So, nun möchte ich auch mein erstes Diary hier starten.
Diese Kampagne läuft jetzt schon 13 Spielsitzungen. Ich werde mit meiner Schilderung der Ereignisse von vorne anfangen, dazu bediene ich mich hauptsächlich unserer internen Sitzungsprotokolle, die ich nach jeder Spielsitzung anfertige. In den neuen Sitzungen werde ich mich dann stärker davon lösen und auch einzelne skurrile Ereignisse hervorheben und stärker auf Spielmechanismen und Techniken zur Vorbereitung eingehen. Ich finde das selber beim Lesen meist interessanter, als eine reine Nacherzählung der Handlung und schließlich haben wir das Jahr der Techniken.
Wir spielen Arcane Codex, also ziemlich geradlinige EDO-Fantasy. Wir haben uns für AC entschieden, weil ich es gerne leiten wollte und es eine sehr bunte, konfliktreiche High-Fantasy-Welt liefert. Also einen sehr schönen Kontrast zum grauen Low-Fantasy-Midgard, das laut Zornhau weniger Konflikte bietet als Benjamin Blümchen. Außerdem bevorzugt die Runde klassische Regelsysteme wie eben AC. Allerdings gab es auch Bedenken aufgrund des vielen Blutes und der Nacktheit im Grundregelwerk, die Runde ist zum Teil auch recht prüde, würde ich sagen (mich eingeschlossen). Letzten Endes hatte aber einfach jeder von uns so viele No-Gos, was er auf keinen Fall spielen will, dass AC das letzte System war, das noch übrig blieb
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Für den nötigen Pepp soll sorgen, dass die Spielerfiguren keine Glücksritter sind, sondern in der Kampagne in den Dienst des
Fürsten Albon Tyrador gestellt werden. Dieser ist Fürst in den Grenzlanden und wurde vor 10 Jahren von dem Nachbarland Khoras ausgetrickst. Diese konnten ihm das Fürstentum abluchsen, als er im Osten die Grenzen gegen die Orks verteidigte. Um ihn daran zu hindern, gegen Khoras zu ziehen, halten sie seine Familie als Geiseln gefangen. 10 Jahre war der Fürst untätig, doch inzwischen entwickelt er den Willen, sich endlich zur Wehr zu setzen und alles daran zu setzen, seine Familie zu befreien und das Fürstentum zurück zu erobern. Darum sammelt er nun Getreue um sich, die ihn dabei unterstützen. Der Fürst lebt derzeit im Exil auf Burg Klauenstein in einer hügeligen Gegend in der Nähe des Grimlock Forest. Vgl. auch die Karte im Anhang, zu der ich auch etwas sagen muss.
Für AC gibt es leider nur eine Weltkarte, auf der nicht wirklich Details zu erkennen sind. Für die Gegenden ohne Quellenbuch muss man also erstmal die nötige Detailtiefe hinzufügen. Ich habe viel herumprobiert, geguckt, wie Sandboxer es machen usw. und kam schließlich dazu, dass 1 cm = 10 km der Maßstab sind, den ich für sinnvoll erachte. Obwohl ich selbst hier längst nicht so viele Details abbilden kann, wie ich gerne hätte. Der Abstand zwischen Dörfern beträgt ja ca. 3-5 km, das lässt sich in keinem praxistauglichen Maßstab abbilden (dann bräuchte ich eher 1 cm = 1 km). Ich habe auch probiert, mit Hexfeldern zu arbeiten, habe aber nicht den Vorteil gegenüber Kästchen herausfinden können. Ich benutze die Kästchen ja auch nur, um Entfernungen ohne Lineal abschätzen zu können - man kann sich frei über die Karte bewegen. Inzwischen habe ich den Campaign Cartographer und hatte gehofft, damit diese Karten in Zukunft am PC "in hübsch" zeichnen zu können, allerdings stellte sich das mit den mitgelieferten Symbol Sets als total unpraktikabel heraus. 40$ für ein Add-On, dessen Symbol Set VIELLEICHT besser geeignet sind, waren mir dann auch zu viel. Die Karte war mir so genau deshalb so wichtig, weil ich Geländemerkmale als relevant für die Kampagne erachte und – da wir ohnehin ergebnisoffenes Rollenspiel betreiben – auch einige Sandbox-Elemente im Spiel wollte. Eine genaue Karte, anhand der ich sagen kann, was wo ist, fand ich dazu wichtig.
