Autor Thema: [Star Wars D6] Die (größen-)wahnsinnige Menagerie  (Gelesen 1042 mal)

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Online Jeordam

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Nachdem wir unsere Runde etwas umgebaut haben versuche ich mich auch einmal an einem Diary. Die Gruppe besteht ausser dem SL aus 4 konstanten Spielern und ein paar Freunden, die alle zwei bis drei Monate mal mitspielen. Ausser dem SL kennt keiner das System, aber kompletter Rollenspielneuling ist keiner mehr.
Setting ist das Star Wars Universum zwischen Episode IV und VI, wir starten mit Standardcharakteren plus jeweils einem charakterspezifischen Goodie.

In der ersten Session ist noch nicht die komplette Gruppe anwesend.

Session 1: Eine Tochter und ihr Spielzeug

Beteiligte:
Rwrwr: Ein Wookieepilot mit eigenem Schiff, der dicken Berta.  Guter Pilot, stark, aber nicht der Hellste.
Khàar: Ein Barabel-Kopfgeldjäger, machtsensitiv, enger Freund des Wookiees, reist auf seinem Schiff, mit. Besitzt ein beschädigtes Laserschwert. Verbringt diesen Teil kotzend auf dem Schiff (Spieler abwesend).
Aaron Saljev: Corellianischer Schmuggler, der Opa der Gruppe. 50 Jahre, verwitwet, eine Tochter (Visas). Hat in seiner Jugend am Rand an den Klonkriegen teilgenommen und danach ein „Import-Export-Unternehmen“ aufgebaut. Hat gerade 5 Jahre auf Kessel abgesessen, die Tochter hat derweil das Unternehmen übernommen. Hat Connections innerhalb der Schmugglergemeinschaft. Mein Charakter.

Eine Woche nach der Schlacht um Yavin:
Aaron wird auf Kessel aus der Haft entlassen. Im Raumhafen trifft er einen Wookie, der ein Schild mit seinem Namen in die Höhe hält und ihn offensichtlich abholen will. Nach einem kurzen Gespräch (mit Sprachproblemen) wird klar, das Rwrwr seinen Auftraggeber nicht kennt. Aaron wird trotzdem mit ihm und seinem Partner nach Anzat fliegen um diesen Auftraggeber zu treffen. Die Spekulationen befassen sich durchaus mit seiner Tochter.

Etwa eine Woche später:
Die Dicke Berta landet auf Anzat. Beim Landefeld haben wir etwa Pech und müssen im nebligen Tal landen. Es geht trotzdem ohne Crash ab.
Rwrwr und Aaron besorgen sich eine Waffentrageerlaubnis und einen Leihspeeder und und fahren zu dem vereinbarten Treffpunkt, einem alten Bunker. Dort angekommen stellen wir fest, zwei sehr schäbig aussehende Bewaffnete bewachen einen gesprengten Bunkereingang. Rwrwr sichert aus der Deckung mit seinem Bowcaster, während Aaron versucht Informationen von den beiden Bewaffneten zu gewinnen. Das geht leider schief, sie versuchen ihn in den Bunker zu schleifen, haben aber seinen Blaster übersehen. Ihr Pech, Rwrwr beteiligt sich ebenfalls an dem kurzen und ausgesprochen einseitigem Schusswechsel.
Anschließend durchsuchen wir den Bunker, und können 4 Kartenspieler und einen Koch bei ihren Lieblingsbeschäftigungen überraschen. Hinter einigen Kisten verborgen fordern wir sie auf sich zu ergeben. Offensichtlich haben sie mehr Mut als Verstand und greifen zu den Waffen. Einige Regelmissverständnisse später ist die Hälfte tot, der Rest angekratzt und Rwrwr und Aaron liegen für tot gehalten und ausgeraubt in irgendeinem der angrenzenden Bunkerräume. 
Einige Stunden später wachen wir wieder auf und versuchen einen Fluchtweg aus dem Bunker zu finden. Im Gerümpel finden wir einige Blasterpistolen, und stellen fest das der Bunker vor einigen Tagen Schauplatz eines harten Gefechts war. Außerdem entdecken wir eine wissenschaftliche Analyseeinheit, mit der offensichtlich ein Jedi-Holocron untersucht wurde. Das Holocron wäre zwar eine gute Stange Geld wert, aber nach kurzer Überlegung stellen wir fest dass es uns zu heiß ist. Wir finden auch einen mit Selbstschussanlagen gesicherten Fluchttunnel und unsere alten Bekannten, die kläglichen Überlebenden der Kartenspieler. Etwa drei Blastersalven später haben wir einen einzelnen Gefangenen und keine Probleme mehr.
Beim Verhör stellt sich heraus, das Aarons Tochter Visas mit ihrer Crew das Holocron untersucht hat und von den Söldnern überfallen wurde. Sie konnten zwar entkommen, haben aber ordentlich Federn lassen müssen. Nach einer kurzen Aufklärung über väterliche Fürsorge nimmt Aaron das Holocron an sich und der Gefangene „darf“ die Selbstschussanlage testen. Wir zerschiessen aus der Deckung heraus die Selbstschussanlage und finden dahinter eine verschlossene Tür, die sich mit dem typischen Kennwort von Aarons Tochter öffnen lässt. Dahinter finden wir einen Brief von Visas an ihren Vater, ursprünglich wollte sie ihn hier treffen, aber die Angreifer haben das Wiedersehen gründlich vermiest. Wir fackeln den Bunker ab und beenden die Session.

