Autor Thema: [Savage Lidralien] Mene mene...  (Gelesen 19715 mal)

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Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #100 am: 16.09.2013 | 20:17 »
Ja. Es wird auch fleissig gelesen, nur kommentieren traut sich keiner... ;)

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #101 am: 16.09.2013 | 20:19 »
Einen hab ich noch:

Epilog

Alexandros saß alleine in einer kleinen Kammer in Akanthus unterirdischen Hauptquartier, die Beine dicht an sich gezogen, und mit den Armen umschlang er die Beine. Er wusste, dass Eika und Ricardo bald zurückwollten, und das hieß, dass auch er sich entscheiden musste. Er dachte an Tiberius, und dass sie seine Leiche nicht gefunden hatten, und wahrscheinlich auch nie finden würden, dass er spurlos in dem Kataklysmus, in dem Rhadamanthus Palast untergegangen war, verschluckt war. Er vermisste ihn, seine väterliche Art und Zielstrebigkeit. Er dachte an Carmen, von ihm und Eika getötet, weil Rhadamanthus von ihr Besitz ergriffen hatte. Er hatte sich viel mit ihr gestritten, aber sie waren doch gemeinsam durch Dick und Dünn gegangen. Jetzt waren von der Gruppe nur noch Eika, Ricardo und er über. Es war sowieso schon ein Wunder, dass Ricardo den Untergang des Palastes überlebt hatte. In Ljosgard wartete Maria auf ihn, und ein Leben, dass nie mehr so sein würde wie früher. Kein Tiberius, keine Carmen und ein gewaltiges Schuldgefühl. Und eine Frau, der ihre Studien genauso wichtig waren, wie Alexandros seine Abenteuer. Konnte er einfach so zu ihr zurückkehren und Akanthus hier alleine kämpfen lassen? In den Küstenstaaten gab es natürlich immer Möglichkeiten, umherzuziehen, und genug Geld zum Überleben zu verdienen. Das Geld interessierte ihn nur so weit, als es Mittel zum Zweck war, sich davon ein paar nette Dinge kaufen zu können. Er hatte die meiste Zeit seines Lebens nur wenig Geld gehabt, aber das hatte ihn nie gestört. Maria würde von ihm erwarten, dass er sich bei ihr niederließ, vielleicht würde sie auch mal mit ihm mitkommen. Aber er wusste nicht, wohin er dann gehen wollte, und ziellos durch die Lande zu streifen, dass reizte ihn nicht. Er brauchte ein Ziel, etwas, dass er aus seinem Leben machen wollte – und ein einfacher Familienvater zu sein, fand er nur leer und hohl. Nach all den Gefahren wollte er sich nicht niederlassen und sesshaft werden. Aber was dann? Hier auf Myrkgard war er bei Akanthus wegen seiner Kampffähigkeiten geschätzt, aber nur im Gefolge von Akanthus umherziehen war genauso wenig etwas, dass er sein Leben lang machen wollte, und es war abzusehen, dass die Kämpfe noch lange anhalten würden. Er wünschte, er könnte Tiberius um Rat fragen, aber das ging ja nicht mehr. Und Laran-Priester gab es hier auch nicht, nur diese dunklen Gottheiten. Er dachte an Eunomaios, und dass er ihn auch würde mitnehmen müssen, wenn er zurückkehrte. Den, den er bewundert hatte, weil er den Menschen Hoffnung gab. Er würde ihn genau diesen Menschen wegnehmen müssen. Oh, er hatte keine Zweifel, dass er es schaffen könnte, aber nur mit Gewalt. Und das war etwas, was er weder Eunomaios noch seinen Anhängern antun wollte. Ein anderes Leben zerstören, nur um selber in eine Welt zurückzukehren, in der er keine Aufgabe hatte? Er hatte auch Maria gefragt, ob sie versuchen wollte, mit nach Myrkgard zu kommen, aber sie hatte nur verständnislos abgelehnt. Es gab auch keine Tempel hier, bei denen er um Rat fragen konnte, die dunklen Götter wollte er nicht anbeten. Aber genau das fehlte hier, Götter, zu denen ein Mensch beten konnte, ohne von ihnen verschlungen zu werden. Wieder vermisste er Tiberius. Der kannte sich wenigstens aus mit den ganzen Göttern. Aber zumindest etwas musste auch Akanthus wissen. Die Menschen hier wussten ja gar nichts über Laran, Tin, Alpanu, Notun und Culsu. Aber daran konnte er etwas ändern. Er verabschiedete sich von Eika, Ricardo und durch die Kugel von Maria. Er wünschte ihr viel Glück, aber er sagte ihr, dass er Myrkgard nicht mehr verlassen würde. Er selbst würde jetzt hinausziehen, und den Menschen das Wort der Götter bringen. Auch wenn er kein Priester war und nie einer werden würde, vielleicht würde es eines Tages wieder Priester der Fünf Götter auf Myrkgard geben wegen seiner Tätigkeit.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #102 am: 17.09.2013 | 13:26 »
Ein Rückblick:
Das war nach "Sturm über Mokattam" mein zweiter Versuch, eine Kauf-Kampagne zu leiten. Es hat funktioniert. Aber so wirklich gerockt hat es für mich nicht. Am meisten Spaß gemacht haben mir die freien Teile, die "Füller", wo ich mich ohne Rücksicht auf die Folgen austoben konnte: Das Einstiegsabenteuer mit Entführung und Schatzkarte, die Thalassa-Sandbox (wo ich mich reichlich vom Thalassa-Quellenbuch inspirieren lies), "Unheil über Orsamanca" (zwar auch ein Kauf-Abenteuer, aber nur lose thematisch mit der Kampagne verknüpft und mit vielen eigenen Elementen angereichert).

