In diesem Zusammenhang auch mal meine Conversion von Necropolis 2350 auf BoL
Barbarians of Necropolis von Joachim Leibhammer
Hier handelt es sich um eine Umsetzung des Necropolis 2350 Settings, ursprünglich für Savage Worlds geschrieben, mit Barbarians of Lemuria Regeln. Sowohl das Settingbuch für Necropolis 2350 als auch ein Barbarians of Lemuria Regelwerk werden zum spielen benötigt, zudem ist es hilfreich zusätzlich Barbarians of the Aftermath zu besitzen.
Ich, als Autor dieser Konversion, besitze verwirrenderweise BoL auf Englisch und das Necropolis 2350 Settingbuch auf Deutsch, was vermutlich zu einen Durcheinander der Begriffe führen mag, welches ich zu verzeihen bitte.
Regeländerungen / Hausregeln
Heropoints können 1w6 zu einer Probe addieren
(Anstelle der normalen Regeln für besondere Erfolgsgrade)
Eine Angriffs-Probe um 4 oder mehr geschafft tötet ein Rabble-Ziel automatisch sowie einen zusätzlichen Rabble. Um 8 geschafft tötet insgesamt 3 Rabble.
Rephaim-Rabble werden nur als Rabble nach diesen Regeln behandelt, wenn man sie mit Waffen angreift deren Schaden gegen sie verdoppelt wird bzw. der eben ihre Resistenz umgeht.
Gegen normale Ziele oder bei Flächenwaffen ergibt ein solcher Raise 1w6 Extraschaden.
Deckung erlaubt das Verwenden der vollen Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, besonders gute Deckung kann auch +1 oder +2 Verteidigung gegen Fernkampfangriffe geben.
Ohne Deckung erleidet man -1 Verteidigung gegen Fernkampf.
Ohne (abwehrtaugliche) Nahkampfwaffe erleidet man -1 Verteidigung im Nahkampf.
Im Nahkampf ist es möglich für +2 Angriff, -2 Verteidigung offensiv zu kämpfen.
Allgemein ist es möglich für -2 Angriff, +1 Verteidigung defensiv zu kämpfen.
Zielt man eine Runde lang, erhält der nächste Angriff +2.
Es sind angesagte Angriffe möglich, gemeinhin für einen -2 Abzug. Diese richten üblicherweise 1w6 zusätzlichen Schaden an, können aber je nach Art des Angriffes auch besondere Auswirkungen, etwa eine Behinderung des Gegners, zur Folge haben.
Es ist möglich mehrere Handlungen pro Runde durchzuführen, normalerweise zieht das einen -2 Abzug auf alle Handlungen dieser Runde nach sich. Waffen mit Feuerrate erhalten für zusätzliche Angriffe, die von der Feuerrate erlaubt werden, nur -1.
Eine Waffe bereit zu machen gibt normalerweise einen -1 Abzug; wenn es aufwendiger ist als ein umgehängtes Gewehr hochzunehmen oder eine Pistole/ein Schwert zu ziehen können die Abzüge aber auch größer sein. Wegzusteckende Waffen geben normalerweise auch -1, allerdings kann man sie ohne Abzug fallenlassen.
Normalerweise kann man pro Kampfrunde 30-40 Meter zurücklegen, weniger wenn man noch groß kämpft, mehr wenn man ohne groß auf Deckung zu achten drauflos sprintet.
Waffenreichweiten werden grob gehandhabt, aber wenn man auf große Entfernung schießt sind Abzüge durchaus möglich. Üblicherweise im Bereich von -1 bis -3. Orientieren sie sich an vergleichbaren realweltlichen Waffen und den Reichweitenangaben in Necropolis.
Beispiel: Eine Pistole auf 100m ist schon weit, und gibt vielleicht -1. Ein Gewehr hätte auf die Entfernung kaum Probleme.
Gewehre im Nahkampf erhalten einen -3 Abzug, Pistolen immerhin noch -1. Fernkampfwaffen sind eben im Fernkampf am Besten. Gebraucht man eine Fernkampfwaffe als Nahkampfwaffe (etwa ein Gewehr als Keule) entsteht dieser Abzug nicht, aber es wird natürlich ein entsprechender Nahkampfwaffenschaden verwendet.
Ein Angriff mit einer Schußwaffe steht normalerweise für 3 Schuss; will man weniger Munition verschießen gibt es einen Abzug von -1 entweder auf Schaden oder Angriff, aber möglichst gleichmäßig, pro fehlender Kugel. Mit einer Kugel zu schießen gibt also -1 Angriff und -1 Schaden.
