Autor Thema: Unterwasserkämpfe und Minis  (Gelesen 876 mal)

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Offline WeeMad

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Unterwasserkämpfe und Minis
« am: 20.09.2010 | 01:06 »
Hat jemand Erfahrungen mit Unterwasserkämpfen und der Darstellung mit Miniaturen? Die Frage, die ich mir hierbei stelle, ist wie man die unterschiedlichen Tauchtiefen berücksichtigt? Oder sollte man das der Einfachheit weglassen und einfach davon ausgehen, dass die Entfernungen der Miniaturen auch die verschiedenen Tauchtiefen ausdrücken können? Selbiges Problem stellt sich auch bei Luftgefechten (z.B. Hexen auf Besen, fliegende Reittiere) - da ist es sogar noch schwieriger wegen der Mischung mit normalen Landkämpfen.

Offline YY

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Re: Unterwasserkämpfe und Minis
« Antwort #1 am: 20.09.2010 | 03:05 »
Wir haben das bislang immer mit Würfeln als Höhen- bzw. Tiefencounter gehandhabt und Entfernungen dann über den Satz des Pythagoras (mit a als "reguläre" Entfernung und b als Höhe/Tiefe) errechnet  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Zornhau

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Re: Unterwasserkämpfe und Minis
« Antwort #2 am: 20.09.2010 | 09:12 »
Sobald ich mehr an Höhen- oder Tiefen-Informationen brauche, als durch Szenerie bzw. 2D-Maps mit Höhenlinien gegeben ist, verwende ich Pokerchips unter den Figuren.

Je nach benötigter Höhe oder Tiefe stellt ein Chip eine unterschiedliche Länge dar.

Beispiel bei Engel, wo Flughöhen bis mehreren hundert Metern noch sinnvoll mit Bodenkampf verbunden werden können. ein Weißer Chip entspricht 1", ein Roter Chip 10" und ein Blauer Chip 100". Durch die eher geringe Fluggeschwindigkeit der Engel und der Traumsaat-Kreaturen läßt sich das auf dem Bodenplan noch sehr gut umsetzen. Beispiel: 1 Blauer, 3 Rote, 6 Weiße = 136" Flughöhe. Fernkampf ist bei Engel auch meist kein Problem, da die meisten SCs und Gegner NAHKÄMPFER sind, also direkt auf die Position des anderen gelangen müssen. Braucht man hingegen saubere Distanzbestimmung für einen Schuß (z.B. des Urieliten), dann mit Maßband am Boden und durch einfache Berechnung der effektiven Distanz in der Luft.

Man achte bei den Pokerchips darauf, daß sie GERIFFELTEN Rand haben, so daß sie gut stapelbar sind ohne umzufallen, wenn man sie verschiebt.

Je nach Setting kann man hier im Maßstab variieren.

Moderne Flugzeuge sind VIEL ZU SCHNELL und kommen, schießen/bombardieren, gehen binnen einer einzigen Kampfrunde, ohne daß sie sinnvoll auf dem Bodenplan geführt werden können (was nicht heißt, daß nicht Flugabwehrgeschütze von einem Charakter On-Hold gegen sie eingesetzt werden können).

Ohne Bodentruppenbezug bzw. bei rein mobilem Unterwasserkampf verwende ich die Chase-Regeln - und zwar vorzugsweise die Dogfight-Regeln der Revised Ed. (sind in der SW-GE als Kurvenkampfregeln enthalten).


Offline WeeMad

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Re: Unterwasserkämpfe und Minis
« Antwort #3 am: 20.09.2010 | 11:13 »
Ok, vielen Dank Kyle Katarn und Zornhau!

Marker sind natürlich die Idee!

Die Chase Rules der 2nd Ed. zu benutzen gefällt mir sehr gut!