Spielt das wirklich eine so große Rolle? Das Identifizieren von Technik hat doch eher den Stellenwert, den in Fantasysettings die Analyse von magischen Gegenständen hat. Die Regelung sagt ja nur, dass man bei TLs, die dem halben Fertigkeitswürfel entsprechen, keine Identifikationsprobe machen muss. Wirklich wichtig wird's erst, wenn es ans Basteln geht, denn hier spielt Artefaktkunde eine große Rolle. Dazu kommt, dass man den Schrott ja erstmal finden muss.
Artefaktkunde muss ja sowieso mit Wahrnehmung (um Artefakte zu entdecken) oder mit Reparieren (um neue Gizmos zu bauen) kombiniert werden. Mit den Edges "Reparaturgenie" bzw. "Richtiger Riecher" (+2 auf Schrottsuchen) kann man ja schon diversifizieren. Und mit Weird Science geht noch einiges mehr.
Ich würde mich eher fragen, welche Motivation hinter den beiden Chars steht, also: Was wollen die Spieler mit ihnen erleben? Wenn die Rollen unterschiedlich sein sollen (Mittler mit Social Skills und Wechseldrucker vs. Waffentechniker mit Weird Science z.B.), dann ist das eh kein Problem. Wenn beide das selbe tun wollen, dann gib ihnen einfach genug zu tun. Eine andere Variante wäre, einfach dem Chronospieler bei Techfragen die Hoheit über beide Chars zu geben, wenn er das okay findet.