Autor Thema: [Arcane Codex] ARCANE CODEX  (Gelesen 17176 mal)

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Offline Boba Fett

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #50 am: 7.07.2003 | 16:44 »
Das sind Andeutungen... Lieber wäre mir ein "offenes Wort" an die Spielleiter im Spielleiter-Handbuch. Nach dem Motto:
"Folgendes haben wir vor..."
Vielleicht sogar mit einem kleinen Zeitplan, damit sich Leute, die den Kataklysmus nutzen wollen daran orientieren wollen, oder mit Abenteuer-Aufhängern, die man dazu nutzen könnte...
Das wäre ohnehin das genialste... 100 kleine Abenteuer-Hooks, die in kurzen Sätzen das Geschehen erzählen. Das wär mal ein Spielleiter Set, dass sich lohnen würde.. 8)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

mk

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #51 am: 7.07.2003 | 17:07 »
Zitat
Das sind Andeutungen... Lieber wäre mir ein "offenes Wort" an die Spielleiter im Spielleiter-Handbuch. Nach dem Motto: "Folgendes haben wir vor..."

Ah, okay. Du willst so zusagen ganz konkret wissen, wo sich das ganze dann letzten Endes hinentwickelt. Ich denke das wird sich so wie meistens von Buch zu Buch zeigen, was, wie ich finde, bei Earthdawn nicht anders war. So eine Welt muss sich ja auch erstmal entwickeln, jetzt schon alles festzulegen, wäre vielleicht ein bisschen einengend für die Zukunft, oder? Wahrscheinlich läuft es überall so, außer es ist ein in sich abgeschlossenes Campaign-Setting.

Und was Infos angeht, so denke ich, gibt es schon einiges im SL-Set mit dem Setting um Rabental, und so. Lohnen tut es sich allemal. Die ganzen Lektionen - 5 für jede Kampftechnik und Magieschule, 4 neue Schulen, Schiffahrtsregeln, bereits erwähntes Setting, wo der erste größere Konflikt ausbricht. Also da kommt schon was auf uns zu... :D

Das mit den 100 Abenteuern fände ich aber auch ganz nett. Ich rege das mal hiermit an...  ;)

Hattest Du Dir denn schon irgendeinen Hintergrund ausgeguckt, was Du irgendwie leiten willst? Oder den Gedanken schon wieder verworfen?

Gast

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #52 am: 7.07.2003 | 23:14 »
@ boba
Wie bei einem guten Drama möchten wir erst einmal Spannung aufbauen, bevor der ganz dicke Knüppel kommt. Arcane Codex bietet erstmal ein prä-apokalyptisches Setting. Die Prophezeiungen sollen Abenteuer Angebote für den Spielleiter sein, in die er seine Spieler verstricken kann.
Die große Gemeinsamkeit der einzelnen Nationen ist, das es in allen abwärts geht. Bei manchen beginnt der moralische Verfall, andere leben am Existenzminimum.
Das Spielleiterset wird viele andere Features enthalten.
Den ganzen Hauptplot, der sich bei jeder Nation anders entwickelt, zu "entzaubern", indem ihm im SL Set zwei Seiten gewidmet werden halte ich für keine gute Idee.

Welche Themen das SL Set behandelt kannst Du z.T. unserem Werkstattbericht und dem AC Forum entnehmen:
http://www.nackterstahl.de/forum/viewtopic.php?t=272

Im dritten oder vierten Quellenbuch zu AC wird dagegen spezifisch der Dritte Kataklysmus ausführlich behandelt, mit Dutzenden ausgearbeiteten Abenteuerhooks und noch mehr vorgeschlagenen. Es wird gleichzeitig ein Kompendium über die Völker der Dämonen.

Spielleiter sollen ruhig den Mut haben, in ihrer Kampagne schicksalhafte Wendungen und weltverändernde Konflikte eigenzuinterpretieren. Wenn einzelne Details hinterher nicht mit der offiziellen Storyline übereinstimmen ist es halt in dieser individuellen Kampagne anders. Das ist meiner Meinung nach ein Teil der schönen Freiheiten, die das Rollenspiel generell bietet.

Was die Opposition angeht: Die Dämonen sind bei AC ebenso eine elementare Bedrohung wie bei ED. Ganze Länder wie Gwynor kämpfen auch gegen diese. (Nur helfen ihnen die anderen nicht dabei.;)) Die Skarlande kämpfen noch mit den Folgen, während viele größere Zivilisationen, ähnlich wie bei Warhammer, den Feind (noch) im Inneren haben.
Natürlich ist das Geschmackssache, deshalb soll es jeder selber für seine Kampagne entscheiden. Ich finde es z.T spannender, wenn eine Nation wie Veruna sich ihr eigenes Grab schaufelt. Und ausnahmsweise mal die Menschen die "Dämonen" sind. Deshalb halten wir den Hintergrund vielseitiger.
(Keine Angst (hochrangige)Dämonen gibts da auch in den Legionen.)
Die Dämonenpopulation auf der gesamten Spielwelt nach Wunsch sogar noch weiter zu erhöhen, dürfte doch eigentlich kein Problem für den SL sein.

