Autor Thema: [LitS] Lands in the Sky - Einführung  (Gelesen 1816 mal)

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Offline Der Fuchs

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[LitS] Lands in the Sky - Einführung
« am: 30.03.2011 | 20:12 »
Lands in the Sky
ist im Moment nur der Arbeitstitel, weil mir nichts besseres eingefallen ist.

In diesem Thread werde ich die Welt beschreiben und zur Diskussion stellen. Was ich damit in erster Linie erreichen möchte ist, dass Ihr, liebe Leser, mir ein bisschen beim Strukturieren und Ordnen des ganzen unter die Arme greift.
Das heißt natürlich nicht, dass ich hier einfach alles queerbeet reinschreibe. Ich werde so gut ich kann schon von Vornherein versuchen, die Infos sinvoll anzuordnen. Da ich aber bei leibe kein guter Autor bin, gibt es sicherlich formale und inhaltliche Verbesserungen und Ergänzungen, die vorgenommen werden können.

Genug des Heißen Breis, um den man herumzureden pflegt, und auf zur Beschreibung des Settings.
Hinweis: Abweichungen von der Deutschen Sprache bei Eigennamen sind vorerst intentional.


(Herausragend) Wichtige Inspiratoren
Full Metal Alchemist (Manga und Animeserie)
Project Nomads (ein PC-Actionspiel von 2002)
Bōnen no Xam’d (Animeserie)


Die Prämisse
Zuerst ist wichtig, dass ich "phantastischen Realismus" sehr schätze, und zwar in dem spezifischen Sinne, dass ich an den in unserem Universum geltenden Gesetzen so wenig verändere wie es geht. Die Naturgesetze meines Universums entsprechen bis auf einige "Ergänzungen" denen des Unseren.

Ich wollte Welt, die eigentlich nur aus schwebeden Landmassen besteht. Die Inseln und Kontinente fliegen allesamt hoch in der Luft, über 15000m über einem irgendwie gearteten Boden (Die Atmosphäre ist natürlich entsprechend weit in den Himmelreichend für ebendiesen Zweck). Jener Boden ist in diesem Fall großteils bedeckt mit Ozean.
Dieser umstand bringt ein weiteres zentrales Settingelement mit sich: Die Luftfahrt. Das heißt Luftschiffe/Zeppelins und Flügelschlag-Flugmaschinen (Ornithopter). Das bringt mich direkt zum nächsten Punkt.

Ich wollte auf Technologie einen Schwerpunkt legen. Um genau zu sein war es steampunkige Dampftechnologie. Irgendwann habe ich dann immer mehr Gefallen gefunden an den logischen Weiterführungen des Steampunk, namentlich Dieselpunk (Verbrennungsmotoren) und - sehr exotisch - Teslapunk (das heißt anfangende Elektrotechnik, für mein Setting hauptsächlich beschränkt auf Elektrisches Licht und Funkgeräte).
Mit all diesen unterscheidlichen Technologien entsteht ein etwas ungewöhnlicher Mix. Das ist aber so gewollt. All diese Technologien werden von den Bewohnern meiner Welt nebeneinander verwendet, da sie alle bestimmte Vor- und Nachteile haben.
Im vergleich mit der irdischen Geschichte bedeutet das, die Welt befindet sich auf dem Technologischen Standpunkt des auslaufenden 19. Jahrhunderts, mit dem Unterschied, dass der Dampf seine Bedeutung erhalten hat (der Grund ist, dass auf Dampf basierte Mechanik bereits ein, zwei Jahrhunderte vor der Erfindung der anderen Techniken sehr fortgeschritten war).
Ein weiter Punkt sind Prothesen. Fast ausschließlich Dampfbetrieben, sind diese an irdischen Verhältnissen gemessen extrem fortgeschritten, da sie nicht nur mit dem Nervensystem des Patienten verbunden werden, sondern auch eine natürnahe Bewegungsfreiheit besitzen.
Die Prothesen konnten diese fortschrittliche Entwicklung nur mit hilfe des dritten wichtigen Settingelements machen.

