Autor Thema: Problem im modernen Setting: räumliche Zersplitterung der Gruppe  (Gelesen 5073 mal)

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Offline Shao-Mo

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Ich hab jetzt die ganzen Ideen gelesen und hab gleich überlegt wie ich das verwenden kann. ^^ *top*


Also les dir die ganzen Post nochmal durch.


An deiner Stelle würde ich das mit den Einzelscenen machen. Wenn du das noch nie gemacht hast? Egal, mal was neues. Es hört sich nach einem tollen SL Stilmittel an und ich denke das kann für den Spieltisch nur erfüllend sein.

Der Bösewicht hat bei seinen Freunden getrommelt und es geschaft verschiedene Trupps zusammen zu bekommen, die den SC einzeln auflauern. Somit kannst du für jeden SC die für sie angemessenen Gegner vorsetzen. WO hat man das schonmal bei einem Kampf wenn die ganze Gruppe zusammen ist. Jeder Charakter ist auf sich alleine gestellt. Sowas lockt auch die zurückhaltenden Spieler aus der Reserve.
-> Jeder Spieler wird zu 100% involviert und
-> erhät einen auf seinen Charakter abgestimmtes Abenteuer. und
-> keiner muss sich langweilen
-> was will ein Spieler mehr?!

Leg eine Uhr zur Seite und schaue drauf, das jeder Spieler gleich viel Zeit erhält. Rigeros durchziehen und Würfelergebnisse zurück behalten.
"Dein Gegner schießt, und ... *wecker* ... , <Schnitt>" -> Spannung


Die Charaktere können Kämpfen, fliehen (Verfolgungsjagten sind garantiert spannend!). Bei nicht so kampffähigen Charakteren kannst du die "Flucht" auch als deine vorgeschlagene Lösung ansehen. Vielleicht fliehen die Charaktere so lange während sie Zeit haben sich gegenseitig anzurufen und zu verabreden.
Oder natürlich noch besser, die Charaktere kommen "zufällig" an einem selben Ort zusammen, in der sie dann gemeinsam gegen ihre "Peiniger" bestehen können. Aber das ist schwer vorraus zu sagen, weil man ja nie weiss was Spieler so machen.

Und die Gegner müssen auch nicht unbedingt sterben, sondern können fliehen wenn sie sich unterlegen fühlen.

Die Gegner kommen auch vielleicht aus verschiedenen "Gruppen" die untereinander nicht können und nicht "zusammen" gegen die Spieler vorgehen würden. bla bla bla...


Ich denke danach, sind deine Spieler bzw deren Charaktere sensibilisiert und du hast sie öfter zusammen "rumhängen" als vorher.
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Offline Saffron

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Hi,

irgendwie fühl ich mich grad ein bisschen unverstanden  ;) Nochmal ein Erklärungsversuch, auch wenn ich mich teilweise wiederhole:

Klar hab ich Erfahrungen mit Szenen einzelner Charakter. Ich weiß auch, wie man Aktionen parallel laufen lässt und Schnitte setzt. Solche Einzelszenen sind auch in der jetzigen Kampagne schon mehrfach vorgekommen. Ich will aber nicht zu viele davon haben. Und nur weil man durch Schnitte verhindert, dass Spieler eine halbe Stunde am Stück zuguckt, ändert das nichts daran, dass der Anteil an gemeinsamen Szenen dadurch sehr klein wird. Kann sein, dass manch ein SL sein ganzes Abenteuer so aufbaut, dass alle ständig allein Szenen haben, und bestimmt haben die Spieler auch Spaß dran. Ich möchte es bei mir aber nicht in so großer Häufigkeit haben.

Wenn Charaktere einzelne Szenen hatten, ging hinterher viel Zeit dafür drauf, diese neuen Erkenntnisse den anderen mitzuteilen und zu hören, was sie davon halten (Die Charaktere natürlich, nicht die Spieler). Und: Ja, das wird bei uns ausgespielt, obwohl es nicht den Plot vorantreibt. Aber gerade das macht den Spielern Spaß, weil sie damit die Entwicklung ihrer Charaktere demonstrieren (siehe unten). Deshalb würge ich sie da nicht ab. Wenn aber noch mehr Einzelszenen passieren, dann wird auch dieses Gerede mehr, und irgendwann ist es halt zu viel.