Offline Das Grauen

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Re: [Star Wars D6] Die (größen-)wahnsinnige Menagerie
« Antwort #1 am: 18.05.2011 | 12:58 »
Star Wars D6 ist schon mal eine feine Wahl  :d

Wann geht's weiter bei euch  8]
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Online Jeordam

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Re: [Star Wars D6] Die (größen-)wahnsinnige Menagerie
« Antwort #2 am: 21.05.2011 | 00:23 »
Immer mittwochs. Aber ich bin mit den Diaries zwei Wochen im Rückstand, also könnte die nächsten paar Tage mehr kommen.

Session 2: Der dunkle Jedi

Beteiligte:
Rwrwr: Ein Wookieepilot mit eigenem Schiff, der dicken Berta.  Guter Pilot, stark, aber nicht der Hellste.
Khàar: Ein Barabel-Kopfgeldjäger, machtsensitiv, enger Freund des Wookiees, reist auf seinem Schiff, mit. Besitzt ein beschädigtes Laserschwert.
Aaron Saljev: Corellianischer Schmuggler, der Opa der Gruppe. 50 Jahre, verwitwet, eine Tochter (Visas). Hat in seiner Jugend am Rand an den Klonkriegen teilgenommen und danach ein „Import-Export-Unternehmen“ aufgebaut. Hat gerade 5 Jahre auf Kessel abgesessen, die Tochter hat derweil das Unternehmen übernommen. Hat Connections innerhalb der Schmugglergemeinschaft. Mein Charakter.
Raket: Ein Togorianer (3m großer Kater) auf Brautschau. Besitzt einen Mosquoth (Gigantisches Flug-/Reitviech) und einen alten Raumfrachter. Dumm wie zwei Meter Feldweg, fetzt aber durch Sturmtruppen wie nichts Gutes.
Paul der Breitschultrige: Ein Brubbs (sieht aus wie The Thing aus Fantastic 4, ist aber nur 1,60 m groß). Verloren gegangenes Crewmitglied von Visas Saljev. Gastspieler.