Wenn Du ein Setting ähnlich Thera vs Barsaive möchtest, bietet sich Veruna (als Invasoren/mit Dämonen verbündet) gegen Mordain an.
Vielleicht können Dich die Slaine Comics da etwas inspirieren.
« Letzte Änderung: 7.07.2003 | 23:37 von MORDRED »

Dahark

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #53 am: 7.07.2003 | 23:25 »

Ab wann ist mal wieder mit neuen Veröffentlichungen von AC zu rechnen? Noch in diesem Jahr?

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #54 am: 7.07.2003 | 23:31 »
Wie gesagt kommt das SL Set zur Spiel 03. Zu diesem Zeitpunkt (der Spiel-Messe) erscheint jedes Jahr ein neues Arcane Codex Supplement. Das Drakia QB wird wahrscheinlich früher nächstes Jahr erscheinen. Kann also auch mal sein, dass zwischen diesen Terminen ein QB oder AB erscheint. Die Projekte tendieren allerdings stets dazu, sehr umfangreich, umfassend und aufwendig für ein kleines Team zu sein.
« Letzte Änderung: 7.07.2003 | 23:34 von MORDRED »

Offline Rokal Silberfell

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #55 am: 8.07.2003 | 00:02 »
Hmmm.... jedes Jahr nur ein Buch, das ist wirklich schade! Naja vielleicht kann sich Nackter Stahl ja bald ein bischen mehr leisten. So wie ich das sehe hat AC nicht nur Potenzial, sondern ist auch schon relativ beliebt.... Was sagen denn die Verkaufzahlen?

@Mordred
Ach ja und reicht die Nachfrage aus um zB Romane in der Welt von AC anzusiedeln??? So wie Boba gesagt hat wäre das eine große Hilfe für die Entfalltung des Settings und dessen Potential.
Kann man evtl. auch mal mit Kaufabenteuern (oder Abenteuern frei zum download ;D ) rechnen? Ich denke doch schon! Ich würde einfach gerne mal wissen, wie ihr euch ein Abenteuer auf Kreijor vorstellt....
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Tybalt

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #56 am: 8.07.2003 | 00:47 »
Ich habe die letzten Tage etwas weitergelesen...

Was mir noch etwas fehlt ist im Setting der entscheidende Hook.

Denn das System ist gut, das Setting zumindestens nicht schlecht, aber es fehlt eben das, wo ich sage: "JA! Genau da soll meine Kampagne starten..."

Ich muß sagen, ich bin echt froh, daß es nicht den einen Hook gibt, der dann einen Metaplot hinter sich herzieht. Ein wichtiger Vorteil von AC ist für mich, daß es vielschichtig ist und sich nicht auf einen Konflikt festgelegt ist. Wir haben z.Zt. 2 völlig verschiedene Runden laufen: Eine eher klassische Runde an einem kleinen Fürstenhof in Vargothia (wobei die im Grundregelwerk beschriebene instablile politische Situation in Vargothia eine große Rolle spielt) und eine Piratenkampange mit Mafia-Elementen auf Koris.

Ich mag es nicht, wenn mich das Regelwerk an die Hand nimmt und mir den Fokus meiner Kampange vorschlägt. (Tribe 8 ist da ein gutes Beispiel) Ich will mehr, nicht nur einen Hauptschauplatz und nebenbei noch ein paar optionale Schauplätze, sondern viele gleichberichtigte Möglichkeiten. Ich möchte Anregungen aus anderen Quellen aufnehmen können und sie dann in der Welt des Spiels umsetzen. (So sind wir zur Piratenkampange gekommen. Nach dem Trailer zu "Fluch der Karribik" mußte ich so was spielen...)



Tybalt

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #57 am: 8.07.2003 | 03:55 »
@ Rokal
Es wäre finanziell schon möglich, zwei oder drei Bücher pro Jahr herauszubringen, da wir alle Einnahmen reinvestieren (und auch so noch ganz schön was drauflegen ;)). Diese müssen jedoch erst einmal geschrieben werden. Da wir, mal abgesehen von mkills Unterstützung beim Dunkelelfenbuch aber nur zu zweit sind und das auch nicht hauptberuflich machen, kann das schon seine Zeit dauern.
Davon abgesehen müssen auch noch die Illustrationen erstellt werden, was Vorabkonzepte, Auftragsverteilung, umfangreiche Bildbeschreibungen, Prüfen der Konzeptzeichnungen, manchmal Erweiterungen oder Änderungen der Bildbeschreibungen und letztendlich noch das Layout beinhaltet. Dazwischen kommt dann noch das Playtesten... Ist also eine runde Sache.

