Autor Thema: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'  (Gelesen 5297 mal)

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Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #25 am: 7.10.2004 | 18:12 »
Sci-Fi: Zurück zu Trefferzonen:

Klar, ein Desintegratorvolltreffer ist tödlich, ein "Streifschuß" löst eben "nur" den Arm oder das Bein auf.


Komplexität: Da hilft Organisation.

Auf dem Bogen mit den Waffenwerten kann man gleich Eintragen wie die Trefferchance bei Verletzungen sinkt.

Generell:
Das System sollte taktische Möglichkeit bieten.
Etwa mehr zu riskieren um mehr zu erreichen.
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Offline Boba Fett

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #26 am: 7.10.2004 | 18:55 »
Mutants & Masterminds beschäftigt sich mit beiden Kampfinhalten.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Smendrik

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #27 am: 7.10.2004 | 23:01 »
Ein bekannter von mir hatte mal ein einigermassen brauchbares Schusswaffensystem zusammengebastelt, dass auf der Joules die von den Waffen abgegeben wird und wieviel davon jeweils von Panzerunge abgezogen wird usw...
Ist aber nie zum Einsatz gekommen weil wir das System dann leider nie gespielt haben...

Harnmaster hat fuer mich ein Kampfsystem an dem ich mal wenig bis nix auszusetzen hab.
Du wuerfelst deine Attacke, der Gegener weicht aus/pariert oder auch nicht.
Du wuerfelst die Trefferzone und dann den Schaden.
Je nach Waffe und Schadenswurf richtet das dann mehr oder weniger gravierenden Schaden an der Koerperstelle an.

LP gibts nicht. Jeder Charakter hat gewissermassen eine "unbegrenzte" Anzahl an Wund- und Erschoepfungspunkten die dann von deinen Proben abgezogen werden.
Ist eine Verwundung extrem zB eine Amputation oder zerstoertes Knie dann wird eine Schockprobe abgelegt, sonst faellt man  einfach in Ohnmacht oder jenachdem stirbt man dann langsam...

Hoert sich alles kompliziert an, aber wenn man es gewohnt ist gehts ruckzuck...  :d
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

Sleep is like the unicorn - it is rumored to exist, but I doubt I will see any

Offline Althalus

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #28 am: 8.10.2004 | 10:14 »
Für mich ist die Frage, ob nun LP oder Wundlevel besser sind ziemlich unwichtig. Grund: Beides simuliert ein Schadensausmaß.
IMHO ist eine Lokalisierung wesentlicher. WO ein Treffer trifft, entscheidet weit mehr, als die Verwundung an sich.
Hab ich nun die Häfte meiner LP am Arm verloren, ist er wohl schwer verletzt - ich kann ihn kaum noch benutzen. Ob das nun durch eine Zahl oder ein Wundlevel ausgedrückt wird, ist nebensächlich.
Habe ich eine schwere Verletzung am Torso bekommen, ist die Wirkung ziemlich klar. Eine leichte wird wehtun, mich eventuell aber nur wenig behindern.
Hingegen finde ich Wundlevel ziemlich ungenau. Klar, ist persönlicher Geschmack. Aber wenn ich 6 LP am Torso habe, und davon 2 verliere ist das eben AUA. Verliere ich 3, wirds schon wesentlicher sein, etc. Um das genauso mit Levels zu machen, müsste ich ebenso viele Levels einbauen - wodurch auch kein Unterschied mehr ist.

Hingegen ist der Waffenschaden eine Relationsgröße. Kann ich mit einem Treffer soviel Schaden verursachen, dass der Gegner stirbt, habe ich ein "realistisches" bzw. "gritty"-System. Brauche ich mehr als das, geht das ganze in Richtung "heroisch". Bedarf es gar noch mehr Schaden, oder haben Helden die Möglichkeit, Treffer wegzustecken, komme ich zum "cinematischen".
Das Ganze natürlich von einer potentiell tödlichen Waffe aus gesehen. Ein Messer IST tödlich, es bedarf jedoch eines guten Treffers, bzw. eines gezielten auf vitale Stellen, damit auch zu töten. Ansonsten gibts Schnitte und Stiche, die nicht unmittelbar tödlich sind.
Ein Schwert hat da schon mehr Wirkung.