Zum Setting und der Gruppe:

Die Hunter haben vor kurzem als ganz normale Leute angefangen zu spielen. Keine Ex-Marines, FBI-Spezialeinheit, keine total abgebrühten Kinohelden oder sonstwas. Der Reiz in meinem Setting liegt gerade darin, dass Otto Normalverbraucher zum ersten Mal auf das Übernatürliche trifft, und wie er damit umgeht, wenn er merkt, dass die Welt voll von solchen Gefahren ist. Das ist so abgesprochen und auch Wunsch der Spieler.

Natürlich wird bald die Frage auftauchen: Oh mein Gott, was ist, wenn sie meiner Familie was antun? Wie kann ich sie schützen? Brauchen wir ein Safehouse? Laufen wir jetzt nie mehr allein durch die Gegend? Beschaffen wir uns illegal ein paar MG’s oder Sprengstoff? Etc. etc. Das läuft jetzt aber gerade erst an und soll sich natürlich entwickeln. Und auch hier gehört es zum Setting, dass man erstmal Hemmungen hat, einen Haufen illegale Waffen mit sich herumzuschleppen, in Häuser einzubrechen oder Leute zu kidnappen.

Auch ist Hunter so konzipiert, dass die Vampire, Werwölfe, Changelings etc. mächtiger sind als normale Menschen. In manchen Fällen erheblich mächtiger. Vorteil der Hunter ist, dass sie in einer Gruppe organisiert sind, dass sie die Schwachstellen eines Gegners herausfinden und dann mit einer guten Taktik/ einem potenten Gegenmittel im Gepäck losziehen und ihn erledigen. Wenn ich jetzt alle Charaktere einzeln überfallen lasse, haben die mit etwas Glück eine Pistole dabei, mehr nicht. Allein haben sie nicht den Hauch einer Chance den Kampf zu gewinnen oder auch zu fliehen. In der Gruppe, mit ein paar Ressourcen wie mehreren Autos, Waffen, unterschiedlichen Talenten usw. haben sie da erheblich mehr Möglichkeiten. Dann ist es auch nicht gleich so fatal, wenn mal einer einen Wurf vergeigt, weil die anderen ihn raushauen können.

Außerdem hab ich es in Gruppenkämpfen oft erlebt, dass die Kreativität eines Spielers die Situation rettet. Nicht jeder hat tolle Ideen, aber es reicht ja, wenn einem was einfällt.

So, um mal auf die Ausgangsfrage zurückzukommen:

Ich stelle fest, dass von euch niemand dieses Problem hat. Zum Zusammenbringen der Gruppe in eine bestimmte Situation sind ein paar Vorschläge genannt worden, die ich aufgreifen kann. Danke für eure Beiträge Falls noch jemandem etwas einfällt, nehm ich das auch gern noch mit.

Greetz
Saffron
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Reed

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Hmm, die Sache ist wohl, dass die Chars erstmal lernen müssen, dass sie zusammenarbeiten müssen, um gegen die Gegner was auszurichten. Das ist dann einfach ein Teil ihrer Entwicklung.

Vielleicht geht es, wenn du ihnen einen Gegner gibst, der sie alle bedroht, und gute Hinweise darauf, wie sie eine Aktion gegen ihn planen können (in seinem Schlupfwinkel angreifen oder sowas). Dann sollten sie sich doch automatisch zusammenschließen, oder?


Offline aminte

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Ich fand den Hinweis von Bad Horse eigentlich ganz brauchbar. Gib den SC eine gemeinsame Ressource, um die sich alle kümmern müssen. Das kann ja alles mögliche sein: Schwimmbad, Bücherei, Waisenhaus, Schule, Kneipe, DoJo, Waffenladen, Museum, Plattenladen, Autowerkstatt.
Und ja, es ist plausibel, dass die SC einzeln angegriffen werden. Natürlich haben sie dann häufig keine Chance, aber du musst ihnen ja auch nicht gleich einen Brujah oder Gangrel vorsetzen, sondern einen Ghul, der erstmal nur ein bißchen schnüffelt, und irgendwann die Konfrontation sucht.

