Hier werden die Ergebnisse der einzelnen Fäden zunächst aus Übersichtsgründen zusammen getragen.
Bisherige Ergebnisse:
Generierung
Die Generierung erfolgt mittels eines freien Kaufsystems. Die Steigerungen zu Beginn kosten genau so viel wie später im "Stufenanstieg" auch. Allerdings wird es Kultur/Professionspakete geben, die einen festen Kostennachlass als Anreiz bieten (in etwa 10%). Alles wird in Abenteuerpunkten gerechnet.
Daneben gibt es ein Lifepathsystem, auf dem per Zufall (optional mit Wahlmöglichkeit) besondere Ereignisse der Kindheit o.Ä. bestimmt werden. Diese können auch Talentboni oder andere Vorteile bringen.
Das Vorteils/Nachteilssystem wird ersetzt durch Charaktereigenschaften, die sowohl zum Nachteil als auch zum Vorteil genutzt werden können (ähnlich der Aspekte in FATE).
Talentsystem
Die Talentprobe erfolgt mit 3W20 gegen den Talentwert. Es zählt nur der Würfel mit dem mittleren Ergebnis, die höchste und niedrigste Augenzahl wird ignoriert. Bei einem Pasch zählt dann die Augenzahl des Paschs. Ein Patzer liegt vor, bei einem 20er Pasch . Ein Glücklicher Wurf liegt vor bei einem 1er Pasch. Der Talentwert ergibt sich aus einem Basiswert, der aus drei dem Talent zugeordneten Attributen errechnet wird zuzüglich der eigentlichen, steigerbaren Fertigkeitsstufe. Talente sind in Gruppen (Handwerk, Kampf, Körper etc.) unterteilt. Der Basiswert ist für alle Talente in der selben Gruppe gleich.
Für Erschwerungen und Erleichterungen soll eine einheitliche Auflistung für alle Talente und Zauberproben erstellt werden. Bestimmte Talentwerte (z.B. Grenzen 7, 12, 18) die ein Charakter ereicht, schalten besondere Manöver oder Sonderfertigkeiten frei.
Die Talentliste wird gekürzt auf diejenigen Talente die wirkliche Relevanz für das Abenteurerleben haben. Einige Talente werden zusammengefasst, andere neu gestaltet.
Alle Talente kosten das gleiche während der Erschaffung und später beim Steigern.
Magiesystem
Die Zauberproben erfolgen genau wie Talentproben. Anstatt in Talentgruppen werden die Zauber in Merkmalsgruppen eingeteilt (Antimagie, Beschwörung etc.). Alle Zauber in einer Merkmalsgruppe haben den gleichen Basiswert. Erschwerungen und Erleichterungen werden genau so wie bei Talenten gehandhabt.
Schamanen nutzen keine Zauber, sondern Rituale, die wie Liturgien der Geweihten funktionieren, auch wenn sie mit Astralenergie "befeuert" werden.
Liturgien und Mirakel
Priester können Liturgien rezitieren und dadurch göttliche Macht kanalisieren und zur Wirkung bringen. Die Wirkung ist dabei variabel und richtet sich nach den Aspekten der Anrufung.
Es gibt keine KaP mehr. Liturgien werden durch Ausdauerpunkte bezahlt.
Kampf
Der Begriff der Kampfrunde wird geändert. Er bezeichnet eine Reihe von Angriffen und Paraden und sonstigen Handlungen, die in einer Auseinandersetzung kurz hintereinander oder sogar gleichzeitig erfolgen. Die Anzahl der Handlungen, die ein Charakter durchführen kann, ist nur durch die daraus resultierenden Erschwernisse beschränkt.
Initiative ist ein Talent, gehandelt wird in Reihenfolge der TaP*. Vor der Feststellung der Reihenfolge sollen die Kämpfer ansagen, welche Haltung sie einnehmen (aggressiv, neutral, passiv), was seine Handlungsmöglichkeiten vorzeichnet.
Lebenspunkte, Ausdauer und Co.
Lebenspunkte werden in Ausdauerpunkte umbenannt. Von ihnen werden Verletzungen (Schadenspunkte) abgezogen. Man kann Ausdauerpunkte auch ausgeben, um z.B. Manöver auszuführen.
Sinken die Ausdauerpunkte auf Null ist man kampfunfähig. Sinken die Ausdauerpunkte auf einen Wert der der negativen Konstitution entspricht, tritt der Tod ein.
Verliert ein Charakter so viele Ausdauerpunkte, wie seine halbe Konstitution beträgt durch ein Ereignis, erleidet der Charakter zusätzlich eine Wunde. Wunden behindern den Charakter und heilen nur, wenn sie versorgt werden. Man hat nur eine begrenzte Zahl an Wunden, die man hinnehmen kann. Wird diese Zahl überschritten, stirbt man. Es gibt zwei Arten von Wunden: Geistige und körperliche. Sie unterscheiden sich in der Behandlungsart. Hier soll sich an der WoD orientiert werden.
to be continued