Die Spielercharaktere sind:
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Fairlath, ein Arborim (Waldelf). Zu Beginn des Spiels befindet er sich bereits im Dienste des Fürsten. Er gehört der Blattschuss-Kampfschule an, ist also ein ausgezeichneter Bogenschütze.
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Truglok, ein Ork, der aufgrund eines Hexenmals von seinem Stamm verstoßen wurde. Er geriet in die Sklaverei und musste sein Dasein als Gladiator fristen. Er kann nicht nur gut mit der Axt umgehen, sondern auch das Publikum für sich einnehmen und ist furchtlos und hitzköpfig.
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Theowahn Madalher ist ein Kleriker des Kriegsgottes Karndt. Er wird in Khoras des Mordes wegen gesucht und zieht nun durch die Grenzlande.
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Neriox Thorhabiz ist ein ausgestoßener Morai (Dunkelelf), der sein eigenes Volk verachtet. Er stößt erst später zu der Gruppe.
Erste SchritteAlles beginnt im Frühling 1066 VZ, dem 1. Tag des Monats Sonnenerwachen. Fairlath wird von seinem Herrn, dem Fürsten gebeten, in das Kaff Dreiwegen zu reisen. Dort finden Sklavenkämpfe statt – Dreiwegen befindet sich zwar nicht unter dem Herrschaftsbereich des Fürsten, der in seinem Exil über kaum mehr Land als ein Baron verfügt, dennoch möchte er sich aus gutem Grund einmischen. Fairlath soll nicht nur die Sklaven befreien, sondern unter ihnen versuchen, fähige Leute für die gerechte Sache zu gewinnen. Darüberhinaus heißt es, die Kämpfe werden von einem gewissen Zwergen namens Knochenbeißer abgehalten. Dieser soll gefangen gesetzt und nach Burg Klauenstein für weitere Befragungen gebracht werden – er habe nämlich als Söldner in "Durmond's Wolfspack" gedient, die in Tyrador sitzen. Womöglich verfügt er über wertvolle Informationen.
Als Fairlath mit seinen Soldaten, die ihm unterstellt werden, in Dreiwegen ankommt (nach einem Drei-Tage-Marsch durch Nebel und Regen), ist er nicht der einzige, der hier in geheimer Mission unterwegs ist. Der Karndt-Priester Theowahn - total abgebrannt und pleite - geht hier den Gerüchten über einen dunklen Hexenmeister nach, den er verfolgt. Um über die Runden zu kommen, interessiert er sich für eine Teilnahme an den illegalen Sklavenkämpfen. Zur nächsten Gelegenheit begibt er sich dorthin wie auch Fairlath, der seine Erkundigungen im Dorf beendet hat. Die Kämpfe finden ein kleines Stück im Wald statt (Grimlock Forest), an alten Säulenbauten, offenbar aus der Zeit der atlantischen Besetzung. Allerdings möchte der Sklavenführer ihn nicht für die Teilnahme an einem Kampf bezahlen, sondern ihn unterjochen. Mit dem Beistand Theowahns Gottes beginnt ein blutiger Kampf, in den auch Fairlath und der hier gefangene Ork Truglok, der als "Sturmbrüller" an den Sklavenkämpfen teilnahm, eingreifen.
Nach zähem Ringen ist nur noch der Anführer der Sklaventreiber-Bande, der Zwerg Knochenbeißer übrig. Truglok fordert ihn zum ehrenhaften Duell und auf das Drängen des Karndt-Klerikers lässt sich Knochenbeißer darauf ein. Der Zwerg trägt den Sieg davon (Truglok kommt nur knapp mit dem Leben davon), der Waldelf hält sich jedoch nicht an die Abmachung und versucht, den Zwergen zu erschießen. Knochengeißer kann jedoch fliehen.