Die Frage nach den Abenteuern hast Du Dir ja schon selber beantwortet. ;) Wir werden sehen, welche Früchte der Abenteuerwettbewerb trägt.

Ich denke Romane wären kein Problem, da sie auch vergleichsweise günstig im Druck sind. Aber auch diese wollen erst einmal geschrieben werden und sind für uns vorerst von sekundärer Priorität.

@ Tybalt
Piratenkampagne mit Mafiaelementen hört sich sehr cool an. 8)

Offline CrazyDwarf

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #58 am: 8.07.2003 | 07:37 »
Naja, was den zentralen Hook angeht so kann ich Mordred (jaha - Spannung Trommelwirbel...) und Tybalt nur zustimmen. Und wer braucht den unbedingt diese schwarz-weiß Maleri von wegen: Die Länder A, B und C stehen auf der Seite des guten und die Länder D, E unf F auf der Seite des bösen. Bis auf einige offensichtliche Ausnahmen (Spitzohren, Gwynnor) ist hier doch seeehr viel Handlungsspielraum - und das ist auch gut so!
"Nimmermehr"

mk

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #59 am: 8.07.2003 | 08:11 »
Ich finde es definitiv auch besser, wenn es mehrere Settings zur Auswahl gibt. Gerade auf Kreijor kann man ja wirklich alles spielen, was es so an herkömmlichen Fantasysettings gibt (Natürlich auch einige Einzigartigkeiten an Settings, nicht dass das hier falsch ausgelegt wird! ;)).  

Die Schwierigkiet ist halt nur, alles einigermaßen gut unter einen Hut zu bringen. Vor allem die verschiedenen Entwicklungsstationen, nehmen wir nur Veruna, Vargothia, Aquittaine und Megalys. Aber ich finde, genau das hat bisher sehr gut geklappt. ;D

SireThomas

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #60 am: 8.07.2003 | 08:25 »
Erst mal herzlichen Glückwunsch zum erfolgreichen Einstieg. Ich hoffe, dass wir zusammen den Markt der etablierten Systeme ein wenig neu mischen!

Zum Erscheinungsrhythmus: Ein Buch pro Jahr ist - leider, leider - eine recht realistische Einschätzung. Ich habe auch für Arlorns Bibliothek versucht, mehr unterzubringen, aber es ist nicht machbar. Schon alleine die Verzögerungen beim SL Buch (bei OSIRIS, nicht bei AC) zeigen, dass es schwer ist, so was zu planen, denn es soll ja auch eine runde Sache werden, wie Mordred ja bereits sagt!

Viel Erfolg, Kollegen  ;D

Offline Boba Fett

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #61 am: 8.07.2003 | 11:49 »
Ein Buch pro Jahr ist auch ein Rythmus, auf den man sich einstellen kann. Unter der Bedingung, dass das dann auch eingehalten wird...
Solange die Quellenbücher dann auch etwas bringen.
Wie gesagt: das 1000. Spielleiter-Set mit Infos, wie man NSC's oder Schätze baut, braucht kaum noch jemand.
Genauso bin ich eigentlich gegen "noch mehr Features", aber das ist wieder eine sehr persönliche Auffassung.
Die Frage ist, was ein Spielleiter braucht. Hilfen über den Hintergrund, Tips für die Storyline einer Kampagne (wie könnte sich der Konflikt XYZ entwickeln) und Abenteuer, Abenteuer, Abenteuer... Keine fertigen, wie bei DSA, sondern Adventure-Hooks, die einem eine Idee bringen, die man dann selbst weiter verfeinern kann.
Wenn das keinen Platz in das Spielleiter-Set findet, solltet das ggf. auf die Nackter-Stahl Homepage gesetzt werden. Dann können diese Hooks ja jederzeit ergänzt werden.

Um noch vielleicht das Mißverständnis auszuräumen, mir würde AC nicht gefallen:
Das ist nicht der Fall! Ich finde das System durchaus interessant. Das Spielsystem ist so ziemlich genau das, was ich möchte. Das Setting hat auch seine Reize.
Wenn ich diese Kritik geäussert habe, dann nur, weil es mir aufgefallen ist, was mir beim Lesen fehlt.
Und das ist der zentrale Konflikt, der am Anfang auch am Besten wie ein Hammer auf den Leser zukommt und ihn mitreißt...
Das ist keine Notwendigkeit und es wird auch viele geben, die keinen zentralen Konflikt wollen, oder brauchen.
Das ist eine Frage der Einstellung. Ich bin inzwischen in meinem Job so eingespannt, dass ich kaum noch Zeit finde, mir wirklich lange Gedanken um ein Setting zu machen.
Für einen zentralen Konflikt bin ich dankbar, denn er erleichtert mir das Erfinden einer Kampagne.
Viele andere (vielleicht auch die Mehrheit) wollen lieber ein offenes Setting, wo sie viele Regionen haben in den sie ihre Kampagnen einbauen können. Das trifft auf mich nicht zu.
Deswegen konnte ich beispielsweise auch nichts mit den vergessenen Reichen anfangen.
Und das hat nichts mit D&D zu tun, denn Dark Sun oder Dragonlance gefallen mir sehr...