Offline Deep One

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Ich schätze, wenn Deine Spieler darauf bestehen, dass sich ihre SCs IC alles das haarklein erzählen, was die Spieler OOC eben mitgehört haben, gibt es wenig, was Du tun kannst, außer vielleicht immer wieder anzubieten, das Erzählen abzukürzen (irgend wann haben sie da bestimmt auch keine Lust mehr zu) oder ihnen zu sagen dass Dich das Erzählen anödet und sie doch bitte vorspulen mögen.

In Sachen Angriffe auf einzelne SCs kannst Du zu ihren Gunsten annehmen, dass die Kampagne in einer Fernsehserien-Realität spielt, in der sie wie weiland Buffy sechs Tage unbelästigt zur Schule gehen und am siebten Tag kommt das Monster der Woche angerauscht.  ;D Weiter kannst Du sie auffordern, Ihr Vorgehen so zu gestalten, dass die Gegner es schwer haben, ihre tatsächliche Identität zu enthüllen und so die Möglichkeit einer tödlichen Attacke zu veringern. Schließlich besteht, wie Doc Sportello sagte, die Möglichkeit, dass Du für die SCs Gegner bastelst, deren Attacke eben auch ein einzelner SC überlebt; und nachdem die SCs die ersten Hausbesuche der Kameraden von der anderen Feldpostnummer hinter sich haben, werden sie sich schon etwas einfallen lassen. 

Offline Teylen

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ich komm mir grad ein bisschen wie ein SL-Greenhorn vor, stolper aber tatsächlich zum ersten Mal über ein sehr grundlegenes Problem: Wie krieg ich alle an einen Ort, damit sie ein bestimmtes Ereignis gemeinsam erleben?
Ein Weg waere ein Event zu veranstalten zu dem die Charaktere eingeladen sind.
In meiner Gruppe hatten wir hierbei sowohl gaenzlich externe Events [Polizeiball] als auch von SC Charakteren ausgestaltete Events [Wohltaetigkeitsveranstaltung]. Passiert dort etwas dramatisches, ist die Gruppe bereits zusammen.

Daneben koennte ein Ereignis stattfinden bei welchen es naheliegt das sich die Charaktere koordinieren, da es im Verdacht steht etwas uebernatuerliches zu sein. Vielleicht ein neuer Vizebuergermeister der merkwuerdigerweise keine Tag-Termine annimmt oder dergleichen.
Sollten die Untersuchungen dort einzeln und nur wage koordiniert ablaufen koennte man den Spieler-Charaktere sanft die steigende Gefahr verdeutlichen. Das heisst weniger direkt einen Guhl, als das ploetzlich die Bank wegen der Haushypothek aerger macht, anonyme Drohbriefe eingehen, unerfreuliche Kontakte mit Kontakten und Verbuendeten des Vampirs, also etwas das dazu einlaedt sich abzusichern.

Vielleicht auch Hinweise darauf setzen das Handygespraeche nun nicht unbedingt die sicherste Art der Informationsuebertragung sind. Entweder in dem sie auf die Idee kommen den Vampir [wenn auch immer] abzuhoeren, in dem sie selbst Indikatoren erhalten das was schief laeuft [knacksen in der Leitung, sowas halt] oder halt das der Gegner tatsaechlich so mithoert.

Daneben koennte man demonstrieren wieso es gut ist zusammen zu halten. Gegebenfalls Berichte von Hunterzellen die einer nach dem anderen ausgeschaltet wurden. Vielleicht stellen die SCs fest das es in ihrem Umfeld morde gibt [weil die "boesen" sich im Opfer vertan haben]

Die raue Variante waere das die Gegenseite die Familie eines der Hunter angreift.
Vielleicht aus Zufall.
Vielleicht weil der Hunter die Aufmerksamkeit von schwaecheren Uebernatuerlichen gezogen hat.
Vielleicht um den Hunter einen Warnschuss zu geben es mit der Jagd sein zu lassen weil er allein keine Chance hat und man sich das noch schwaechere Glied als Druckmittel rausgreift [Bei Buffy das was Spike mit Buffys Mutter abzog].
Vielleicht weniger um ihm direkt zu schaden, als mehr um die Vereinigung der Hunterzelle zu forcieren um sie so platt zu machen.