Der Karndt-Kleriker Theowahn, der befreite Sklave Truglok und der elfische Bogenschütze Fairlath bereden sich und beschließen, den Zwergen gemeinsam zu verfolgen.
(Hier endete die erste Spielsitzung. Für die AC-Kenner: Ich vergab 3 EP und 0 Ruhm.)
Die illustre Gesellschaft übernachtet also in Dreiwegen. Am nächsten Tag erwachen die beiden Soldaten unter dem Kommando Fairlaths sowie einer der Träger mit einem fiesen Schnupfen. (Dazu eine Anmerkung. Es gibt in AC Regeln für Krankheiten. Das schlechte Wetter, durch das sie marschiert sind, war ausgewürfelt anhand von Wettertabellen - ich habe anfangs das Wetter für jeden Tag ausgewürfelt, um gewisse Elemente aus dem Sandbox-Spiel einzubringen, was auch sehr lohnenswert war. Aufgrund des schlechten Wetters habe ich also ausgewürfelt, ob sich jemand erkältet.)
Nachdem die Beute von den Sklaventreibern an einen Hehler versetzt wurde, den der Kleriker ausfindig machen konnte, macht man sich auf den Weg, das Arbeitslager des Sklavenhalters zu finden. Truglok berichtet nämlich, dass es noch ein zweites Lager gab, wo die Sklaven auch zum Arbeiten gezwungen wurden. Er ist jedoch nie dort abgestellt worden, da er zu gut kämpfte und die Kämpfe wohl dazu dienten, die Operation zu finanzieren. Auf dem Weg trifft man auf einen Sklaven, dem die Flucht gelungen ist. Er berichtet von einem Hexenmeister, der seine dämonischen Bestien auf die Sklaven geschickt hat und dass er als einziger fliehen konnte. Theowahn behandelt seine Wunden, dann lassen sie ihn gehen.
Im Arbeitslager befindet sich neben dem Zeltlager mit mehreren Leichen auch eine Tempelruine. Gemeinsam macht man sich an die Erkundung. Hier entdeckt man eine geschändete Krypta - offenbar hat der Hexenmeister Grabräuberei betrieben. Es erscheinen mehrere bösartige Geister der jüngst Verstorbenen, die davon berichten, dass sie für den Hexenmeister hier schuften mussten, er hatte offenbar ein Buch (mit Federn geschmückt, nicht in gotischer Sprache geschrieben) gesucht. Einem gelingt es, von einem der Arbeiter, die Fairlath aus Klauenstein als Träger begleiten, Besitz zu ergreifen. Den Gefährten bleibt nichts anderes als die Flucht aus der Krypta – die Geister können ihnen nicht folgen. Der in Besitz genommene wird niedergestreckt und gefesselt, die restlichen von Fairlaths Leuten bleiben bei ihm. Der Rest begibt sich in den Wald, den Spuren des Zwergen folgend, der wiederum den Spuren des Hexenmeisters zu folgen scheint.
Unterwegs gibt es Begegnungen mit dem Grimlock, einer gefährlichen Bestie, der hinterhältige Angriffe verübt und sofort wieder verschwindet. Es handelt sich aber um eine überaus feige Kreatur, wie Truglok erkennt, und Fairlaith entwickelt den Plan, ihn mithilfe vieler brennender Fackeln fernzuhalten, denn offenbar fürchtet er das Feuer. So übersteht man die Nacht. Am nächsten Tag führen die Spuren zu einem Bach, dem sie dann erst einmal folgen. Gegen Mittag holen sie den Zwergen ein, der einiges über den Hexenmeister zu berichten weiß: Er schulde dem Zwergen Geld für seine Dienste und habe ihn hintergangen. Außerdem sei der Hexenmeister vermutlich auf dem Weg nach Treuburg, einem kleinen Städtchen in den Skarlands (
die wir mal schnell in Narbenlande umtaufen). Er erklärt sich bereit, Fairlaith und den anderen zu helfen, den Hexenmeister zu verfolgen und sich danach zum rechtmäßigen Fürsten von Tyrador führen zu lassen, wenn Fairlath dafür ein gutes Wort für ihn einlegt.