Dieses Element ist die sogenannte Alchemie. Die Alchemie ist vergleichbar mit der Magie aus vielen anderen Fantasywelten, sie unterscheidet sich aber in einigen Punkten wesentlich von dem in der Richtung üblichen. Alchemie ist als eine Art Wissenschaft oder Technologie zu verstehen.
Ein Alchemist ist eine Person, die mithilfe von Alchemistischen Formeln bestimmte Physikalische Effekte erzeugen kann, wie etwa die Transformation eines Gegenstandes, Verstärkung von Muskeln oder Kinetische Energie.
Ein Achemist muss, um einen solchen Effekt zu erzeugen, ein umfassendes Verständnis davon haben, was er bewirken will, das heißt, er muss eine Theorie im wissenschaftlichen Sinne haben, die den zu erzielenden Effekt beschreibt. Umso genauer die Theorie ist, desto besser ist auch das Egebnis, also umso mehr der Alchemist weiß, desto größer ist das Potenzial des Effekts.
Ausserdem muss der Alchemist die Energie, die der zu Erzielende Effekt benötigt zur verfügung haben. Da es aber kein "Mana" oder dergleichen gibt, muss der Alchemist meißtens auf die Chemisch gebundene Energie in seinem Körper zurückgreifen, weshalb Alchemie sich oft sehr erschöpfend auf den Alchemisten auswirkt.
Am Beispiel "Telekinese": Der Alchemist muss wissen, wie sich Kräfte auf Körper auswirken. Die Klassische Newtonsche Mechanik ist weitgehend ausreichend. Mit Kentniss der Speziellen Relativitätstheorie könnte er aber ein noch besseres Ergebnis erzielen (größere Kraft und bessere Genauigkeit der Bewegung).



UPDATE 1 - Die Vorgeschichte

Vor etwas mehr als 350 Jahren fand eine globale Naturkatastrophe statt, bei der die Oberfläche des Planeten zerbarst und die Bruchstücke in den Himmel flogen.
Was genau diese Katastrophe verursachte, ist heute nicht mehr bekannt. Was man weiß ist, dass die Katastrophe einen weltumspannenden Krieg beendete, der zu dem Zeitpunkt kollossale ausmaße erreicht hatte. Dieser Krieg war ein Krieg der Alchemiesten, in dem sich die damals über die Welt herrschenden Alchemistischen Akademien untereinander um die Vorherrschaft kämpften.

Eines Morgens waren auf dem ganzen Planeten tausende von Erdbeben festzustellen, die sich über den Verlauf von weniger als einer Woche in Häuffigkeit und Stärke verschlimmerten. Die gesamte zivilisierte Kultur wurde durch die Beben zerstört, und die Bevölkerung verringerte sich in wenigen Tagen um fast 90%.
Sechs Tage nach dem ersten Beben brach der Erdboden in mehreren Ländern auf, und die Bruchstücke der Landmassen bewegten sich himmelwärts. Nach weiteren drei Tagen war kein Stück Land mehr übrig, das noch mit dem nun entmantelten Kern des Planeten verbunden war. In der geothermischen Hitze eines freiliegenden Erdmantels mussten die Übriggebliebenen auf den Schollen, den Überbleibseln von Kontinenten und Inseln, ums Überleben kämpfen.

Es dauerte fast sechs Jahre, bis sich die nun himmelsgebundenen Landmassen in einem stabilen Gleichgewicht eingefunden hatten und der Erdmantel so weit abgekühlt war, dass das Weltklima ein erträgliches Maß annahm.
Der Wiederaufbau der Zivilisation war ein schwerer und steiniger Weg für die Bewohner des Planeten, doch trotz des fast vollständig verlorenen Wissens der Vergangenheit und vermutlich dank der schnellen Wiederaufnahme der bereits vor der Katastrophe fortgeschrittenen Luftfahrt konnte die Welt nach kaum 20 Jahren auf eine Neue Zivilisation blicken, die sich an die neuen Bedingungen angepasst hatte.
« Letzte Änderung: 1.04.2011 | 17:43 von Der Fuchs »
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Re: [LitS] Lands in the Sky - Einführung
« Antwort #1 am: 31.03.2011 | 03:05 »
[Siehe UPDATE 1]
« Letzte Änderung: 1.04.2011 | 17:43 von Der Fuchs »
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Re: [LitS] Lands in the Sky - Einführung
« Antwort #2 am: 31.03.2011 | 13:48 »
Moin.
Nicht neue, aber nette Idee. Bis auf die Mischung der Genres; die ist zumindest für mich neu.

