Ja, kannst du das kurz ein wenig erläutern.
Mach ich die Tage.
Kurz zur Tabelle:
Und deine tabellenartige Aufstellung bei Diceless Combat erschließt sich mir auch nicht so ohne weiteres. Vielen Dank für deine ganze Mühe aber.
Also .... du kannst davon ausgehen, dass du - mathematisch gesehen - mit 3W10 mindestens einen Erfolg würfelst (= 8, 9 oder 10). Es war WW/CCP wohl zu einfach und zu wenig taktisches Moment, es ausschließlich bei dieser Aussage zu belassen. Deshalb haben sie Frequency eingeführt. Nun kannst du zum Beispiel auf einen (automatischen) Erfolg verzichten, um ihn später zu nutzen.
In der Tabelle findest du in der 1. Spalte den Dice Pool, in der 2. die automatischen Erfolge und in der 3. das taktische Moment.
Sagen wir mal ein Charakter hat einen Angriffspool von 6 (nach allen Boni und Mali). Dann macht er (theoretisch) einen Schaden von 2 (+1 Frequency). Der Spieler will aber vielleicht in der ersten Kampfrunde den Gegner nur aus der Reserve locken und dafür reicht ihm ein Schaden von 1. Also kann er den 2. Schadenspunkt in 10 Frequency Punkte tauschen. Das wären nun 11 Punkte, aber mehr als 10 Punkte dürfen nicht in die nächste Runde mitgenommen werden.
Wir haben also: 1. Runde: Schaden 1 (Rest: Frequency 10)
In der 2. Runde werden die 10 Frequency wieder eingetauscht. Das macht nun für 2. Runde: Schaden 3 (Rest: Frequency 1).
Ist das jetzt deutlicher geworden?