Ob man aber dem Lösungsweg folgt oder das vorgesehene Ende erreicht, ist insgesamt unerheblich, weil es für die Zukonft unerheblich ist und keinen Einfluß auf das weitere Geschehen in der Welt hat.
Ah, ich glaube, ich verstehe. Naja, das ist der Fall, dass ein Abenteuer irrelevant für den Metaplot ist. Das sagt grundsätzlich aber nichts über die Offenheit des Abenteuers aus. Es sagt nur, dass man das Abenteuer offen spielen
kann, ohne den Metaplot ins schwanken zu bringen. Also, wenn der SL/Meister "zulässt", dass die Spieler ein voll vorherbestimmtes Abenteuer anders lösen, als es im Abenteuer vorgeschrieben ist, hat er in diesem beschriebenen Fall trotzdem keine Schwierigkeiten, den Metaplot aufrecht zu halten.
Klar, Abenteuer, die am Metaplot vorbeigehen, können auch in metaplotintensiven Settings wie Aventurien offen gespielt werden. wie gesagt, eine Tatzelwurmjagd im tiefsten
Moravod Bornland (auch gerne mit vielen skurillen NSC-Konversationen, viel Laienschauspiel und wenig Kämpfen) berührt den Metaplot wenig - da kann man gerne auch mal frei drauflosspielen, und am Ende erwischen die Helden vielleicht den Tatzelwurm, aber der fiese Drachenkultist wird in Abhängigkeit von den Aktionen der Helden enttarnt oder nicht.
Um mal ein Mißverständnis auszuräumen, vor allem @Teylen (aber ich kenne auch persönlich einen Storymeister, der es sich überhaupt nicht vorstellen kann, welche zentrale Rolle die Spieler bei einem offenen Abenteuer einnehmen): es wird nicht auf einer Zufallstabelle gewürfelt, ob ein im Abenteuerhintergrund vorgesehener Drachenkultist enttarnt wird oder nicht, sondern es wird in Abhängigkeit von Spielerentscheidungen, Spielerfolgerungen, Charakterhandlungen und davon sehr stark modifizierten Würfelproben z.B. in Konversationen mit Informanten oder Wahrnehmungsproben an Tatorten ermittelt, ob die Spieler dem Kultisten auf die Spur kommen und ob sie ihn zu fassen kriegen.
Man darf das nicht mit der Vorstellung eines Erzählspielers sehen, wonach statt einer geplanten eine zufällig erwürfelte Geschichte den aufmerksam zuhörenden Spielern erzählt wird, die sich vor Spannung am Tisch festkrallen müssen. Es wird so wenig wie möglich erzählt, der Fokus liegt auf dem, was Spieler tun. Würfelwürfe finden in Abhängigkeit von Charakterhandlungen statt. Charakterhandlungen finden in Abhängigkeit von Spielerentscheidungen statt. Die Reihenfolge ist:
(ggf. Würfel) Tabelle - > Situation -> Spielerentscheidung -> Charakteraktion - > Würfelwurf (Probe) - > Resultat -> neue Situation aus dem Erfolg/Misserfolg der Charakterhandlung
Also
nicht:
SL: so, mal gucken, was nach Tabelle X passiert. Ah, Tatzelwurm greift Hof an und reißt eine Kuh Elsa. Bitte jetzt die Trauer über den Verlust der Kuh Elsa darstellen. Ich würfel derweil schonmal auf Tabelle Y aus, wie es weiter geht. Ah, Stallbursche/Magd verliebt sich in SC mit höchstem Charisma. Bitte ausspielen, ich schau derweil, was als nächstes passiert. Ah, Händler kommen auf den Bauernhof.
Das wäre:
Würfel (Tabelle A) -> Situation A -> Ausspielen -> Würfel (Tabelle B) -> Situation B -> Ausspielen -> (Würfel) Tabelle C ->Situation C -> Ausspielen usw.
Das ist zwar nonlinear, weil zufallsgesteuert, aber es bringt die Spieler strukturell in keine bessere Position als ein völlig gerailrodetes Erzählabenteuer der allerübelsten Sorte (und PE ist da garantiert nicht dabei, auch wenig Herausforderung, vielleicht aber viel Immersion/Atmosphäre?)
Das wäre vielleicht wirklich noch langweiliger als eine Geschichte, weil es nichtmal den Spannungsbogen eines Heftchens hätte. Ein Storyabenteuer läuft wenigstens so ab, dass Situation B sich inhaltlich und dramaturgisch aus Situation A ergibt. Also
(SL bestimmt) Situation A -> Ausspielen -> (SL bestimmt) Situation B - > Ausspielen -> (SL bestimmt) Situation C -> Ausspielen usw.
In so einem Fall die "Autorenfunktion" des Spielleiters durch eine Tabelle mit der gleichen Funktion zu ersetzen, wäre natürlich am Ziel vorbeigeschossen. Die Tabellen sind nur
ein Werkzeug (aus einer ganzen Werkzeugkiste), um sicher zu stellen, dass Spieler/Charaktere auch in unvorhergesehene Situationen schlittern können, die der SL nicht im Rahmen einer Storyplanung vorgekaut hat.