Autor Thema: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung  (Gelesen 3273 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Nin

  • Gast
[nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« am: 14.07.2010 | 14:11 »
Wenn ihr "Mirrors" in den Händen haltet, dann würde mich mal interessieren, was ich von "Streamlining Combat" haltet - vorallem das Beispiel aus der Kombination von "Streamling Combat" und "Simultanious Actions" (Seite 92). Mir scheint es das schnellste und schlankeste System zu sein, um den kompletten Kampf mittels je 1 Wurfs zu entscheiden und gleichzeitig taktisch und narrativ vorgehen zu können.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #1 am: 14.07.2010 | 15:36 »
Ich hab Mirrors nicht... ABER ich bin hochinteressiert, wie sowas funktioniert! ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #2 am: 14.07.2010 | 21:59 »
Ich hab Mirrors nicht... ABER ich bin hochinteressiert, wie sowas funktioniert! ;)

"Simultanious Actions" ist schnell erklärt, es bedeutet genau das, was es heißt: Keine individuelle Initiative, alle handeln gleichzeitig.

"Streamling Combat" läßt sich am besten so zusammen fassen, daß für jede Fraktion ein Angriffswürfelpool und ein Verteidigungswürfelpool gebildet wird. Wie üblich werden mögliche Boni berücksichtigt. Anschließend wird wie im Standard-nWoD-Kampf der gegnerische Verteidigungswürfelpool vom eigenen Angriffswürfelpool abgezogen. Die gewürfelten Erfolge gelten als (magischen) Effekt oder Schaden, den die Gruppe erzielt. Wie die Erfolge verteilt werden bestimmt die Gruppe selber und wird ausgespielt.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #3 am: 15.07.2010 | 08:43 »
Nice... da könnte man für "Scion" und "Exalted" vielleicht auch was draus bauen. Erinnert mich spontan ein wenig an die ORE.  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Vash the stampede

  • KEN-SL
  • Titan
  • *********
  • Love & Peace! König der Kackn00bier!
  • Beiträge: 13.718
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vash the stampede
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #4 am: 15.07.2010 | 08:48 »
... Erinnert mich spontan ein wenig an die ORE.  :)

Wäre nicht das erste Mal, dass sich die nWoD bei der ORE Dinge abschaut (was ich auch negativ empfinde, halte ich doch das nWoD System dennoch für das bessere >;D). Im Dogs Of War gibt es dazu auch Ansätze zu erkennen. ;)
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e) - DSA mit Shadowdark

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #5 am: 15.07.2010 | 10:21 »
Das erinnert an ORE? Dann werde ich bei Gelegenheit mal in ORE reinschnuppern.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #6 am: 15.07.2010 | 11:54 »
Dann werde ich bei Gelegenheit mal in ORE reinschnuppern.
Reign: Enchiridion dürfte einen guten Einstieg bilden.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #7 am: 15.07.2010 | 11:55 »
Danke für den Tipp.

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #8 am: 15.11.2010 | 12:38 »
Ein Überblick über die verschiedenen Regelvarianten bei Kämpfen würde mir schon enorm helfen... Tick-Kampf kam mit der 2. Edition von Exalted bei WW auf, wurde dann bei Scion übernommen. Grundgedanke ist, dass jede Aktion eine bestimmte Anzahl an Zeit braucht, die sie ausfüllt. Ist die Zeit um, darf der Charakter wieder handeln (sehr taktisch... dafür aber eben nicht sehr schnell). 

Kampf

Combat Aspects
Miniregeln, um Kampfmanöver zu strukturieren. Dabei wird wohl weniger an Improvisation im Kampf gedacht, sondern, dass der Charakter über bestimmte, komplexere Manöver verfügt, die er dann im Kampf einsetzen kann ohne lange zu überlegen.

Diceless Combat
In Abhängigkeit vom Würfelpool, werden zwei Werte ermittelt. Der erste besagt, ob die Aktion erfolgreich war - der zweite ist eine Ressource, die taktisch gesammelt oder ausgegeben werden kann (z.B. um den ersten Wert zu steigern, sollte er zu niedrig gewesen sein).

