigens von den Spielerin initiert, was ich auch im Nachhinein noch sehr toll finde.


Eintrag 15

Wirklich sehr gute Voraussicht der Spieler für eine gefährliche Situation. Man wusste ja, das der Feind bei der Hochzeit der Tochter des Söldnerführers irgendetwas plante, hatte aber Schwierigkeiten, den Angriff in irgendeiner Form vorausschauend einzugrenzen. Trotzdem haben die Charaktere an alles gedacht. Ich hatte es mit meinen Meuchler- und Terrorgruppen schwer ;). Bzw. manches war einfach nicht möglich. Ich habe mir das dann so gedacht, dass der Feind einige Aktionen gar nicht mehr durchzieht, wenn er merkt, dass es richtig guten Widerstand gibt.
Geiles Rollenspiel des Tierkrieger-Spielers mal wieder, als es darum ging, sich für die Hochzeit herzurichten.
Das Mädchen, dass der Ritter rettete, sollte im späteren Verlauf der Kampagne noch eine große Rolle spielen. War natürlich nicht geplant, aber ich mach gerne was aus den "Errungenschaften" der Spieler. Außerdem hatte der Ritterspieler die Sache selbst eingeleitet, in dem er einen Tag später (Eintrag 16) das Mädchen in eine Schmiedeausbildung schickte.
Am Ende gabs noch einen kleinen Kampf gegen einen "ausgeflippten" Kriegsstahlgeborenen - ein Hinweis an die Helden und Spieler, dass die Dinger noch lange nicht ausgereift sind - und neue Informationen über die Handlungen des Feindes in der Stadt.


Eintrag 16
Wie schon vorher angedeutet, hatten die Feinde bei der Hochzeit im Grunde kaum eine Chance. Mir gelang es leider nicht so ganz, einerseits die wilde und pompöse Feier und andererseits die Bedrohung rüberzubringen. Es war ein Mischmasch von beidem, weniger intensiv, als ich geplant hatte. Die Besonderheiten des Tempels haben die Spieler allerdings gut aufgenommen und mit eingebaut.
Die Informationen der Gefangenen konnten später zum großen Vorteil verwendet werden, als es zum finalen Schlag gegen die Feinde innerhalb der Stadt kam.

Eintrag 17
Zentral ist wohl, dass sich zwei Helden/Spieler mit einem Feind vertan haben und seine Macht unterschätzten. Mit Hilfe einer gut getimten Flucht vorbei an einem mächtigen Verbündeten konnten sich die beiden retten, doch auch Muniol, einer der Anführer der Feinde in der Stadt, entkam. Ich hatte Muniol, einen meuchlerischen Katzer, absichtlich nicht als besonders auffällig mächtig beschrieben, weil so ein Feind seine Fähigkeiten natürlich gerne verbirgt. Deshalb war aber auch klar, dass ich die Helden in der Situation nicht hätte drauf gehen lassen. Aber sie sind ja selbst auf eine gute Lösungsmöglichkeit gekommen, deshalb brauchte ich mir um den Ausgang des Kampfes keine Sorgen zu machen. Spannend war es aber auf jeden Fall.
Allerdings war nun auch klar, wo die Flammenmesser ihr Hauptquartier hatten.
Man traf sich noch mit einem Verbrecher, um ihn als Bündnispartner zu gewinnen, was auch zu gelingen schien.

Eintrag 18
Großartiger Kampf, der in seinen verschiedenen Stationen den ganzen Spieltag andauerte. Durch die unterschiedlichen Phasen (Straßenkampf, Reiterkampf, Nahkampf, Fernkampf, Rumgeschleiche, unterirdischer Kampf) konnte jeder Charakter dann und wann seine guten Fähigkeiten einsetzen.
Wieder entkam Muniol. Man hätte ihn hier vielleicht schlagen können, aber der Tierkrieger-Spieler war sich unsicher. Allein hätte der gute Wuselgrimm wohl auch nicht bestehen können. Nunja, so hab ich noch einen Feind in der Hinterhand, den die Helden schon kennen. Macht immer Spaß.
Dafür konnte Wuselgrimm den mächtigen Magier erledigen und so den Kampf beenden.
Ein Meilenstein zur Rettung der Stadt, denn nun war sie sozusagen innenpolitisch endgültig stabil.

Eintrag 19
Der Pakt mit dem Verbrecher wird nun besiegelt. Er scheint dafür die Seite zu wechseln und auch manche seiner Leute zu opfern, falls die das nicht tun. Ein Punkt, der sicher in so manchem Roman oder Film anders abläuft, aber ich habe mir vorgestellt, dass die alles vernichtende Bedrohung von Außen einfach so groß ist, dass sich Feinde auch wirklich ehrlich verbünden können (und nicht immer dieses "ach vorher pisake ich dich aber noch und fordere alles mögliche"-Zeug).
Eine (später wichtige) NSC wird noch eingeführt. Bessia, die Tänzerin. Eigentlich nur als Visionärin geplant, die durch Tänze Wahrträume hervorrufen kann. Doch im Verlauf der Kampagne wurde sie von den Helden später als richtiggehendes Orakel in der Hauptstadt des Lichtes "installiert".


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« Letzte Änderung: 6.10.2010 | 11:19 von Hotzenplotz »
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/