Such Dir einen Grund aus, warum die Leute ins Dungeon müssen.
(Artefakt X wird für Ritual Y gebraucht, das Artefakt soll in den Ruinen und Verließen von Z sein)
Dann schaff das Dungeon:
Möglichkeit A: Du schaffst Dir einen Plan, der die Aufteilung des Dungeons entspricht und füllst ihn mit Ereignissen.
Problem: es wird langeilig, weil sie die sachen nie so durchschreiten wie gedacht.
Möglichkeit B: Du definierst das Dungeon als theoretisch unendlich groß, und überlegst Dir, was sie darin erleben sollen.
Diese Ereignisse bereitest Du vor. Die Gruppe wandert dadurch und egal welchen Weg sie nimmt, die Erlebnisse sind die, die Du vorbereitet hast. Am Ende kommt es zum Showdown und das Abenteuer nimmt den Verlauf. Danach gibt es noch jede Menge unerforschten Dungeon aber wen interessiert das schon (na gut, die Sims aber wer hört schon auf die...
)
Vorteil: Du hast die Kontrolle
Nachteile: Du musst darauf achten, dass der Dungeon nicht unlogisch wird (Wir sind jetzt 4x rechts, und trotzdem nicht im Kreis)
Wichtig sind:
1. Motivation: Die Spieler [nicht die Charaktere, die natürlich auch!] müssen ins Dungeon wollen. Also vorher Legenden verbreiten!
2. Stimmung: Es ist zwar ein Dungeon, aber das heisst nicht, dass Du Dir keine Mühe geben sollst. Beschreibe die Sachen athmosphärisch! Dann klappts auch mit den Monstern
3. Logik: Es gibt keine Monster die 200 Jahre hinter einer Tür mit erhobener Keule stehen. Unbenutzte Türen weisen Spinnenweben aus. Fallen verrosten, Gifte verwittern.
Mach das Dungeon logisch.
4. Spannung: Bau es spannend auf!
Die gute alte Hitchcock-Regel: Wenn die Spieler mit etwas rechnen passiert nichts, wenn sie gemütlich relaxen, lass es knallen. Nichts ist langweiliger, als ein Dungeon, das vor sich hin dümpelt. Mach es spannend. Lass Dungeonbewohner plötzlich als Schocker auftauchen. Lass sie fliehen und bau Verfolgungsjagden ein. Lass die Monster die Helden dabei in Fallen locken. Eine Falle in die man reintappt ist doof. Eine Falle in die man reinrennt, während der Verfolgte weiterrennt ist ein Schrecken.
Spiel damit. Schlag die Handflächen auf den Tisch. Lass es knallen!
Zur Not übertreibe. Die Falle mit dem Wasser in einen versperrten Raum ist doof. Bau Zitteraale ein. Zitterale sind doof? Nimm Krokodile. Krokodile wären längst verhungert?
Dann sind es Krokodilzombies.
Oder lass es kein Wasser sondern Lampenöl sein.
Arbeite mit Klischees und verändere sie.
Wenn sie in einen Raum kommen sitzt ein Skelett am Tisch.
Es bewegt sich nicht. Scheint kein Untoter zu sein. Erst dann, wenn sie es durchsuchen, geht der Tanz los.
Ein riesiger Knochenhaufen liegt rum. Nichts passiert bis die Helden vorbei sind. Dann setzen sich die Knochen zu vielen Untoten zusammen. Sehr vielen...
Ganz wichtig: Die Spieler müssen immer das Gefühl haben, dass ihre Charaktere in der scheisse sitzen. Erst wenn Panik aufkommt hast Du die richtige Indianer Jones atmosphäre.
Die Decke kommt runter und sie suchen nach dem ausweg?
Lass sie suchen. Alles scheitert. Erst wenn sie 3 cm vor dem Abnippeln sind, sieht jemand den rettenden Knopf.
Der ist zu weit weg. Ein Schädel geworfen hilft. Dann lass sie würfeln.
Eine weitere schöne Methode. Jemand löst eine Falle aus. Nicht unter ihm öffnet sich die Luke, sondern unter jemand anderem.
Wenn am Ende der Sitzung die Charaktere nicht aussehen, wie Bruce Willis in Die Hart, dann hast Du was falsch gemacht.