(Ende der zweiten Spielsitzung. 3 EP und 0 Ruhm.)
Nach einigen weiteren Reisetagen erreichen die Helden das Schmugglernest Treuburg. Es ist in den Narbenlanden gelegen, einem Land, das schrecklich unter Dämonen zu leiden hatte. Große Teile des Landes sind heute unbewohnt, denn die Dämonenseuchen haben nur tote Erde zurückgelassen. Die Bewohner, darunter viele Zwerge, die auch das Land regieren, haben gegraben und die tote Erde zu großen Hügeln aufgeschüttet, um Flächen gesunder Erde freizulegen, auf denen sie noch Ackerbau betreiben und ihr Vieh weiden lassen können. Ein Random Encounter mit gefährlichen hundeartigen Kreaturen, die durch das Land pervertiert werden, wird leicht überwunden.
Treuburg liegt inmitten eines Gebietes nicht gesäuberter, toter Erde, abseits des Weges in der Nähe der Grenzen zu den Grenzlanden und zu Khoras. Hier haben sich viele Schmuggler und Gesetzlose, aber auch Freigeister und Dissidenten niedergelassen, so z.B. auch Menschen, die sich allzu offen gegen die Herrschaft durch die Zwerge gewehrt haben. Die Stadt ist vorrangig unterirdisch angelegt - man legte Gräben in der toten Erde an und hat in sie hinein Höhlen gegraben. Zum Teil liegt hier offenbar eine alte Stadt unter der toten Erde begraben, so dass sich unvermutet in den Höhlen die Räume gewöhnlicher Häuser finden lassen. Auf einem Hügel thront über dem Nest eine Burgruine.
Die illustre Reisegesellschaft erfährt, dass sich der Flüchtling in die Burgruine auf dem Hügel zurückgezogen hat. Er habe einige Schergen aus Treuburg angeheuert. Während der Nachforschungen macht man die Bekanntschaft mit dem Feuer-Elementaristen Faragol, von dem sie vermuten, dass er aufgrund seines Äußeren aus dem Süden stammt. Sofort macht man sich auf, den Hexenmeister in der Burgruine zu stellen. Seine Schergen sind ein leichtes zu überwinden. Mit einem gezielten Schuss kann der Elf auch schnell einen der Höllenhunde erlegen, den er an sich gebunden hat und mit wenigen Schlägen ist der schwach gebaute Hexenmeister schnell erledigt, so dass auch sein zweiter Höllenhund dorthin verschwindet, wo er her gekommen ist.
(Anm.: Die Helden stellten sich hier als extrem überlegen heraus. Ich hatte mich da mit der Herausforderung verschätzt. Allerdings zieht sich das bisher durch die ganze Kampagne – praktisch alle Gegner boten bisher kein großes Hindernis, wenn die Gruppe geschlossen auftrat.)
Man machte noch einen kurzen Abstecher zu Faragol, um ihm das gefundene Buch zu zeigen, in der Hoffnung, er könne etwas dazu sagen. Er wusste jedoch nur, dass die fremde Schrift keine der Runenschriften aus dem Norden ist und wohl aus dem Süden stammen wird. Danach ging es dann schnell auf nach Burg Klauenstein.
(Hier endet der dritte Spielabend und der erste Kampagnenabschnitt: Die Zusammenführung der Charaktere. Darum habe ich mal 5 EP vergeben, aber erneut 0 Ruhm. Spätestens hier haben sich 3 EP für eine Standard-Sitzung als Belohnung durchgesetzt und halt ein bisschen mehr, wenn ein größerer Handlungsabschnitt abgeschlossen wurde oder etwas besonderes vollbracht wurde.)
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