Der Haupt-Kampagnenstrang war nicht so prickelnd. Der "Zyklus von den zwei Welten" ist einfach ojektiv schlechter als "SüM". "SüM" kann ich jedem ans Herz legen, der eine orientalisch angehauchte, klassische Fantasy-Kampagne spielen will. Den "Zyklus" kann ich NIEMANDEM empfehlen. Das Ding ist wirklich nur etwas für langjährige Midgard-Gruppen, wo man sich, wenn man die Figuren über 20 Jahre bis Grad 15 hochgespielt hat, am Ende nochmal ein bisschen Epik-Gefühl verbreiten und einen krassen Schlusspunkt setzen will.

"Ein Hauch von Heiligkeit" ist dabei in meinen Augen noch das beste Abenteuer der Serie: Die erste Hälfte ist ein solides Ermittlungs-Abenteuer mit vielen interessanten Charakteren, zwar zu vielschichtig und verworren, als das die SCs es je komplett lösen könnten, aber durchaus zu einem befriedigenden Abschluss zu bringen. Der Dungeon-Teil geht auch, nur die Zeitreise und die Geschehnisse in der Vergangenheit sind sehr railroadig.

"Die Legion der Verdammten" hat einen großen Vorteil: Es ist kurz. Und es gibt im Netz einen Papiermodell-Bausatz, um den Unterwasser-Dungeon zu visualisieren. Bei uns war der Teil erträglich, weil wir ihn in einem Rutsch durchgespielt haben und es einige lustige/tragische Charaktermomente gab, die mit dem Abenteuer an sich rein gar nichts zu tun hatten. An sonsten: Nochmal Spiegel, nochmal Zeitreise, nochmal Seemeister, nochmal epische Schlacht - nur diesmal mit Darth Vader. *gähn*

"Das Graue Konzil" ist der Tiefpunkt der Serie. Die Einleitung besteht aus Railroading und NSCs beim Dinge tun zugucken. Die Dunkelzwerg-Binge ist zumindest "nett", aber das Fluggrab ist ein viel zu großes Dungeon in dem viel zu wenig spannende Dinge passieren. Die "Endschlacht" ist, wie sie im Buche steht, eine unlogisch geskriptete Lachnummer voller schlechter Anspielungen und Pseudo-Pathetik.

"Die Schwarze Sphäre" ist ganz klar zweigeteilt: Der erste Teil, die mehr oder weniger freie Erkundung der Hauptstadt der dunklen Seemeister, ist top: Viel zu sehen, viel zu erleben, viele kleine Flair-Aufhänger im Buch und viele Möglichkeiten für den Spielleiter, sich mit Nebenabenteuern (einige im Buch beschrieben oder angedeutet) und den Ränkespielen der politischen Fraktionen auszutoben. Aber am Ende gelangt die Gruppe per Railroading in den Palast von Rhadamantus, und dann wird es dröge: Ein Sinnlos-Dungeon mit Sinnlos-Herausforderungen (in der klassischen Midgard-Tradition von "Die Suche nach dem Regenstein": Raum-Rätsel-Raum-Kampf-Raum-nächstes Rätsel-nächster Raum-nächster Kampf...), absolut linear, friss oder stirb, ohne Umkehrmöglichkeit, und für die Nicht-Magier in der Gruppe sehr frustrierend, weil die Monster nur durch Magie zu bekämpfen sind und man der Gruppe natürlich vorher alle magischen Waffen abgenommen hat. Hier zahlt sich übrigens aus, das in Midgard-Runden die Gruppe vorher irgendwann "Smaskrifter" gespielt hat, und die SCs damit nicht nur Schlittschuh-Laufen, sondern auch Schmieden gelernt haben und sich so laut Abenteuerbeschreibung aus vorhandenem Alchimistenmetall und vorhandener Schmiede selbst magische Waffen schmieden sollen - wobei ich mir da auch nicht sicher bin, ob es streng nach Midgard-Regeln so ist, dass eine Waffe aus Alchimistenmetall automatisch als magisch zählt. Wie dem auch sei: Krampf.

Das zu leiten war bei mir wohl nur eine letzte Zuckung meiner unterdrückten Midgard-Nostalgie, ich würde es wahrscheinlich nicht wieder tun. Das bedeutet nun nicht, dass es keinen Spaß gemacht hätte. Hat es. Ich glaube nur, dass meine Spieler und ich mit anderen Dingen mehr Spaß gehabt hätten.

Die Konvertierung auf Savage Worlds tat ihren Dienst, das war nach dem Erfolg von "SüM" aber abzusehen. Einzig die Magierin war über den gesamten Kampagnen-Verlauf ziemlich dominierend und am Ende trotz -2 auf alles wegen Drogen-Entzug die stärkste Figur. Das war jetzt nicht wirklich schlimm oder spielspaß-tötend, fiel aber auf. Bei "SüM" war das nicht so, da dorten der einzige Zauberkundige wegen diverser Todesfälle weniger XP hatte als der Rest.

Das Thema "Kauf-Kampagnen" ist damit für mich für's erste durch, das werd ich so bald nicht wieder machen. Ein gutes Kauf-Abenteuer: Gerne. ("Säulen der Macht" steht noch auf meiner Liste, weil ich da sowohl in "SüM" als auch im "Zyklus" fleissig foreshadowing betrieben habe und Kevian Costanedos ein drittes Mal als Bösewicht bringen könnte). An sonsten freue ich mich erst einmal darauf, wieder spielen zu dürfen. ;)