Bei Schusswaffen ist es ähnlich. Kleinkalibrige Waffen müssen nicht sofort tödlich sein - innere Blutungen usw. töten eben langsamer. Großkalibrige Waffen hingegen richten mehr Schaden an, zerfetzen Organe und Blutgefäße - da bleibt meist nicht mehr SO viel Zeit bis zum Exitus (obwohl der Schock hier einiges verlängern kann).
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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #29 am: 8.10.2004 | 13:16 »
Im Endeffekt sind Schadensstufen und Schadenspunkte exakt das gleiche; man könnte beispielsweise auch sagen, dass die alten WoD-Systeme jedem Charakter sieben Lebenspunkte zu gestehen (unabhängig von seiner Stufe, "Klasse") und dass der Verlust von Lebenspunkten mit Würfelabzügen einhergeht.
Ob man nun Punkte abstreicht oder Kringel ausmalt ist egal.
Ein Trefferzonensystem sehe ich allerdings für ein spannendes Schadessystem, dass über "Gm tells" (was auch durchaus seinen Reiz hat) hinaus geht als sehr wichtig an; das muß nicht so komplex seine wie das aus Harnmaster oder das voll erweiterte System aus Gurps (das aus dem CII), aber ohne fehlt mir irgendwas.

Die Schadens/Verletzungssysteme, die mir bisher am best überlegtesten vorkamen waren die von Gurps und Harnmaster; beide Systeme machen es wesentlich einfacher, einen Charakter kampfunfähig zu machen als ihn zu töten. Beide Systeme differenzieren zwischen unterschiedlichen Schadenstypen (wobei Harnmaster differenzierter ist, Gurps dafür simpler) und handeln Konzepte wie Knochenbrüche, Blutungen oder Schocks ab.
Harnmaster ist etwas steifer und komplizierter, weil a) das Trefferzonensystem wesentlich umfassender ist und b) die Trefferauswertung etwas komplexer ist. Gurps geht fixer, aber erreicht nicht den Detailgrad von Harn (Harnmaster differenziert beispielsweise zwischen Oberschenkel, Knie, Unterschenkel und Fuß, wärend Gurps nur Bein und Fuß hat).
Das alte Star Wars System war auch genial, aber nicht, weil es sonderlich viel simulierte, sondern weil es so einfach war (aber ab einem bestimmten Punkt nicht mehr funktionierte, da extrem zähe Charaktere durch normale Waffen  nicht mehr verwundbar waren). Dennoch, goiles System.

Was futuristische Waffen angeht: Warum soll man die anders behandeln als moderne Schußwaffen? Sie machen viel Schaden, sind theoretisch in der Lage, mit einem Schuß jemanden ausser Gefecht zu setzen... wenn man die Effekte variiert ist das kein großer Unterschied.
 

Offline Bad Horse

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #30 am: 8.10.2004 | 13:36 »
Ich finde die Idee hinter dem UA-System eigentlich ganz gut: Du hast Trefferpunkte. Du weißt auch, wieviele du optimalerweise hast, aber wenn du verletzt wirst, führt der SL über deine aktuellen TPs Buch. Du weißt nur, daß du einen gebrochenen Arm oder eine Schußwunde am Bein oder eine Gehirnerschütterung hast. Und dich - je nachdem - noch einigermaßen fit oder voll im Arsch fühlst. Das macht den Kampf sehr spannend, weil du ja nie so ganz weißt, was jetzt Sache ist. Du kannst nur von logischen Erwägungen ausgehen... und möglichst versuchen, allen Schaden zu vermeiden.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Wunden, Trefferpunkte und 'Waffenschaden'
« Antwort #31 am: 8.10.2004 | 14:43 »
Ja, UA ist ein "GM tells" System beinahe in Perfektion, da ja die "gefühlte Verletzung" fast komplett von der Beschreibung abhängt, die der SL dir zu kommen läßt. Leider ist dieses System so gut oder schlecht wie der SL, der es umsetzt, denn es erfordert relativ viel Kreativität und Beschreibungsvermögen (mir fällt gerade kein besserer Begriff ein).
An guten Abenden würde ich mir das zu trauen, das angemessen um zu setzen, aber in den Tiefphasen als Spielleiter wäre ich eher überfordert (als Spieler hingegen geniesse ich solche Systeme).