Miniatures Play
(Brettspiel)

Action

Alternate Initiative
Da geht's um Alternativen für die Initiative in Abhängigkeit vom Sitzplatz, Würfelpool oder als simultan durchzuführende Aktionen.

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #9 am: 15.11.2010 | 12:40 »
Siehe oben:
"Streamling Combat" läßt sich am besten so zusammen fassen, daß für jede Fraktion ein Angriffswürfelpool und ein Verteidigungswürfelpool gebildet wird. Wie üblich werden mögliche Boni berücksichtigt. Anschließend wird wie im Standard-nWoD-Kampf der gegnerische Verteidigungswürfelpool vom eigenen Angriffswürfelpool abgezogen. Die gewürfelten Erfolge gelten als (magischen) Effekt oder Schaden, den die Gruppe erzielt. Wie die Erfolge verteilt werden bestimmt die Gruppe selber und wird ausgespielt.

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #10 am: 15.11.2010 | 12:47 »
Scene Based Combat
1) Initiative ermitteln
2) Ziel/Aufgabe/Vorhaben bestimmen
3+) mehrfaches Würfeln (Extended Action), um festzustellen, wie der Ausgang der Szene aussieht.

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #11 am: 15.11.2010 | 14:37 »
Ein Überblick über die verschiedenen Regelvarianten bei Kämpfen würde mir schon enorm helfen...

Wünschst du mehr Details oder reicht dir das so?

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #12 am: 15.11.2010 | 22:39 »
Wenn du dir die Arbeit machen willst... Diceless, Scene und Angriffswürfe als Gruppe interessiert mich noch sehr stark.
Danke aber bis hierhin!  :d
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #13 am: 15.11.2010 | 23:02 »
Wenn ich es kurz machen darf. Da steht natürlich sehr viel mehr im Buch, aber ich reduziere das mal auf das Wesentliche:

Diceless

Der Würfelpool wird wie üblich gebildet (Boni + Mali), dann durch 3 geteilt. Dieser Wert (Force) entspricht den Erfolgen, der Rest ist dann entweder 0, 3 oder 6 und fließt als 1, 3 oder 6 in einen Pool (Frequency). Frequency kann bis zu einem Wert von 10 gesammelt werden, für 10 Frequency gibt es 1 Force. Es gibt noch ein paar andere kleiner Details, Tausch von Force gegen Frequency oder 3 Frequency für einen kritischen Fehlschlag.

Modified Dice Pool - Force - Frequency

0 or less - 0 - 1
1 - 0 - 3
2 - 0 - 6
3 - 1 - 1
4 - 1 - 3
5 - 1 - 6
6 - 2 - 1
7 - 2 - 3
8 - 2 - 6
9 - 3 - 1
10 - 3 - 3
11 - 3 - 6
12 - 4 - 1


Hier mal das Beispiel für Streamlining Combat und Simultanious Action aus dem Buch:

Zitat
Steve, Mara, and Farouk square off against four dead soldiers who’ve been hideously reanimated by a forgotten desert ruin.
Steve chooses a dice cap of five, covering his Strength + Brawl pool of five and his Dexterity + Firearms + small handgun pool of seven. He adds two to group Defense.
Mara chooses a dice cap of 10, limiting her to using her rifle, as her Dexterity + Firearms + the rifle compose her biggest dice pool. She adds a Defense of two as well.
Farouk picks a low dice cap of four. He’s as good with his fists as Steve, but his Wits + Occult pool of four lets him read a banishing ritual from a moldering piece of vellum. Farouk’s Defense is three.
After adding three to dice pools and Defense, the group has a collective dice pool of 21 and a Defense of seven.

The zombie soldiers are a bit simpler. Two shoot with dice pools of nine. Two attack with knives, using dice pools of six (they could shoot as well, since that’s a bigger dice pool, but it would only make a difference if their enemies ran for cover). Each has a Defense of two.
After adding four to dice pools and Defense for this side, the zombies have a collective dice pool of 34 and a combined Defense of eight.

