Autor Thema: Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele  (Gelesen 14224 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
« Antwort #75 am: 5.01.2011 | 21:15 »
Anderen Gerüchten nach ist Penicillin aus verschimmeltem Brot entstanden. Du möchtest sicher nicht von deinem Bäcker hören: Du hast verschimmeltes Brot bekommen? - stell dich nicht so an, ich hab mal von einem Arzt gehört, der fand ganz toll, was man damit machen konnte.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline sir_paul

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Re: Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
« Antwort #76 am: 5.01.2011 | 21:16 »
Ich bin dann mal raus  :)

killedcat

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Re: Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
« Antwort #77 am: 5.01.2011 | 21:20 »
Ich bin dann mal raus  :)
Das ist eine gute Idee. Ich hab eh schon mehr geschrieben als ich wollte. Ich beobachte mal, ob die Befürworter der objektiven Bemessbarkeit von Rollenspielen bald einen solchen Maßstab aufstellen. Irgendwie glaube ich aber nicht so recht daran  ;).


Zackundweg!

Offline sir_paul

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Re: Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
« Antwort #78 am: 5.01.2011 | 21:22 »
Ach einen muss ich noch, du solltest deinen Untertitel ändern:

Zitat
Objektiv schlechter Rollenspieler. Wirklich mies!

Denn ich zweifele an das in irgendwann objektive Kriterien für gute oder schlechte Rollenspieler geben wird  ~;D

Offline Naldantis

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Re: Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
« Antwort #79 am: 5.01.2011 | 23:00 »
Am Schluss bleibt meine Aussage, es gäbe gute und schlechte Rollenspiele, wir hätten nur keinen Bewertungsmaßstab, bestehen  >;D

Aber selbstverständlich haben wird den!
Nämlich den Vergleich mit den Mitbewerbern.
Wenn eine Gruppe selbst mit die Anforderung "wir möchten klassische Fantasy spielen, aber mit nicht so großen Verwaltungsaufwand und einer freien und schnellen Charaktergestaltung" dann ist dort z.B. DSA ein _schlechtes_ System, weil es diese Anforderung nicht erfüllt (Traveller wäre dabei dann noch schlechter, D&D etwas besser, SW noch besser, etc.).
Man benötigt keine absolute Bewertung, um eine relative Rangfolge von Systemen bezüglich ihrer Eigenschaften zu erstellen, und dort nennt man das eine Ende SCHLECHT und das andere GUT.

Offline Naldantis

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Re: Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
« Antwort #80 am: 5.01.2011 | 23:04 »
Der Erfolg eines Systems sagt etwas über eine ganz besondere Qualität des Systems aus: wie gut es sich verkaufen / an den Mann bringen lässt. Das ist ein guter Maßstab, vielleicht der beste, den wir haben, aber auch keiner, der die objektive Qualität des Produkts bemisst.

Sorry, dafür bin ich zu wenig maktwirtschaftlich orientiert, ich verweise dann immer auf den Sinnspruch: "Freßt Scheiße; millionen Fliegen können nicht irren".

Offline Naldantis

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Re: Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
« Antwort #81 am: 5.01.2011 | 23:05 »
Eine Bedienung wäre bsp. umständlich, wenn man erst mehrere Menüs aufrufen muss, um eine oftgenutzte Funktion zu erreichen.

Beim RPG gibt es dafür keine richtige Entsprechung.

Naja, doch, z.B. (Verwaltungs-)Aufwand weg von der Charaktererschaffung / -verbesserung hin in das alltäglich Spielgeschehen zu tragen.

Offline Naldantis

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Re: Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
« Antwort #82 am: 5.01.2011 | 23:09 »
Bleiben wir beim Rollenspiel: gleiches Spiel, unterschiedliche Gruppen, unterschiedliche Ergebnisse, kein objektiver Maßstab. Punkt.

Dann könnte man aber 'gut' und 'schlecht' als Attribut gleich komplet aus dem Wortschatz entfernen, denn die Fälle in denen sie wirklich unabhängig vom Betrachter / Anwender sind, sind doch bei allen Dingen verschwindent gering.
DArum: 'gut' und 'schlecht' ist AUCH bei RPGs (CRPGs, MMOPRGs) nur im Kontext der Zielgruppe / des Spielers anwendbar, dort aber durchaus objektiv.
 