Hast du ein spezielles System f.d. Setting im Auge?

Du schreibst:
Zitat
Zuerst ist wichtig, dass ich "phantastischen Realismus" sehr schätze, und zwar in dem spezifischen Sinne, dass ich an den in unserem Universum geltenden Gesetzen so wenig verändere wie es geht. Die Naturgesetze meines Universums entsprechen bis auf einige "Ergänzungen" denen des Unseren.
Könntest du das bitte etwas genauer umreißen!? Fliegende Inseln (wohl eine der Ergänzungen) sind doch schon ein ziemlicher Bruch der bekannten Naturgesetze und kein kleiner. Was hast du da noch angedacht?

Achso: Und warum fliegen denn die Inseln?

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Re: [LitS] Lands in the Sky - Einführung
« Antwort #3 am: 31.03.2011 | 15:56 »
Moin.
Nicht neue, aber nette Idee. Bis auf die Mischung der Genres; die ist zumindest für mich neu.

Hast du ein spezielles System f.d. Setting im Auge?

Du schreibst:
[...]
Könntest du das bitte etwas genauer umreißen!? Fliegende Inseln (wohl eine der Ergänzungen) sind doch schon ein ziemlicher Bruch der bekannten Naturgesetze und kein kleiner. Was hast du da noch angedacht?

Achso: Und warum fliegen denn die Inseln?

Zunächst mal danke ich vielmals. Und ich muss gleich fragen: "Mischung"? darüber hab ich mir (bis auf den Steam- Diesel- Tesla- Punk) noch garnicht so viele Gedanken gemacht, das würde mich interessieren... Obwohl, ich meine, mich da an einen Begriff zu erinnern, "Skyfy"...

Das System ist ein Eigenbau, ich habe zwar schon mehrmals an Savage Worlds, Ubiquity, D20 etc. gedacht, aber die Systeme erschienen mir nicht geeignet.
Mein System baut, so viel kann ich sagen, stark auf SR und D20 (3.5) auf. In diesem Thread kannst du Protoversionen herunterladen (die leider nicht auf dme allerneusten Stand sind. Ich werde später aber ein eigenes Thema aufmachen für das System.)

"Phantastischer Realismus" ist vielleicht nicht ganz der richtige Begriff, ich meinte eher "Phantastische Logik" oder noch besser "Logische Phantastik". Das heißt, ich packe nicht willkürlich alles in das Setting, sondern versuche, die wirklich Phantastischen Elemente (also alles, was nicht in unserem Universum funktioniert) logisch aufzubauen.

Ich demonstriere dies mal direkt anhand des Beispiels der Fliegenden Inseln.
Es gibt einige mysteriöse Mineralien in meinem Universum, die sich der Chemischen entschlüsselung weitgehend entziehen (nicht lößlich, wird von Säuren nicht angegriffen, kein Schmelzpunkt bekannt, nicht künstlich herstellbar...). Diese Mineralien sind im Prinzip das einzige "Unobtanium"/"Phlenoptium" meiner Welt. Alle Settingelemente, die prinzipiell nicht in unserer Welt vorkommen können (z.B. Alchemie, aber eben auch die Fliegenden Inseln), bauen auf diesen Wundersteinen auf. (Ich habe die Steine Königliche Steine, bzw. "[Colour]-King-Stones" genannt, die Inspiration dazu lieferte irdische Alchemie, um genau zu sein dieses Symbol. Und der Mythos um den Stein der Weisen wohl auch ein bisschen...)
Die Inseln fliegen nun also aufgrund eines dieser besonderen Gesteine, namentlich dem Black King. Ich kopiere jetzt frei heraus einfach mal die entsprechende Passage aus meinen Notizen:
Zitat
Black King
Der Schwarzer-König-Stein ist das Mineral, das die Welt maßgeblich geformt hat. Er kommt in riesigen Mengen in praktisch allen Landmassen vor. Vermutlich besteht auch der Kern des Planeten zu einem beachtlichen Teil aus diesem Stein.
Die besondere Eigenschaft des Black King ist es, sich von anderen Black-King-Körpern abzustoßen. Es ist weder verstanden, wie und warum sich die Steine voneinander abstoßen, noch, woran es liegt, dass einzelne Steine überhaupt zusammenhalten, denn diese müssten schließlich aus sich heraus auch eine abstoßende Kraft erfahren, die den Stein auseinanderziehen müsste. Dies scheint nicht der Fall zu sein. Bemerkenswert ist, dass die Einzelteile einmal zersplitterter Steine sich gegenseitig wiederum abstoßen.
Die Inseln fliegen also, weil sie sich voneinander und vom Kern des Planeten abstoßen. Die Kraft zwischen den Steinen besitzt natürlich die gleiche Formel wie die für die Gravitationskraft, wenn man von der Gravitationskonstante absieht. Da die Steine aber immernoch eine Masse und damit eine Schwerkraft besitzen, (und die Landmassen, die von den Steinen getragen werden, natürlich ebenso), pendeln sie sich auf einer bestimmten Höhe über dem Grund en, eben dort wo sich Schwerkraft und Black-King-Kraft aufheben.