Okay, genug davon, ich denke, es sind alle Argumente ausgetauscht worden. Mir war nur noch wichtig klarzustellen, dass mir Arcane Codex gefällt.
« Letzte Änderung: 8.07.2003 | 11:56 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

mk

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #62 am: 8.07.2003 | 12:12 »
Zitat
Mir war nur noch wichtig klarzustellen, dass mir Arcane Codex gefällt.

Das habe ich nie anders verstanden - ganz im Gegenteil, sonst hättest Du Dir ja nicht die Mühe gemacht, hier so viel Konstruktives reinzuschreiben...  ;)

Hoffen wir, dass der Hammer bald rauskommt. ;D *gier*

Gast

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #63 am: 8.07.2003 | 15:19 »
Solange die Quellenbücher dann auch etwas bringen.
Wie gesagt: das 1000. Spielleiter-Set mit Infos, wie man NSC's oder Schätze baut, braucht kaum noch jemand.
Das SL Set wird größtenteils auch kein SL Ratgeber für NSC und Schätze, sondern so eine Art Kompendium, das für Spieler im Endeffekt fast genauso sinnvoll ist wie für den SL.
So halte ich es beispielsweise für gut, wenn es Regeln für das Erforschen eigener Zaubersprüche sowohl inplay als auch als Baukastensystem gibt.
Massenschlachten, Seeschlachten, Regeln für die Seefahrt (viele schöne Schiffe, die der SL den Charakteren dann zeigen kann, wenn sie an Bord gehen oder dort angegriffen werden, vielleicht sogar zur Besatzung gehören), die neuen Lektionen (damit fortgeschrittene Charaktere einen noch individuelleren Stil entwickeln können und auch in dieselbe Richtung weiterentwickelt werden können und damit schließlich auch kombinierte Effekte als Fähigkeiten erlernt werden können, erfahrenere Magier Zaubereffekte ohne Zauberwurf hinlegen können usw.), passend zu den neuen Themenbereichen teilweise sehnsüchtig erwartete neue Kampfschulen (Söldner; Seefahrer; Diebe; Mönche), erweiterte Magieregeln, mit denen z.B. der Wirkungsbereich eines Zaubers für einen Malus erhöht werden kann. Einige neue Vorzüge und Schwächen, Halbdämonenkräfte, passend zur Seefahrt und den Schlachten aber auch allgemeine solche.
Voll illustrierte Beschreibungen für die einzelnen Waffen und Rüstungen mit optionalen Regeln für viele davon.
Da kommt schon einiges zusammen. Abenteuerhooks sind je nach Land und Umgebung doch etwas sehr spezielles, ich werde aber zusehen, wenn der Platz es noch erlaubt, dass im (bisher recht kurzen) SL Ratgeber Teil die Arten von verschiedenen, möglichen plots anhand von Beispielen erklärt werden.

mkill

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #64 am: 8.07.2003 | 20:24 »
Voll illustrierte Beschreibungen für die einzelnen Waffen und Rüstungen mit optionalen Regeln für viele davon.

Vergiss bitte die Spiked Chain nicht  ;)

Offline CrazyDwarf

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #65 am: 9.07.2003 | 12:51 »
Na, dann dürfte sich das Geheimnis betreffend der optischen Erscheinung des Karm Sing ja auch bald lüften...
"Nimmermehr"

mkill

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #66 am: 10.07.2003 | 01:22 »
Stimmt, ein nichtmagisches Karn Sing wär auch nicht schlecht.

Offline CrazyDwarf

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #67 am: 10.07.2003 | 08:46 »
Daran hab ich noch gar nicht gedacht. Zu jeder magischen Waffe gibt es ja auch nicht-verzauberte Equivalents...
"Nimmermehr"

Offline Doc Letterwood

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Re:ARCANE CODEX
« Antwort #68 am: 22.07.2003 | 21:19 »
Hm, ist ja gut, ihr habt mich überzeugt. Nachdem ich mir diesen Thread durchgelesen habe, habe ich es mir nun auch bestellt. *grummel*  ;)

Könnt ihr noch mal schnell anreißen, wie ihr drauf gekommen seid (ambitioniertes Fanprojekt)? Oder steht das schon an anderer Stelle? Wenn ja, bitte Link :-)
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