Offline Merlin Emrys

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Re: Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
« Antwort #83 am: 6.01.2011 | 00:18 »
Das Thema hatten wir doch auch schon mindestens einmal früher, oder? Vielleicht hilft es, wenn man es etwas auseinandergliedert:

Bereich 1.) Es gibt bei Rollenspiel-Zubehör objektiv "gut" und "schlecht" in bezug auf unspezifische, übliche Eigenschaften: Ob Bücher viele Rechtschreibfehler enthalten, ob Seiten fehlen oder Figuren auseinanderfllen, wenn man sie gerade aus der Verpackung genommen hat, ob sich Bindungen lösen usw. usf., das läßt sich bewerten, und es ist "gut", wenn wenig Fehler auftauchen und die Dinge haltbar sind, "schlecht" dagegen, wenn Fehler enthalten sind oder die Qualität miserabel ist.

Bereich 2.) Dann gibt es eine Kategorie, die etwas mit Geschmäckern zu tun hat und in der es zwar immer noch Bewertungskriterien gibt, diese aber nicht mehr auf "gut" oder "schlecht" hinauslaufen. Man kann durchaus den Schreibstil begutachten und einordnen, ebenso die Bilder, die grafische Gesamtgestaltung, sogar den Textsatz. Aber man kann nicht mehr sagen, daß dies eine besser als jenes andere wäre - ohne daß damit die "gut / schlecht"-Bewertung des 1. Bereichs obsolet würde. Nur daß gelb und rot sich nicht in rund oder viereckig kategorisieren lassen, macht "rund" und "eckig" als Kategorien schließlich nicht überflüssig.

Bereich 3.) Und schlußendlich gibt es etwas, daß mE gar nicht mehr faßbar ist - daß etwas gefällt. Frappanterweise kann es ja sein, daß eine Sache (ein Buch, ein Film, ein Essen, ...) viele Dinge mit umfasst, die man eigentlich gar nicht sonderlich mag, die aber in dieser speziellen "Komposition" zumindest "in Ordnung", wenn nicht gar "gut" sind. 

"Objektive Kriterien" gehören zu Bereich 1 und 2, wobei sie in 1 auf die Unterscheidung "gut / schlecht" hinauslaufen, in Bereich 2 nicht. In Bereich 3 sind sie aus irgendeinem Grund "außer Kraft gesetzt".

Bereich 3 ist nun aber gerade der, auf den ankommt, ob man ein Rollenspiel letzten Endes spielen mag oder nicht. Für den gibt es Anhaltspunkte aus Bereich 2, während Bereich 1 allenfalls mit einfließt, wenn ein Punkt extrem ist, sei es extem gut oder extrem schlecht. In der Regel ist Punkt 1 für die Entscheidung, ob ein Spiel gefällt oder nicht, unerheblich, und mit ihm (leider) alle leicht objektiv zu bewertenden Aspekte.
Und dann kommt doch wieder der Verkaufserfolg in den Blick. Zwischen Fliegen und Menschen können die meisten Leute ganz gut unterscheiden, und daß man als Mensch dann Menschen und nicht Fliegen als Anhaltspunkt nimmt, erschließt sich den meisten auch ganz gut. Amazons "Käufer, die das von Ihnen gerade betrachtete Produkt gekauft haben, haben auch gekauft: ..." bringt dann noch eine wichtige Zusatz-Spezifikation mit ein: es ist keineswegs zwingend, aber eben doch wahrscheinlich, daß die Hinweise von jemandem, der einen ähnlichen Geschmack hat, hilfreich sein können, um im Vorhinein abzuschätzen, was die Mühe einer näheren Betrachtung lohnt. Wenn man also weiß, daß man absolut durchschnittlich ist (man muß es ja nicht so nennen), ist ein absolut gesehen hoher Verkaufserfolg schon ein Hinweis. Wenn man eine "Nische" hat, kann man innerhalb dieser Nische versuchen, sich am relativen Erfolg eines Rollenspiels zu orientieren. Denn es ist plausibel zu vermuten, daß andere Käufer einem nicht so unähnlich sind, wie einem Fliegen unähnlich sind. Auch die anderen einem ähnlichen Käufer werden keine schlechten Spiele wollen, also dürften die Spiele, die sie kaufen, gut sein.