Alles, was nicht in irgendeiner Weise mit den Kingstones zu tun hat, funktionier aber (und das ist der Realismus) angenommen so wie in unserem Universum. (Einfach schon deshalb, weil es viel einfacher ist, so meinem leicht irrationalen Anspruch einer funktionierenden Physik gerecht zu werden.)


EDIT: Es wären wohl einige ergänzende Erklärungen angebracht, um Missverständnisse zu vermeiden.

Ein anderer der Königlichen Steine ist der Yellow King. Er dient Alchemisten als Batterien.
Zitat
Yellow King
Dieser Stein unterscheidet sich vom Roten König [ein weiterer Stein] dahingehend, dass er in der Natur in Erzen vorkommt und einfach abgebaut werden kann. Allerdings ist er fast ebenso selten geworden.
Gelber König ist für Alchemisten sehr nützlich, da er von Alchemisten benutzt werden kann, um Reaktionen mit Energie zu versorgen. Der Stein speichert Energie in einer Form, die sehr leicht in Alchemistische Energie umgewandelt werden kann. Der Alchemist muss dann nicht auf seine eigene chemisch gebundene Körperenergie (die er mit der Nahrung aufgenommen hat) zurückgreifen.
Allerdings ist in einem Stein – nur abhängig von seinem Volumen – nur eine begrenzte Menge Energie gespeichert. Es war bis jetzt auch nicht möglich, einen Stein „wiederaufzuladen“. Da Yellow-King-Vorkommen immer geringer werden, sind die Steine inzwischen vergleichsweise kostspielig.
Wenn die Energie eines Steines nach und nach aufgebraucht wird, verwandelt er sich kurioserweise in entsprechendem Maße kontinuierlich in Black King.

Also entsteht Black King, wenn Yellow King aufgebraucht wird. Die riesigen Mengen der Schwarzen Steine in den Erdplatten entstand also plötzlich aus den Gelben, die in einem Zug fast vollkommen aufgebraucht wurden. Es macht sinn, dass dies zum Teil von dem Alchemistischen Krieg verursacht wurde.
Die Alchemie war insgesamt vor der Katastrophe sehr viel mächtiger, dDa sich die Alchemisten (unbewusst) von dem gewaltigen Energiepool tief unter der Erde bedienten.
« Letzte Änderung: 31.03.2011 | 18:50 von Der Fuchs »
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Re: [LitS] Lands in the Sky - Einführung
« Antwort #4 am: 1.04.2011 | 18:52 »
Ich hätte gleich noch eine Frage, die ich selbst nicht beantworten kann.
Wie würden sich die (beweglichen) Landmassen in Betrachtung von Passatwind, Corioliskraft und all diesen Wetterbildenden Phänomenen verteilen?
Einige Zusatzinformationen:
Die allergrößten der Inseln / Schollen / "Kontinente" besitzen eine Fläche wie in etwa die Schweiz oder Bayern, während noemale Schollen etwa die Fläche einer Mittelgroßen Stadt haben.
Der Planet selbst hat nur etwa die halbe Oberfläche der Erde.
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Re: [LitS] Lands in the Sky - Einführung
« Antwort #5 am: 1.04.2011 | 21:28 »
Zu deinen letzten Fragen: Keine Ahnung. Wäre mir persönlich auch nicht wichtig genug, als dass ich eine exakte Erklärung überhaupt haben wollte.
Ich finde du solltest dich auch gar nicht so sehr in die exakten physikalischen Erklärungen verrennen. Eine in etwa Erklärung (wie mit deinen King-Steinen) der Ausnahmen von der realen Physik reicht in meinen Augen völlig.

zu der Mischung: Ich meinte genau diese Steam- Diesel- Tesla- Punk - Mischung.