4 Wochen nach der Schlacht um Yavin:
Rwrwr und Aaron befinden sich immer noch auf Anzat und kurieren ihre Schussverletzungen aus. Khàar befindet sich immer noch kotzend auf der Dicken Berta (der Spieler kommt eine Stunde später). Im Raumhafen wird Aaron von Paul dem Breitschultrigen erkannt und als Visas Vater angesprochen. Die drei landen in der Cantina und bleiben bis zur Nacht dort. In der Cantina taucht jetzt auch Raket auf, und stellt sein einfühlsames Wesen unter Beweis indem er beinahe eine Schlägerei mit Rwrwr provoziert. Glücklicherweise (naja…) ruft der Barkeeper 10! Polizisten, die die komplette Gruppe vom Planeten verbannen wollen und sie zu den (geschlossenen) Docks eskortieren.
Dort angekommen versucht Aaron den Patroullienkommandanten zu bestechen, ihnen eine Starterlaubnis zu besorgen. Dieser nimmt die Schmiere und verschwindet Richtung Tower. Leider taucht er nicht so schnell wieder auf. Rwrwr und Raket finden heraus, dass sie in einer Beziehung sehr ähnlich sind: Sinnlose Gewalt ist eine Lösung. Paul der Breitschultrige ist auch kein Spielverderber, aber Aaron kümmert sich lieber um den schlaueren Teil der Tapferkeit und versucht die Docktür zu knacken. Ohne Erfolg, jetzt ist sie zusätzlich mit einer Panzerplatte verschlossen. Einige abgerissene Gliedmaßen und zerschossene Köpfe später hat sich ein Patt entwickelt, und Khàars Spieler ist eingetroffen. Aaron ruft ihn über Komm und lässt ihn die Tür von innen öffnen – per Bordkanone. Wer wird wohl als einziger von den herumfliegenden Trümmern verletzt? Genau, der arme alte friedliebende (*hust*) Mann.
Wir setzen Raket in seiner Landebucht ab und fliehen gemeinsam vom Planeten.  Bei dem Hyperraumsprung in die Sicherheit verhaut Raket seinen Wurf, kommt aber nach einem Wutausbruch und einigen Reparaturen doch noch an unserem Zielort an. Khàar hat ein seltsames Gefühl, nach Boz Pity fliegen zu wollen und schafft es die Gruppe auch davon zu überzeugen. Boz Pity ist ein Planet mit erloschener Zivilisation, die einige beeindruckende Grabmäler hinterlassen hat und war Schauplatz einer Schlacht in den Klonkriegen.
Auf Boz Pity angekommen landen wir in der Nähe eines dieser Grabmäler. Raket lässt sein Mosquoth die Flügel spreizen und wir betreten das Grabmal. Im Erdgeschoss entdecken wir einige Pflanzen, die Aaron als wertvolle Drogen erkennt. Wir beschließen diese auf dem Rückweg mitzunehmen und uns eine goldene Nase zu verdienen. Etwas weiter oben entdecken wir einige Überbleibsel der Klonkriege in Form von drei Kampfdroiden. Kein Problem, aber leise waren wir wirklich nicht. Anscheinend wurde das Grabmal während der Klonkriege zu einer Kommandostellung ausgebaut. Einige Etagen weiter oben laufen wir direkt in eine Gasfalle und werden über kurz oder lang allesamt bewusstlos.
Die Gruppe wacht in einem verschlossenen Raum wieder auf, mit Ausnahme von Khàar. Dieser steht jetzt einem Menschen gegenüber, der ihm eröffnet er habe Talent und er würde ihn ausbilden, wenn er einen ganz bestimmten Schalter an einer Tür betätigen würden (OG ist klar das er damit die restliche Gruppe grillt). Außerdem im Raum befindet sich das komplette Waffenarsenal unserer Gruppe.
In unserer Kerkerzelle geht uns ganz schön die Muffe,  Khàar überlegt es sich ernsthaft das Angebot anzunehmen. Aber schließlich entscheidet er sich dagegen und öffnet stattdessen die Tür. Wir stürmen heraus, sammeln unsere Waffen auf und eröffnen sofort das Feuer. Nur Raket muss seiner Waffe noch hinterherhechten, die einige Sprünge macht. Leider finden unsere Schüsse alle eine rote Laserklinge, und einige davon kommen umgehend zurück!
Zumindest Aaron hat schon mal Jedis im Kampf gesehen und wir versuchen ihn durch pausenloses Dauerfeuer zu überfordern. Raket als erster Schütze leidet am meisten unter den reflektierten Schüssen, ist aber ziemlich zäh. Nach extensivem Charakter- und Machtpunkteeinsatz schaffen wir es auch in einer Runde sämtliche Reflektionsaktionen des Jedis zu verbrauchen und sein Energieschild zu knacken. Aaron staubt mit der insgesamt vorletzten Aktion in dieser Runde den Kill ab. Keine Sekunde zu früh, unsere Ressourcen sind vollkommen erschöpft. Der Kopf des dunklen Jedis muss noch etwa 100 Blasterschüsse erdulden und sieht nun ziemlich unappetitlich aus. Wir erbeuten das (nur per Telekinese aktivierbare) Laserschwert und eine Vielzahl  Steckbriefe mit seiner Beschreibung. Kopfgeld 50.000 Credits. Ende der Session.