Für Waffen wie Granatwerfer oder Panzerabwehrraketen, die naturgemäß nur einzelne Geschosse abfeuern, gilt diese Regel nicht. Auch nicht für Scharfschützenangriffe mit entsprechenden Boons.
Karrieren
Es werden einfach passende Karrieren nach vorhandenen Regelwerken verwendet. Barbarians of the Aftermath ist hier für modernere Karrieren unschätzbar. Fast jeder Necropolis-Charakter wird eine Karriere Soldat bzw. Ritter besitzen, gut passende Karrieren sind diverse Zusatzqualifikationen (etwa Physician, Wheelman oder Mek) oder auch Überbleibsel des früheren zivilen Lebens. Kapläne dürfen natürlich sowohl Priest als auch Physician nicht vermissen lassen. Wunderwirkende Kapläne sollten zusätzlich eine Karriere "Wunderwirker" (oder ähnlich) auf Basis des Wyrd aus dem BotA erwerben, jedoch empfehle ich die Kräfte generell eher stark zu machen, damit sich die Investition auch lohnt. Es ist möglicherweise auch überlegenswert 10+Mind+Karriere an entsprechenden Energiepunkten zu geben.
Boons and Flaws
Boons stellen eine hervorragende Möglichkeit dar, einen Charakter zusätzlich zu individualisieren und auch seinen Hintergrund stärker zur Geltung zur bringen. Alle Ritter haben den Nachteil "Heilige Gelübde" und können daher schonmal 2 Vorteile auswählen. Dabei empfiehlt es sich auch den Orden dem sie angehören zu berücksichtigen. Wenn ein Orden im Settingband etwa Bonis mit bestimmten Waffen bekommt, wäre ein Boon der einen Bonuswürfel mit entsprechenden Waffen gewährt naheliegend. Aber natürlich sollte man Boons und Flaws auch verwenden um einem Charakter besondere Eigenschaften zu geben die ihn von anderen Ordensmitgliedern abheben.
Es wird nicht ausbleiben individuell passende Boons zu erstellen, man nehme dabei die bereits veröffentlichten Boons und die entsprechenden Materialien von Savage Worlds und Necropolis 2350 als Inspiration (neben den genannten Quellen enthält auch Dogs of War einige durchaus hilfreiche Boons und Flaws).
Ausrüstung
Panzerung
Wappenrock Schutz 1
leichte Panzerung Schutz 3
Mittlere Panzerung Schutz 4
Kampfanzug Schutz 6
Schild: +1 Verteidigung im Nahkampf, 2 Panzerung im Fernkampf auf der gedeckten Seite
Nahkampfwaffen
Molekulardolch 1w4+2+Str, Pen 2
Molekularschwert 1w8+2+Str, Pen 3
Herzensbrecher 1w6+Str; bei Penetration optional 2w6 Explosion ohne Panzerung und verbraucht
Flechet-Waffen
Pistole 1w6+2, PB 2, RoF 2, 30 Schuß
MP 1w6+3, PB 2, RoF 4, 60 Schuß
Sturmgewehr 2w6+1, PB 2, Rof 4, 60 Schuß
Unterlaufgranatwerfer mit 5 Granaten
Sniper (große Reichweite) 2w6+1, PB 2, RoF 2
einzelner Schuß gibt +2
Flechet-MG 2w6+1, PB 2, RoF 5, 240 Schuß
aufgestellt hat es keinen Mehrfachhandlungsabzug (5 Angriffe ohne Abzug)
Granaten
Brandgranate, 2w6 Schaden, keine Panzerung, 1 Radius (eher selten)
Filamentgranate 1w6+3 Schaden, PB 1, 2 Radius (eher häufig, auch für Servienten)
Flammenwerfer 2w6, ignoriert Rüstung, kurze Reichweite (benutzt eine Schablone und kann alles darunter treffen; diese ist etwa 10 Felder lang und am Ende 4 breit)
Besondere Waffen
Laser
1-3 w6; verbrauchen entsprechend mehr Energie (1/2/4 Ladungen)
Pistole: 12 Ladungen, RoF 2 (12/6/3 Schuss)
Gewehr: 24 Ladungen, RoF 3; (24/12/6 Schuss)
MG: 48 Ladungen, RoF 4 (kann zum stabilisieren aufgestellt werden)
Ravendell-Laserwaffen sind sehr fortschrittlich und haben die doppelte Anzahl Schüsse in einer Batterie