Zitat
Beim oldschool 08/15-Fantasy bringt man eine Gruppe zusammen und schickt sie in der Regel auf Reisen. Dann hat man alle auf einem Fleck, und alle sind bei irgendwelchen Ereignissen mit im Boot.

Die Reihenfolge verdrehen, das heisst ein Ereignis oder eine Reihe von Ereignissen installieren die auf ein zentrales rauslaufen.

Zitat
Gerade dass sie vor der Haustür abenteuern find ich sehr schön, denn sie haben eine Motivation, ihre Heimat, ihre Familien und Freunde zu verteidigen, sie lernen das Setting immer besser kennen, gewinnen Verbündete, auf die sie  zurückgreifen könenn und Feinde, die ich jederzeit ins Spiel bringen kann.
Gerade Familie und Freunde bringen sie mit ihrer Berufung ja massiv in Gefahr wenn sie zusehr aus ihrer Naehe heraus agieren.
Eben weil es fuer die Boesen den Schwachpunkt quasi highlighted.

Zitat
Was nicht klappt, ist dass die Gegenpartei einzelne Charaktere so lange beobachtet, bis sie endlich mal alle vier auf einem Haufen haben und dann auch noch zu einer geeigneten Tageszeit (Vampire…) an einem geeigneten Ort sind.

Guhle, Verbuendete, Kontakte.
Die einerseits beobachten und andererseits auch zusammen fuehren koennen.
Gegebenfalls war der freundliche, informative Barman ja auch fuer die andere Seite taetig - und beschliesst sie reinzulegen nachdem er merkt das die eher zur Hunterpartei gehoeren als zu den Sympathisanten.

Zitat
Muss ich tatsächlich Abenteuer stricken, wo ich die ganze Gruppe an einen Ort lotse und sie da nicht wieder wegkommen (oder wegwollen), bis das Abenteuer oder wenigstens der Abschnitt fertig ist?

Wenn sie von einem Vampir oder zwei Guhlen angegriffen werden sollten sie eigentlich allgemein einen gesunden Drang entwickeln zusammen zuarbeiten. ^^; Hat ja in der Novelle Dracula auch geklappt. Ohne das man nun unterstellen muss das es eigentlich total unnoetig / uncharaktergemaess gewesen waere das die Zusammenarbeiten.

Das heisst sie muessen nicht auf einen Punkt festgenagelt sein, aber es sollte klar sein das es ne sehr dumme Idee ist einem Vampir alleine oder nur zu zweit begegnen zu wollen.
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Offline Tudor the Traveller

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Muss ich tatsächlich Abenteuer stricken, wo ich die ganze Gruppe an einen Ort lotse und sie da nicht wieder wegkommen (oder wegwollen), bis das Abenteuer oder wenigstens der Abschnitt fertig ist? Aber ich find’s ja gerade nett, dass sie die Möglichkeit haben, NSC’s  zur Hilfe zu holen oder Informationen zu sammeln. Das geht eventuell nicht mehr, wenn ich die Gruppe irgendwo festgesetzt habe.

So sieht es aus. Du wirst darauf angewiesen sein, die Spieler zu gemeinsamen Aktionen zu bringen, wenn du sie gemeinsam erwischen willst, also brauchst du irgendeinen "Köder". Aber du musst sie ja nicht gleich abriegeln - sie müssen nur an einem Ort sein, wenn der Gegner zuschlägt.

Eine Möglichkeit ist die gemeinsame Ressource, die vorgeschlagen wurde.

Andere (eher einmalige) Möglichkeiten, die mir einfallen:

Polizei-Revier: die Polizei hat die Verbindung zwischen den SC gezogen und hat alle zur Befragung vorgeladen, nacheinander oder zusammen. Jedenfalls wird sich (hoffentlich) ein Zeitpunkt ergeben, wo alle im oder nahe am Polizeirevier sind.