The living characters score three successes after rolling 13 dice (21 minus the zombies’ Defense of eight). The zombies score 10 successes after rolling 27 dice (34, less the characters’ Defense of seven). Ouch. The Storyteller decides to run the fight in simultaneous phases, so that
no action interrupts any other.

The living characters’ players know things have turned out badly and place their hope in Farouk’s scroll. Steve and Mara decide that they’ve failed. Zombies batter aside their fists and rifle barrels. Farouk gets to use all three successes against the zombies — and the scroll turns one to dust per success. Unfortunately, this doesn’t take effect until after the zombies act, so with eerie, wheezing screams, two of them take shaky but accurate shots at Mara, and another stabs Steve with a rusted knife in rotted hand. The Storyteller assigns five points of lethal damage to each of them (using all 10 successes), but none to Farouk after Steve and Mara’s players explain that they would guard him while he uttered the incantation. They scream at their fresh wounds. Farouk sings in Akkadian; the zombies rot to nothing and his scroll burns under a strange blue flame, leaving nothing but ash and tatters.
By the next turn, two of the three protagonists are seriously wounded, but three of the zombies are gone, and the last one is almost sure to be dispatched quickly — though much more messily, now that the scroll is gone.
« Letzte Änderung: 15.11.2010 | 23:25 von Nin »

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #14 am: 15.11.2010 | 23:28 »
Scene-Based Combat

Wahrscheinlich nicht auf Anhieb und ohne weitere Erklärung nachvollziehbar, oder?

Zitat
1) Determine Initiative: Using the normal rules or a variant depending on your group’s preferences.
2) Select an Objective: The goal you want your character to accomplish, such as capturing or knocking the enemy out of the
fight, or defensive maneuvers to avoid danger.
This determines the dice pool you’ll use for an extended action roll.
3) Set Action Thresholds: The first threshold is a number of extended-action rolls equal to the lowest dice pool among all participants. The second
is equal to the next lowest, up to the highest dice pool among all participants.
4) Roll Extended Action to the First Action Threshold: Each participant rolls their dice pools a number of times equal to the first action threshold.
Each failed roll imposes a cumulative –1 dice penalty to the next roll.
5) Check Objectives: Check to see if any participants have accumulated enough successes to reach their objectives by the first action threshold. If they have, resolve these objectives in Initiative order.
6) Roll to the Next Action Thresholds and Recheck Objectives: Keep rolling to the next action threshold and check for objectives as per steps 4 and 5 until the combat has been fully resolved or you reach the last action threshold.
7) If Required, Refresh Thresholds and Roll Limits, then Keep Going: If the scene isn’t fully resolved by the last action threshold, start again — but add successes to previous totals.

Offline Wisdom-of-Wombats

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.219
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Murder-of-Crows
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #15 am: 27.11.2010 | 04:10 »
"Streamling Combat" läßt sich am besten so zusammen fassen, daß für jede Fraktion ein Angriffswürfelpool und ein Verteidigungswürfelpool gebildet wird. Wie üblich werden mögliche Boni berücksichtigt. Anschließend wird wie im Standard-nWoD-Kampf der gegnerische Verteidigungswürfelpool vom eigenen Angriffswürfelpool abgezogen. Die gewürfelten Erfolge gelten als (magischen) Effekt oder Schaden, den die Gruppe erzielt. Wie die Erfolge verteilt werden bestimmt die Gruppe selber und wird ausgespielt.

Das ist ja wie bei Tunnels & Trolls (dt. Schwerter & Dämonen)! Wow.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #16 am: 27.11.2010 | 08:41 »
Scene-Based Combat

Wahrscheinlich nicht auf Anhieb und ohne weitere Erklärung nachvollziehbar, oder?