Brandgeschoß-Pistole; 1w8, brennt aber bis zu 3 Runden lang mit Schaden pro Runde (nur bei durchschlagener Panzerung)
konventionelle 6mm Waffen entsprechen weitgehend Flechet-Waffen, haben aber nur die halbe Magazingröße
12mm Waffen haben folgende Werte
Pistole 1w6+3 RoF 1 6 Schuss
MP 2w6+1 RoF 3 18 Schuss
Sturmgewehr 2w6+2 RoF 3 24 Schuss
Scharfschützengewehr 3w6 RoF 1 12 Schuss
+2 Angriff bei Einzelfeuer
MG 2w6+2 RoF 4 48 Schuß (Gurt)
kann stabilisiert aufgestellt werden
12mm Munition
Konventionelle Vollgeschosse: Panzerbrechend 2 (allgemein verfügbar)
Panzerbrechend: PB 4
Explosiv: +2 Schaden, umgehen Rephaim-Immunität
LEPB: +1 Schaden, Panzerbrechend 3, umgehen Rephaim-Immunität
LEPB-Munition ist ziemlich teuer und wird nur begrenzt ausgegeben
Schwere Waffen
Panzerfaust Taube AT-1 3w6+1 Fahrzeug-Panzerbrechend 3
LPW-66 2w6+2, Fahrzeug-Panzerbrechend 2
Gegner
Normaler Rephaim (Zombie, Skelett)
+2 Fernkampf (Flechet-MP oder Flechet-Gewehr)
+2 Nahkampf (Klauen für 1w4+2 oder Spaten 1w6+2 oder seltener Molekulardolch für 1w4+4 Pen 2)
15 Lebenspunkte, doppelter Schaden von Sachen wie Feuer oder Zerhacken
manchmal mit leichter Rüstung (3)
Jungblütiger Vampir
+4 Fernkampf (Hades-Pistole) (2w6 oder 3w6 gegen volle Rüstung; 15 // 10 Schuss)
+4 Nahkampf mit Runendolch, 1w6+5 Pen 3; Lebensentzug
45 Trefferpunkte, doppelter Schaden von Feuer/Zerhacken
oft mit stygischer Rüstung für Heimlichkeitsbonis und ca. 4 Rüstung
kommandiert nebenbei mit Vorteilswürfel//+4
haben bisweilen auch fortgeschrittene Ausrüstung (gute eroberte Waffen, Granaten, LPWs etc.)
Fahrzeuge
Häufig verwendete Fahrzeuge
"Jeep" 10 Struktur, 1 Panzerung
Schützenpanzer 20 Struktur, 3 Panzerung (4 vorne)
Leichter Kampfpanzer 20 Struktur, 4 Panzerung (6 vorne)
Schwerer Kampfpanzer 25 Struktur, 6 Panzerung (10 vorne)
Leichte Schusswaffen (auch hier Gewehre) machen lediglich halben Schaden, die panzerbrechende Wirkung bei diesen Schusswaffen ist im Kampf gegen Fahrzeuge nicht vorhanden. So ist es nahezu unmöglich mit einer normalen MP einen Panzer Schaden anzurichten...^^
Aus Granatwerfern abgeschossene Filamentgranaten haben aber eine gute Sprengwirkung und sind in der Lage bei direkten Treffern vollen Schaden anzurichten (allerdings ohne panzerbrechende Wirkung) so dass Granatwerfer bedingt geeignet sind um leichte Fahrzeuge zu bekämpfen.
Fahrzeugwaffen (Beispiele)
30 mm Autokanone 2w6; Radius 1
6 cm Anti-Panzer-Raketen 3w8, PB 2; Radius 2
45 mm Railgun 3w6, PB 3, keine Explosion
Alle 5 durchgehenden Schaden wird dem beschossenen Fahrzeug ein besonderer Schaden zugeordnet. Dabei wird jeweils 1 w6 gewürfelt (Liste ist natürlich beliebig erweiterbar)
Ergebnis Ereignis
1 durchgeschüttelt (alle Insassen nehmen 1 w3 Schaden, Rüstungsignoriend)
2 Motorschaden (normalerweise dampft da erstmal der Kühler oder die Ölwanne brennt, aber er fällt nur bei leichten Fahrzeugen direkt aus; es mag aber Leistungseinbußen geben, etwa wenn einige Zylinder nichtmehr wollen)
3 Waffenschaden (ein zufällig ermitteltes Waffensystem fällt aus)
4 Rad/Kette (ein Rad, eine Kette oder ein Antigravpad wird beschädigt; militärische Fahrzeuge können das begrenzt kompensieren, aber es gibt durchaus Beschränkungen bei der Mobilität)
5 Sekundärexplosion (etwa Munitionstreffer), 1w6 Zusatzschaden am Fahrzeug (ggf. neuer Zusatzeffekt)
6 Personenschaden (Person oder Personen sind betroffen, normalerweise 1/4 bis 1/3 der Insassen; erhalten vollen Schaden der treffenden Waffe)