Ich würde dir dringend raten, mal einen Blick auf Sundered Skies zu werfen. Das scheint mir deinen Ideen doch recht ähnlich:
http://www.tripleacegames.com/SunderedSkies.php
http://www.prometheusgames.de/index.php/downloads/46-downloads-sw/191-download-pg-sw-sundered-skies-preview


EDIT: achso, das System ist mir persönlich auf den ersten Blick zu komplex. Aber das ist wohl Geschmackssache.
« Letzte Änderung: 1.04.2011 | 21:32 von bandit »

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Re: [LitS] Lands in the Sky - Einführung
« Antwort #6 am: 1.04.2011 | 23:56 »
Zu deinen letzten Fragen: Keine Ahnung. Wäre mir persönlich auch nicht wichtig genug, als dass ich eine exakte Erklärung überhaupt haben wollte.
Ich finde du solltest dich auch gar nicht so sehr in die exakten physikalischen Erklärungen verrennen. Eine in etwa Erklärung (wie mit deinen King-Steinen) der Ausnahmen von der realen Physik reicht in meinen Augen völlig.

zu der Mischung: Ich meinte genau diese Steam- Diesel- Tesla- Punk - Mischung.

Ich würde dir dringend raten, mal einen Blick auf Sundered Skies zu werfen. Das scheint mir deinen Ideen doch recht ähnlich:
http://www.tripleacegames.com/SunderedSkies.php
http://www.prometheusgames.de/index.php/downloads/46-downloads-sw/191-download-pg-sw-sundered-skies-preview


EDIT: achso, das System ist mir persönlich auf den ersten Blick zu komplex. Aber das ist wohl Geschmackssache.
Zur Physikalität: ich mab heute mich ein bisschen damit beschäftigt und bin darauf gekommen, dass sich die Inseln wohl von Hochdruckgebieten zu Tiefdruckgebieten bewegen. deshalb wird es wohl die größte Inselkonzentration in Äquatornähe geben. Wenn du meinst, es wäre unnötig, von da aus noch weiter zu denken, nun, danke für den Tipp. Ich hab es mich eben nur gefragt, weil ich versuche, Gedanken fertigzudenken. Man will ja, dass die Welt funktioniert.
Und da ist auch der Unterschied zu Sundred Skies (das ich kenne). Sundred Skies ist "Wir machen uns keine Gedanken über Physik, die Welt ist einfach so wie sie ist und das ganze wird mit irgendeiner Schöpfungsgeschichte gehandwaved und dann PASST DAT."
Ich habe kein Problem mit dem Ansatz, aber ich vermute, dass gerade darin eine Stärke meines Settings steckt. Ausserdem muss man ja bedenken, dass Sundred Skies ja nicht "Tech" ist, und genau das möchte ich erreichen. (zudem hab ich an der Sachen schon gebaut bevor ich Sundred Skies kannte. Weswegen ich auch ein bisschen sauer bin Su. Sk.  >:( )
(Ich weiß dass S.Sk. leicht mit Steampunk zu verwechseln ist, hatte ich beim ersten mal sehen auch gedacht, abe3r in wirklichkeit ist es das garnicht)


Die Mischung: Ursprünglich hatte ich wie gesagt nur den Steam, aber dann plötzlich hatte ich diese faszination für den Dieselpunk, und (ich bin glaub ich ein passabler Zeichner, und auf meinen Zeichnungen gibt es eben auch geräts, die verdammt nach Elektrizität aussehen) ab da wollte ich mich einfach nicht mehr einschränken.