Online Jeordam

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Re: [Star Wars D6] Die (größen-)wahnsinnige Menagerie
« Antwort #3 am: 25.05.2011 | 13:04 »
Session 3: Kopfgeld

Beteiligte:
Rwrwr: Ein Wookieepilot mit eigenem Schiff, der dicken Berta.  Guter Pilot, stark, aber nicht der Hellste.
Khàar: Ein Barabel-Kopfgeldjäger, machtsensitiv, enger Freund des Wookiees, reist auf seinem Schiff, mit. Besitzt ein beschädigtes Laserschwert.
Aaron Saljev: Corellianischer Schmuggler, der Opa der Gruppe. 50 Jahre, verwitwet, eine Tochter (Visas). Hat in seiner Jugend am Rand an den Klonkriegen teilgenommen und danach ein „Import-Export-Unternehmen“ aufgebaut. Hat gerade 5 Jahre auf Kessel abgesessen, die Tochter hat derweil das Unternehmen übernommen. Hat Connections innerhalb der Schmugglergemeinschaft. Mein Charakter.
Raket: Ein Togorianer (3m großer Kater) auf Brautschau. Besitzt einen Mosquoth (Gigantisches Flug-/Reitviech) und einen alten Raumfrachter. Dumm wie zwei Meter Feldweg, fetzt aber durch Sturmtruppen wie nichts Gutes.
Daniel: Ein X‘or, ein vierarmiger Jägerpilot mit einem alten N1-Jagdbomber. Gastspieler.