Graue Eminenz: ein möglicher mächtiger Verbündeter ist daran interessiert, die SC zu unterstützen bzw. sie mal abzuklopfen und schickt geheimnisvolle Nachrichten für ein mögliches Treffen.

Hilferuf: einer der SC braucht die Hilfe der anderen, weil er in der Klemme steckt. Oder ein gemeinsamer NSC ruft alle um Hilfe. Dafür braucht es natürlich einen Vorfall, der genug Zeit lässt, dass alle dorthin kommen. Ein Drohbrief oder -anruf, ein Nachbar, der anscheinend vom Feind besucht wurde während der (N)SC grade nicht da war.

eine Spur, über die ein SC stolpert, die er aber alleine nicht verfolgen kann, weil sich andeutet, dass die Kompetenzen der anderen SC nötig sein werden.

ein Auftrag: Variante der Spur: ein SC soll etwas tun, was er nicht kann, aber zufällig wären die anderen SC genau die Richtigen für den Job.

Das Problem mit diesen Vorschlägen ist, wie gesagt, dass man sie nicht beliebig oft verwenden kann, sondern höchstens ein paar Mal.
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Offline Tudor the Traveller

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Die Reihenfolge verdrehen, das heisst ein Ereignis oder eine Reihe von Ereignissen installieren die auf ein zentrales rauslaufen.

oh, das ist sehr gut!  :d Jeder SC stolpert über eine Spur und die Fäden laufen alle irgendwo zusammen.
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Offline Oberkampf

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Ich stelle fest, dass von euch niemand dieses Problem hat.

Oh, ich wünschte, ich könnte das von mir behaupten. In allen meinen Stadtabenteuern habe ich das Gefühl, dass die Spieler nichts eifrigeres zu tun haben, als sich zu trennen und voneinander unabhängige Spuren oder sogar unabhängige "Plots" zu spielen. Ich hasse das, weil es für Spieler so stinklangweilig und für mich als SL extrem stressig ist. Nebenbei finde ich es auch atmosphärisch nicht wirklich förderlich, aber darüber kann man streiten.

Desegen stelle ich mir seit einiger Zeit die Frage: Ist das ein Problem für den SL? Gehört sowas nicht zum Minimum an Mitverantwortung für das Gelingen eines Rollenspielabends, das auch Spieler haben? 

Noch traue ich mich nicht, ganz konsequent zu werden, aber irgendwann werde ich einfach ein paar mal 'durchziehen, dass einzelne unvorsichtige Charaktere dabei 'draufgehen, wenn sie dauernd alleine vor sich hin spielen.
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Offline Sir Markfest

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irgendwie fühl ich mich grad ein bisschen unverstanden  ;) Nochmal ein Erklärungsversuch, auch wenn ich mich teilweise wiederhole:
....

Problem:
Deine Spieler wollen Einzelszenen.
Du willst diese Einzelszenen auf ein spielbareres Maß zusammenkürzen.

Anderer Vorschlag:
Kannst du diese Einzelszenen vielleicht vorab mit den jeweiligen Spielern abklären/durchspielen (per mail, teamspek, Tel, Treffen zu zweit)?

Offline Sir Markfest

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Noch traue ich mich nicht, ganz konsequent zu werden, aber irgendwann werde ich einfach ein paar mal 'durchziehen, dass einzelne unvorsichtige Charaktere dabei 'draufgehen, wenn sie dauernd alleine vor sich hin spielen.

Trau dich. Und sei konsequent. Das war bei mir auch eine Zeit lang so, aber die Spieler sind ja lernfähig :) . Wenn man da kosequent die Reaktionen der Spielwelt ausspielt, sehen die Spieler bald ein, dass es keine gute Idee ist, sich in Einzelaktionen zu zersplittern.

Offline Bad Horse

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Wir haben es bei unserer Urban-Fantasy-Runde (Dresden Files) tatsächlich geschafft, die Einzelszenen relativ gut einzuschränken. Das liegt aber daran, dass meine Spieler auch daran mitarbeiten und häufig auf die anderen zugehen und sich aktiv mit deren Charakteren auseinandersetzen.

