Für Kurzweil im 41. Jahrtausend. Ich weiß nicht ob man da so schon schlau draus wird, vielleicht werde ich es bei Zeiten mal ins Reine schreiben.
Schiffe haben Hitpoints
z.B.
Fregatte 40
Raider 30
und Panzerung
3 ist so normal für Militärschiffe, evtl. 4 von vorne
Robuste Schiffe haben mehr, Transporter weniger.
Dann haben Schiffe eine Crewqualität, gegebenfalls können SCs bei einzelnen Operationen auch selbst aggieren
1 grüne Crew
2 normale Crew
3 kompetente Crew // Veteranen
4 Elitecrew
5+ Legendär
Dazu haben Schiffe natürlich auch eine bestimmte Bewegungsweite. (z.B. 4-5 für einen Transporter, 8-9 ist flott, ca. 12 haben die schnellsten Kurierschiffe, ein Kreuzer hat vielleicht 6-7)
Dann gibt es Waffensysteme, die gefeuert werden
Waffenbatterien sind vermutlich die üblichsten Waffen
Sie haben einen Schaden und eine Feuerrate sowie eine Reichweite
etwa 1w6+1, RoF 3; Reichweite 15 (ordentliche Kanonenbatterie)
Voidshields blocken Treffer ohne auf den Schaden zu achten
Lanzen sind so ähnlich, ignorieren aber Rüstung, tendieren zu höherem Schaden und (viel) niedrigerer Feuerrate
Modfikatoren
Ausweichmanöver; -1 selbst; +1 Defense bei gelingen
Querkurs +1 Defense
Distanz: bis zur Hälfte +1, bis voll -0 bis doppelt -1 bis dreifach -2
Beispiel
Vengeful Spirit
40 Hits, 3 Panzerung, 1 Voidshield
normale Crew (2)
Geschwindigkeit (
Frontlanze; 1w6+3, RoF 1, Reichweite 10/20/40/60
2 leichte Batterien rechts/links; 1w6, RoF 2 (kombiniert 4), Reichweite 7/15/30/45
Beispiel
Icos Class Raider (Piratenschiff)
30 Hits, 3 Panzerung, 1 Voidshield
normale Crew (2)
Geschwindigkeit (10)
1 Frontbatterie (Makrokanonen) ; 1w6+1, RoF 3, Reichweite 7/15/30/45
1 Dorsalbatter (Makrokanonen) ; 1w6+1, RoF 3, Reichweite 7/15/30/45
Beispiel
Hauler Class Transport
45 Hits, 1 Panzerung, 1 Voidshield
unerfahrene Crew (1)
Geschwindigkeit (4)
1 Dorsalbatterie (Sunsear Lasers), 1w6+2, RoF 3, Reichweite 15/30/60/90
Beispiel
Defiant Class Light Cruiser
60 Hits; 3 Panzerung, 1 Voidshield
normale Crew (2)
Geschwindigkeit (6)
Frontale Lanzenbatterie; 1w6+3, RoF 2; 10/20/40/60
kann zwei Schwadrone starten pro Runde
insgesamt 8 Schwadrone an Bord
-> Jäger (schießen andere Ordonnanz ab); Bewegung 12
-> Bomber (machen RoF 3 Angriffe mit 1w6+1 Schaden; Panzerung hilft); Bewegung 10
-> Entershuttles (machen bei erreichen ein hit and run raid), Bewegung 10
Pilotenwurf erschwert um Türme
dann den Kampf an Bord abhandeln (Abstrakt wäre z.B. Crewkompetenzen gegeneinander; Charaktere können mit Appeal + Karriere den Kampf anführen)
gewinnen sie den Kampf-> besonderer Schaden
Spezielle Schäden und Konsequenzen (optional)
Pro 5 Schaden entsteht eine Konsequenz, ein besonderer Effekt
auswürfeln mit w44
1 Creweffekte
1 größere Verluste (10-15% der Crew)
2 spezieller Charakter ist betroffen (SC oder wichtiger NSC) -> 2w6 Schaden direkt auf Lifeblood, evtl. besondere Situation
3 Demoralisiert! Temporär -1 auf Crewaktionen
4 Vorräte dezimiert (evtl. Fracht betroffen)
2 Kampfsysteme
1 Voidshields ausgefallen
2 Waffenbatterie oder Lanze ausgefallen
3 Geschwindigkeit wird gesenkt (-2)
4 Auspexe beschädigt, -1 auf Detektion und Feuerangriffe bis repariert
3 Sonstige Kampfeffekte
1 Feuer!
2 Interne Explosionen (1w6 Schaden)
3 Explosive Dekompression
4 Servitoren ausser Kontrolle
4 langfristig problematische und sonstige Schäden
1 Lebenserhaltung beschädigt (30-50% weniger Kapazität; vielleicht nur Notkapazitäten)
2 Gellerfelder ausgefallen / Warpantrieb beschädigt
3 Treibstofftanks kaputt (Notkapazitäten für den Kampf sind noch vorhanden)
4 Hangar getroffen
Besondere Aktionen
Lord-Captns Commanding
Mind+Lord-Captn; gibt pro Erfolg einen +1 Bonus für eine Crewaktion (etwa Steuermannswürfe und Schießen einzelner Batterien); nicht mehr als +1 pro
Direkt Motivieren
Appeal + Authoritäre Karriere; gibt Crew +1 Bonus
Selbst steuern
Mind + Steuermann
Selbst Schießen (1 Batterie)
Mind + Ranged (oder doch ne Karriere dafür auspacken?)