5 Wochen nach der Schlacht um Yavin:
Auf Boz Pity steht die Gruppe immer noch um den toten, dunklen Jedi herum. Unsere beiden Frachter stehen immer noch auf dem Feld vor dem Grabmal, und Rakets Mosgoth fliegt irgendwo in der Gegend herum. Plötzlich tauchen auf den Sensoren der Kommandozentrale etwa zwei Dutzend Sternzerstörer mit Anhang auf, die in Belagerungsformation um Boz Pity gehen. Tja, Boz Pity war eine der Evakuierungszonen der Schlacht um Yavin, und wir haben es zu spät bemerkt.
Als die Imperialen den Planeten absuchen landet eine Lambdafähre mit einer Sturmtruppenstaffel  (8 Sturmtruppen und ein Korporal, und zwei Fährenpiloten)  zwischen unseren Frachtern.  Während wir die Treppen herunter stürmen, Raket nimmt die Jedileiche unter den Arm, heben unsere Frachter mit jeweils einem Sturmtruppler an Bord ab!
Im Erdgeschoss nehmen uns die verbliebenen 7 Sturmtruppen in Empfang. Aaron gibt sich als Professor der Archäologie aus, der mit seinen Studenten auf Forschungsexkursion ist – mit einer kopflosen Leiche unter dem Arm! Naja, wir haben hier ein Unfallopfer gefunden, sollen die Sturmtruppen doch die Sicherheitskameras checken. Das Würfelglück ist uns hold, der Korporal schickt zwei seiner Leute das zu überprüfen, will uns aber trotzdem die Waffen abnehmen. Verständlich, aber er sollte das nächste Mal besser aufpassen, wie wir unsere Waffen übergeben. Mit der Mündung voraus ist definitiv NICHT gesund. Aaron  erschießt den Korporal, Raket springt einen weiteren Sturmtruppler an und beißt ihm direkt den Kopf ab. Die verbleibenden drei erwidern das Feuer, aber Raket, Rwrwr und Khàar haben echte Nehmerqualitäten, und Aaron fällt neben den ganzen Urviechern kaum auf, und hat obendrein Glück das die Sturmtruppen ihn mehrmals verfehlen. Und er kann seinen Ruf als schamloser Abstauber weiter ausbauen. Nur Khàar muss dem Feuergefecht Tribut zahlen und wird bewusstlos.
Wir stürmen weiter ins Freie, Rwrwr trägt Khàar, Raket den Jedi und den toten Korporal, Aaron möchte seine Dienstkennung erfahren und zur Flucht nutzen.
Daniel versteckt sich mit seinem Jäger in der Atmosphäre, als er unter sich eine Lambdafähre, zwei darauf zu hastende Piloten und eine diese beschießende Gruppe sieht. Er greift ein und trifft einen der Piloten mit der großen Laserkanone. Dieser hat erbärmliches Würfelglück, und steht den Schaden einer vierlingsgekoppelten Laserkanone ohne Probleme. Der andere jedoch stirbt allein durch herumfliegende Trümmerteile.
Raket ruft sein Mosgoth zu sich, wir entern die Lambdafähre, quetschen das Mosgoth irgendwie in das Transportabteil, und nehmen auch die Pilotenleiche, den Korporal und den dunklen Jedi mit. Das Mosgoth verputzt erstmal den Korporal und rülpst nur noch den Helm aus. Die Jedileiche und die ID des Piloten können wir jedoch retten.
Wir nehmen Kontakt mit dem Jäger auf und entwickeln einen Fluchtplan. Wir heben in imperialer Geleitformation ab, und Aaron nimmt Kontakt zu dem koordinierenden Sternzerstörer auf. Er gibt sich als der Pilot aus und berichtet, seine Streife hätte einen Piloten mit Jäger gefangen genommen und würde beide jetzt an Bord bringen wollen. Er bittet um einen Landevektor und eine Jägereskorte. Nach ordentlich Machtpunkteinsatz nimmt der Sternzerstörer ihm die Geschichte auch ab, und erfüllt ihm beide Wünsche. Die Eskorte ist eine komplette TIE-Staffel! Verdammt, das eine einzige Mal, wenn Imperiale einer Bitte entsprechen, kann man es überhaupt nicht gebrauchen.
Naja, beschweren wäre zu auffällig, wir bleiben bei unserem Plan und fliegen Richtung unseres Landevektors, den TIEs entgegen. Kurz bevor wir den günstigsten Punkt um auf unseren Fluchtkurs zu gehen erreichen, gehen die schnellsten drei TIEs in Formation mit uns. Ihr Problem, wir eröffnen das Feuer und Aaron schießt zwei TIEs als sitzende Ziele mit der Laserkanone ab. Raket mit seinen beiden Blasterkanonen und Daniel in seinem Jäger haben weniger Glück, der dritte TIE ist jetzt gewarnt und kann ausweichen. Macht nichts, einige Treffer in unser Schild später trifft Aaron auch ihn.
Daniel schafft seinen Pilotenwurf und fliegt mit Maximalgeschwindigkeit auf Fluchtkurs. Rwrwr hat weniger Glück, und die Fähre hat jetzt 9 TIEs auf maximaler Feuerreichweite im Heck. Raket wechselt an die Schildstation, Aaron übernimmt die einzelne Heckkanone. Wir überstehen das Rennen bis außerhalb des Schwerefeldes und entkommen in den Hyperraum.
Nach einigen Hakenschlägen, um unseren Kurs zu verschleiern, treffen wir im Orbit über Nar Shaddaa ein. Aaron hat seine Kontakte genutzt und einige Bieter für ein derzeit ausschließlich vom Imperium benutztes Lambdashuttle ein. Mit guten Werten, Würfelglück und Machtpunkteinsatz schaffen wir es das Lambdashuttle für den zehnfachen Neuwert an eine ehrliche Schmugglergruppe zu verscherbeln – nicht die Hutten!
Mit fünf Millionen im Gepäck lassen wir uns auf Nar Shaddaa ein und gehen shoppen. Innerhalb der nächsten drei Wochen besorgen wir eine umgebaute Korvette, 25 Mann Besatzung, einige falsche IDs und etwas Kleinzeug. Außerdem ziehen wir einen Schmuggelflug (Gewürze) nach Anzat. Ja, das Anzat auf dem jeweils 5000 Credits Kopfgeld auf die Mörder von 7 Wachleuten ausgesetzt ist. Nächstes Mal sollten wir erst nach dem Ziel fragen und dann zustimmen. Hilft alles nichts, da müssen wir jetzt durch.
Über Anzat fallen wir aus dem Hyperraum, mit Original-ID, und werden direkt von einer imperialen Zollkorvette begrüßt. Sie hat zwar weniger Feuerkraft als wir, aber Durchquatschen und etwas Schmiere sind vermutlich auf lange Sicht ungefährlicher. Also lassen wir den Zollinspektor mit einer kleinen Eskorte an Bord.
Aaron spielt den Captain, der von Raket als togorianischem Händler engagiert wurde. Dummerweise ist der Imperiale zu stur, auf subtile Angebote einzugehen und lässt sich den kompletten Laderaum zeigen. Also führen wir ihn und seine Leute als erstes in den Mosgoth-Laderaum. Danach ist das Problem mit dem Enterteam wortwörtlich gegessen, aber es konnte noch einen Funkspruch absetzen. Wir stehen im Duell mit einer imperialen Zollfregatte!
Aarons motivierende Rede („Legt sie um!“) und Daniels Torpedos verbessern das Kräfteverhältnis, und wir zerstören die Zollkorvette – Imperiale kapitulieren nie! Wir beenden die Session mit zusätzlichen 50.000 Credits Kopfgeld pro Nase.