Ja, kannst du das kurz ein wenig erläutern. ;)
Und deine tabellenartige Aufstellung bei Diceless Combat erschließt sich mir auch nicht so ohne weiteres. Vielen Dank für deine ganze Mühe aber. :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Nin

  • Gast
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #17 am: 27.11.2010 | 17:04 »
Ja, kannst du das kurz ein wenig erläutern. ;)

Mach ich die Tage.

Kurz zur Tabelle:

Zitat
Und deine tabellenartige Aufstellung bei Diceless Combat erschließt sich mir auch nicht so ohne weiteres. Vielen Dank für deine ganze Mühe aber.

Also .... du kannst davon ausgehen, dass du - mathematisch gesehen - mit 3W10 mindestens einen Erfolg würfelst (= 8, 9 oder 10). Es war WW/CCP wohl zu einfach und zu wenig taktisches Moment, es ausschließlich bei dieser Aussage zu belassen. Deshalb haben sie Frequency eingeführt. Nun kannst du zum Beispiel auf einen (automatischen) Erfolg verzichten, um ihn später zu nutzen.

In der Tabelle findest du in der 1. Spalte den Dice Pool, in der 2. die automatischen Erfolge und in der 3. das taktische Moment.

Sagen wir mal ein Charakter hat einen Angriffspool von 6 (nach allen Boni und Mali). Dann macht er (theoretisch) einen Schaden von 2 (+1 Frequency). Der Spieler will aber vielleicht in der ersten Kampfrunde den Gegner nur aus der Reserve locken und dafür reicht ihm ein Schaden von 1. Also kann er den 2. Schadenspunkt in 10 Frequency Punkte tauschen. Das wären nun 11 Punkte, aber mehr als 10 Punkte dürfen nicht in die nächste Runde mitgenommen werden.
Wir haben also: 1. Runde: Schaden 1 (Rest: Frequency 10)
In der 2. Runde werden die 10 Frequency wieder eingetauscht. Das macht nun für 2. Runde: Schaden 3 (Rest: Frequency 1).

Ist das jetzt deutlicher geworden?

alexandro

  • Gast
Re: [nWoD] Variation der Kampfabwicklung
« Antwort #18 am: 2.03.2011 | 09:59 »
Scene-Based Combat

"Combat Compression" aus Danse Macabre läuft ähnlich ab:
Zitat
1) Determine Intent: hier werden Ziele festgelegt (normalerweise nicht der Tod des Gegners)
2) Base Attack Pool: Attribut+Attribut+Skill+Skill
3) Vitae: der Spieler sagt (BEVOR der Kampf beginnt), wieviele Vitae-Punkte er einsetzen möchte
4) Positive Modifiers: Spezialisierungen, Waffen, Vorzüge (Kampfstile geben Bonuswürfel, statt Manöver), Willenskraft, Vitae für Bonuswürfel (statt Diszi-Aktivierung), All-out-attack
5) Negative modifiers: keine Änderungen zum GRW
6 Length of Combat: der Kampf dauert soviele Standard-Runden, wie der größte Basis-Würfelpool der Teilnehmer (d.h. hat einer der Teilnehmer dort 15W, so würde der Kampf 15 Runden (45 Sekunden) dauern.
7) Resolution: beide würfeln (Vampire mit 8again), Erfolge machen Schaden. Solange der Schaden keinen der Teilnehmer ausschaltet, gewinnt der mit den meißten Erfolgen und setzt den Intent um (bei Gleichstand werden Ini-Werte verglichen)

Ein einfacheres System folgt noch:
Zitat
Down-and-even-dirtier-Combat:
-auch hier wird Intent festgelegt
-Vergleichender Wurf Strength+combat skill gegen entsprechende Kombination (oder Dexterity+Athletics, wenn dieser sich nur verteidigt) des Gegners
Dramatic Failure: der Intent wird gegen den Vampir angewandt
Failure: der Gegner macht beim Vampir Schaden in Höhe der Differenz
Success: der Vampir verwirklicht seinen Intent und macht Schaden in Höhe der Differenz
Exceptional Success: wie oben, außerdem kriegt der Vampir 1WP zurück