Am Anfang waren sie eher zufällig im gleichen Buchladen (der allerdings ein Treffpunkt für Übernatürliche ist) und haben beschlossen, dem fiesen Bücherklau-Troll gemeinsam hinterher zu jagen. :) Von da an war das halt ihr Problem, und mittlerweile sind sie als "die schönen Männer" bekannt und werden von anderen Übernatürlichen auch als Gruppe wahrgenommen.


Aber wenn ihr das langsame Hereinrutschen in die übernatürliche Szene ausspielen wollt (und das kann eine Menge Spaß machen), dann wäre es doch auch verständlich, wenn die Charaktere miteinander über diese Sachen reden - mit wem denn auch sonst?
Ansonsten kannst du noch schauen, ob du ein paar NSCs networken kannst - vielleicht geht die Schwester von SC A mit der Frau von SC B ins selbe brandneue Aerobic-Studio? Oder der Dad von SC C arbeitet in derselben Anwaltskanzlei wie die Tochter von SC D, auch wenn er Hausmeister und sie Praktikantin ist?

Vielleicht bietet sich auch ein Mentor vor die Gruppe an: Ein erfahrener Jäger, der ihnen a) ein bißchen unter die Arme greifen kann, sie b) zusammenhält und c) irgendwann natürlich ermordet wird...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Tudor the Traveller

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Desegen stelle ich mir seit einiger Zeit die Frage: Ist das ein Problem für den SL? Gehört sowas nicht zum Minimum an Mitverantwortung für das Gelingen eines Rollenspielabends, das auch Spieler haben? 

Meine Antwort darauf ist: die Spieler sind da ganz klar in der Verantwortung. Wenn man als Gruppe spielt, sollten die Spieler das Gruppenspiel auch unterstützen und nicht durch ständige Einzelaktionen untergraben. In meinen Augen sollte das sogar soweit gehen, dass sich SC zuweilen zu Gunsten des Gruppenzusammenhalts verbiegen und "unplausibel" handeln. Also z.B. gerade dorthin gehen, wo der Mit-SC sich befindet und somit aus eigenem Antrieb zur Szene dazustoßen. Sprich: in der Regel sollte der Prophet zum Berg kommen und nicht anders herum - der SL sollte nicht gezwungen sein, den Berg immer dem Propheten hinterherzuschleppen.
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Offline Naldantis

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Ich kann weder das Problen noch die Ausnahmen in anderen Settings nachvollziehen.
In SF hatten die Gruppen oft mehrere Schiffe (oder Beiboote) und konnten sich verteilen, wenn die Aufgaben es erforderten; sie hatten aber auch Funk u.ä.
In Fantasy können oft einige teleportieren oder ähnliches und zwischen den Abenteuern reisen sie oft getrennt.

Und in modernen Settings ist es zwar noch natürlicher, sich zu zertreuen, aber man kommt eben auch um so leichter und schneller wieder zusammen.
Und auch hier hat man Telefon, Funk, etc.

Wenn Sie tatsächlich Feinde aufschrecken und diese sie aktiv angehen, also das Heft der Handlung nicht bei der GRuppe liegt, dann sollten die ersten Angriffe die Charaktere dazubringen, erstmal zusammenzuglucken.
Das kann man auch ganz gut hinbekommen, wenn man das Fußvolk der Feinde etwas übereifrig anlegt, und diese auch mal einen allein erwischten PC angreifen, ohne auf genug Verstärkung zu warten.
« Letzte Änderung: 23.03.2012 | 22:33 von Naldantis »