Und gerade beim Rollenspiel kommt noch ein Aspekt mit zum Zug, der den Verkaufserfolg mittelbar wichtig werden läßt: Man braucht Mitspieler, und zwar am besten "passende" Mitspieler. Wenn ein Rollenspiel verbreitet ist, kann es sich leichter ereignen, daß man die ersten Runden (die zur Entscheidungsfindung, ob es "passt" oder nicht, von Bedeutung sind) mit Personen zubringt, die "passen" und die damit das Erlebnis (und darüber das Ergebnis) positiv beeinflussen.

Insofern kann man bei einem Rollenspiel dies und jenes schon als "gut" und "schlecht" einordnen; man darf nur nicht daraus schließen, daß "schlecht" etwas mit "das kann mir alles in allem nicht gefallen" und "gut" etwas mit "das muß mir doch gefallen" zu tun hat. Die übliche sprachliche Verknüpfung von "gefallen" mit "gut" mag dazu verführen, beides zusammenzunehmen, aber - Rollenspieler, die sich solche Gedanken machen, daß sie hier noch bis Seite 4 durchgehalten haben, sollten hinreichend intelligent sein, darauf nicht hereinzufallen. Wenn es darum geht, ob ein Spiel spielenswert ist, kann man sich strikt nur an sich selbst orientieren. Wenn man es etwas weniger strikt und dafür etwas lebensnäher und praktikabler haben will, orientiert man sich an anderen, die einem ähnlich sind. Hat man nicht die Vorkenntnisse, wer einem ähnlich ist, ist der Verkaufserfolg (als Mittelung über alle Rollenspieler -> einem immerhin in bezug auf dies Hobby ähnliche Menschen) eine Sache, die man in Erfahrung bringen kann, und damit für die Praxis das Mindeste, was schlicht und einfach als Hinweis zur Verfügung steht.

Offline Sephiron

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Re: Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
« Antwort #84 am: 16.01.2011 | 17:58 »
Die Frage, was gutes oder schlechtes Design ist, ist eigtl das Ausgangsthema jeder Rollenspieltheorie...

zu Bereich 1.) Etwas ist dann ein gutes Rollenspiel, wenn es a) ein Rollenspiel und b) ein gutes Spiel ist.
Tic Tac Toe ist ein doofes Spiel, weil es immer gleich abläuft und immer mit dem selben Ergebnis endet. Schere, Stein, Papier ist ein besseres Spiel, weil es interaktiv und fair ist. "Höchste Zahl gewinnt" ist nicht so interaktiv, aber dafür sehr fair, liegt also irgendwo dazwischen.
DSA4 (streng nach Regelbuch gespielt) ist an den meisten wichtigen Stellen wie Tic Tac Toe, D&D4 ist eher ne solide Mischung aus Höchste Zahl gewinnt und Schere, Stein, Papier. D&D4 ist das bessere Spiel.

zu Bereich 2.) Abgesehen von Optik und Thematik, gibts Spielanteile, die von verschiedenen potentiellen Spielern mehr oder weniger erwünscht sind. Spielanteile lassen sich grob nach Spielertypen-Modellen sortieren; hinzu kommt jedoch die Frage "Wie wird der Spielanteil (z.B. Taktik) umgesetzt?"
Wenn jemand Taktik mag, tendiert er vielleicht zu D&D4. Wenn er taktische Entscheidungen aber nicht beim Spielbeginn (Charakterbau) treffen will, wird ihn das Generierungssystem von D&D4 nerven, das von DSA4 aber unter Umständen weniger.

zu Bereich 3.) Ich sehe keinen Unterschied zu Bereich 2, außer dass der Betreffende nicht weiß, was ihn nervt oder ihm gefällt.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.