Mein System - ist komplex, ja. Aber nicht kompliziert, soweit ich das einschätzen kann. Sobald ich ein Ergebnis für das Setting habe, könnte man ja - z.B. auf Basis der Sundred Skies-Regeln - über eine SW-Adaptation nachdenken. Aber so weit binnich ja noch garnicht
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Re: [LitS] Lands in the Sky - Einführung
« Antwort #7 am: 5.04.2011 | 23:11 »
Intelligente (SC-) Spezies

Vorbemerkung
In meinem Setting gibt es keinen Homo sapiens. Es gibt aber viele vernunftbegabte Spezies, und sie werden alle unter dem Begriff "Mensch" (oder ein äquivalent je nach Sprache) zusammengefasst, und so ist es auch auf in den meisten Kulturkreisen der Welt üblich.
Die einzelnen Spezies sind aus dem Versuch heraus entstanden, mit den typischen "Rassen" der Fantasy anzufangen und irgendwo anders hin zu kommen. Aber das ist eigentlich gar nicht mehr so wichtig.
Die Spezies sind in keiner bestimmten Reihenfolge angegeben.


Celair
Durchschnittsgröße: 1,70 m
Durchschnittsgewicht: 60 kg
Hautfarbe: braun bis weiß (je nach Region und Herkunft)
Haarfarben: blond, rötlich, braun, seltener schwarz oder weiß
Schnelligkeit und Beweglichkeit sind die herausragenden Eigenschaften dieser Spezies: schlanker Körperbau, leichte Knochen und geschmeidige Bewegungen sind Markenzeichen dieser Spezies.
Kennzeichnende Merkmale sind lange Ohren (leicht spitz zulaufend wie bei den meisten anderen Spezies) und die schlitzförmigen, vertikal gestellten Pupillen, sowie der etwa anderthalb Meter lange, an der Spitze behaarte Schwanz und von außen gut sichtbare, weiche Dornfortsätze der Wirbelsäule.
Celair sind schnell, und das bezieht sich nicht nur auf die Bewegungen, sondern auf das ganze Leben. Sie sprechen schnell, denken schnell, genesen schnell - und altern schnell: die durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei nur etwa 53 Jahren.
Celair haben einige spezielle körperliche Eigenschaften, so können sie durch eine besonders konstruierte Netzhaut bei schlechtem Licht besser sehen, und sie besitzen ein Magnetempfindliches Organ, mit dem sie die Himmelsrichtungen bestimmen können.
Celair gelten als cholerisch. Tatsächlich sind ihre Körper auf Belastung ausgelegt, Streßhormone wie Adrenalin werden praktisch ständig zumindest in geringen Mengen ausgeschüttet.

Nogoin
Durchschnittsgröße: 1,24 m
Durchschnittsgewicht: 52 kg
Hautfarbe: weiß
Haarfarben: schwarz, braun, selten blond und rötlich
Nogoin haben relativ große Augen und (wie die meißten Spezies) leicht spitze, ebenso große Ohren. Nogoin sind klein, haben aber einen großen Kopf auf den Schultern, sind klug und geschickt. Nognoin sind zu erstaunlichen Gedächtnisleistungen fähig und können sich neue Fähigkeiten schneller aneignen als andere Spezies.
Nogoin sind recht verbissen. Wenn sie ein Problem lösen wollen, dann tüfteln sie lange daran herum und vergessen schnell ihre Umgebung. Dazu sind sie sehr erfinderisch - die großen technischen Entdeckungen der letzten Jahrhunderte, Dampfmaschine, Verbrennungsmotor und Elektrizität, sind ihrem Volk zu verdanken.
Nogoin sind bei anderen Spezies hochangesehen für ihre Handwerklichen Fähigkeiten und nehmen in der Gesellschaft oft hohe akademische Stellungen ein.
Nogoin sind sehr langlebig: die durchschnittliche Lebenserwartung liegt bei etwa 110 Jahren. Damit sind sie die Spezies mit der Höchsten Lebenswerwartung.
Eine weitere erstaunliche Besonderheit der Nogoin ist wieder in ihrem Gehirn zu finden: ein besonderes Organ, das bei aussetzenden Körperfunktionen aktiv wird und kurzzeitig Lunge, Herz und andere Lebenswichtige Organe reaktivieren kann und auch die Gehirnaktivität leicht anregt. Sozusagen ein zweites vegetatives Nervensystem, das den Nogoin am Leben erhält.



Es gibt noch ein paar mehr Spezies, die ich hier nach und nach hinzufügen werde, das ist heute erstmal alles.
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