Offline Naldantis

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@Saffron: Schön du willst den Leuten ihr normales Leben lassen, aber das hat mit ihrem Hunterdasein doch schon längst geendet. Am Ende ist es doch ein Kampf gegen die übernatürlichen Bedrohungen und dafür muss man Opfer bringen. Schließt du auch konsequent aus, dass die Feinde sich gegen die Freunde und Familien der Hunter richtet? Ich denke es ist im Sinne der fiktionalen Plausibilität, dass die Hunter anfangen sich zusammen zu rotten um der Gefahr zu trotzen, d.h. nicht zwangsläufig immer alle auf einen Haufen, aber sie müssen sich schon gewisse Taktiken überlegen (bspw. offene und bevölkerte Plätze benutzen) oder halt nie allein rumrennen. Was mich noch interessieren würde, sind die Protagonisten nur über ihr Hunterdasein miteinander verbunden oder gibt es da noch andere Beziehungen? Wenn nicht, dann könnte man in dieser Richtung noch etwas machen, da man mit gemeinsamen Freunden und der Familie vllt. eher rumhängt.

Also unsere Huntergruppe hat isch eigentlich auch eher mit den etablierten Strukturen der Übernatürlichen arrangiert und in weiten Teilen ihr normales Lebens beibehalten...
...sie haben halt ihre Feinde mit Bedacht gewählt.  ^^

Und das scheint ja bei der GRuppe des OP auch der gewünschte Stil zu sein, daß di PCs Ihr soziales Umfeld haben und ihr mundanes Leben führen.
 
« Letzte Änderung: 23.03.2012 | 22:45 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Oh, ich wünschte, ich könnte das von mir behaupten. In allen meinen Stadtabenteuern habe ich das Gefühl, dass die Spieler nichts eifrigeres zu tun haben, als sich zu trennen und voneinander unabhängige Spuren oder sogar unabhängige "Plots" zu spielen. Ich hasse das, weil es für Spieler so stinklangweilig und für mich als SL extrem stressig ist. Nebenbei finde ich es auch atmosphärisch nicht wirklich förderlich, aber darüber kann man streiten.

Vielleicht macht dieser Stil Deinen Spielern einfach Spaß und für sie ist es gar nciht 'stinklangweilig'?

Trau dich. Und sei konsequent. Das war bei mir auch eine Zeit lang so, aber die Spieler sind ja lernfähig :) . Wenn man da kosequent die Reaktionen der Spielwelt ausspielt, sehen die Spieler bald ein, dass es keine gute Idee ist, sich in Einzelaktionen zu zersplittern.

...oder ihnen geht auf, daß hier die Präferenzen von Spielern und SL zu weit auseinandergehen, um so eine Kampagne zusammen zu spielen?`
« Letzte Änderung: 23.03.2012 | 22:47 von Naldantis »

Offline Saffron

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Hi,
um darauf nochmal zu antworten: Die Präferenzen sind bei SL und Spielern genau gleich. Ich hab auch gar nicht behauptet, dass das für mich stinklangweilig ist, das wurde mir in den Mund gelegt. Im Gegenteil, da kommt genau das raus, was das Spiel ausmacht: Das jemand durch das Erzählen seines Erlebnisses und die Reaktionen darauf ausspielt, welche Wirkung die Begegnung mit dem Übernatürlichen auf ihn hat.
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Offline Oberkampf

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Vielleicht macht dieser Stil Deinen Spielern einfach Spaß und für sie ist es gar nciht 'stinklangweilig'?

Oh, einige Leute mögen das vielleicht, aber ein paar Spieler haben sich deswegen auch schon nach dem Spiel beschwert. Aber als ich das anführte, meinte ich, dass es für mich selbst, wenn ich mal spiele, und nicht leite, immer stinklangweilig ist, wenn fünf Spieler Einzelaktionen spielen und ich dann 1 h 'rumsitzen muss, bis ich selbst mit meiner Einzelaktion andere Leute langweile. Deswegen vermeide ich als Spieler Gruppentrennung, soweit es geht. Spielzeit ist einfach zu einer kostbaren Ressource geworden.

Hi,
um darauf nochmal zu antworten: Die Präferenzen sind bei SL und Spielern genau gleich. Ich hab auch gar nicht behauptet, dass das für mich stinklangweilig ist, das wurde mir in den Mund gelegt.

Das mit dem stinklangweilig habe ich eingebracht und wollte es dir nicht in den Mund legen, sorry. Es ist nur eine Beschreibung, wie ich mich als Spieler fühle, wenn Gruppen sich immer wieder aufsplitten (s.o.).
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Offline Shao-Mo

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Hi,
um darauf nochmal zu antworten: Die Präferenzen sind bei SL und Spielern genau gleich. Ich hab auch gar nicht behauptet, dass das für mich stinklangweilig ist, das wurde mir in den Mund gelegt. Im Gegenteil, da kommt genau das raus, was das Spiel ausmacht: ...

Hum, Ok. Dann frag ich eher nochmal nach. Ich hab das eher so aufgefasst wie "Was kann man machen, um das Problem zu beheben". Also ist das kein Problem, im Sinne "OMG ich will das es aufhört" sondern, du möchtest eher weitere Ideen und Tipps bekommen, wie man das Spielen bei einer räumlichen Zersplittung der Gruppe unterstüzen kann, motivation einbauen... also die Art des Spiels (noch weiter) verbessern kann?

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Offline Saffron

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Sag ich doch: ich will nicht den Spielstil umkrempeln, sondern suche nur nach halbwegs plausiblen und nicht allzu railroadigen Wegen, die Charaktere auch mal an einen Ort zusammenzubringen, um sie da mit einem Erlebnis zu konfrontieren, das ich gern allen gemeinsam auftischen möchte. Mit der Schwierigkeit, dass die meisten Übernatürlichne unter dem Radar fliegen wollen und bestimmt nicht die Gartenparty mit 20 Leuten überfallen würden. Sondern eher den Charakteren auf dem Weg von der Party zu ihren Autos in einer dunklen Gasse auflauern würde.
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Offline Megan

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Sondern eher den Charakteren auf dem Weg von der Party zu ihren Autos in einer dunklen Gasse auflauern würde.
Na is doch super. Und wo ist da jetzt die Schwierigkeit?

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Hi,

ich hatte bei Shadowrun ein ähnliches Problem (trotz starker Abenteuerzentrierung)
das einzige was ansatzweise geholfen hat war OOC zu sagen:

Leute, versucht Gruppentrennung zu vermeiden damit ihr nicht gelangweilt am Tisch sitzt während andere einen Kampf erleben,
ich verspreche euch dass,
- ihr wenig Nachteile habt was Zeitdruck bei Informationsbeschaffung angeht.
- keine Nachteile habt weil es ungebührlich ist z.B. zu 5 beim Mafia-Don aufzutauchen

das hat einigermaßen geholfen.

Sozialkram haben wir wenn er mal vorkam soweit es ging auf den Start (noch nicht alle vorhanden) das Ende (wer will kann gehen) oder das Forum verschoben.

Offline Grungi

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Wie wäre es mit einem Abenteuer das deinen Spielern beibringt, dass sie nur im Team stark sind. Auch eimn Klassiker aus TV Serien.

Beispiel:
Lass einen alten erfahrenen Hunter auftauchen (oder eine andere mysteriöse Yoda Figur), die den Spielerchars mitteilt, dass sie nur zusammen stark sind. Wenn die Spieler den Rat nicht befolgen, lass sie einzeln derbe auf die Nase fliegen und sie dann als Team einen grandiösen Finalsieg hinlegen. Das schweißt zusammen!
Give a man a gun and he thinks he's Superman, give him two and he thinks he's GOD!

Offline Naldantis

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ich verspreche euch dass,
- ihr wenig Nachteile habt was Zeitdruck bei Informationsbeschaffung angeht.
- keine Nachteile habt weil es ungebührlich ist z.B. zu 5 beim Mafia-Don aufzutauchen

Wie kannst Du sicherstellen, das der ständige Bruch mit der Intuition und der logischer Erwartungshaltung bzw. dem Empfinden in der realen Welt einen nicht ständig wieder aus dem Spiel ins Metagaming zurückführt?

Zitat
Sozialkram haben wir wenn er mal vorkam soweit es ging auf den Start (noch nicht alle vorhanden) das Ende (wer will kann gehen) oder das Forum verschoben.

Das klingt so herablassen wie Schröders "Ministerium für Dönekens"...