Ok, hier nur mal eben in Kürze: Soviel zu dem Thema..Analyse und Spielbericht im MixerAls erstes möchte ich auf
diesen Beitrag hier von mir verweisen, in dem ich schonmal was über die Session geschrieben habe.
Dazu muss ich sagen, dass ich das Spiel sehr frei interpretiert habe, da waren viel zu viele Regeln als dass man es alles flüssig hätte einbringen können. Daher habe ich einfach "the spirit of the game" gespielt und die Regeln als Anregung verstanden, die falls sie mir nichts bringen einfach nicht beachtet werden, so lief das dann schön rund.
Mein Wissenstand bezüglich Jeepform hat sich seit damals leider nicht großartig erweitert: Ich habe bisher nur
Drunk gespielt.
Ich möchte hier nicht jede Mechanik erklären, da schaut ihr am Besten mal ins Spiel rein. In der zip-Datei findet ihr drei PDFs, eines für jeden Spieler. Diese sind im Grunde gleich, nur in den Player Goals und den Charakters verschieden. Die drei Charaktere sind im Grunde für jeden Spieler gleich, erhalten jedoch unterschiedliche emotionale Attribute, siehe Seite 6 links außen. Jeder Spieler spielt jeden Charakter, es wird durchgehend gewechselt.
Ich habe das damals mit zwei Rollenspielneulingen gemacht und habe den Spielabend in bester Erinnerung. Gespielt wurde im gemeinschaftlichen, geräumigen Badezimmer unseres damaligen Internatshauses in England. Die Location war also sehr angemessen und auch sehr förderlich fürs Spiel. Waschbecken und Spiegel waren da sowie genügend Platz. Spieler waren neben mir ein Deutscher und ein Tscheche, das ganze war auf Englisch. Auch eine neue Erfahrung für mich. Die Flashbackszenen waren leider größtenteils unzusammenhängend, daher hat sich kein wahrhafter Spannungsbogen ergeben. Diese Szenen werden durch die Zettel an der Flasche eingeleitet, die vorher von den Spielern verdeckt geschrieben werden. Wir konnten zwar den Großteil der Szenen irgendwie umsetzen, aber ein roter Faden ergab sich nicht. Manche der Szenen wir weggelassen, da sie uns nicht gut darstellbar erschienen und es ohnehin sehr viele waren. Die Abwesenheit eines roten Fadens ist vielleicht vom Spiel in gewissem Maße gewollt: Das zusammenhaltende Element soll der Verfall von Ove sein und seine Absonderung von der Familie. Dies ist der rote Faden; nicht was wirklich in den Szenen passiert. Wir wussten das und haben auch darauf hin gespielt. Der Schluss kam eher abrupt, es ergab sich nicht wirklich aus der Geschichte. Möglicherweise kamen die Problematiken der Familie nicht schwerwiegend genug daher.
Drunk arbeitet desweiteren mit Player Goals. Diese sind: (S. 7, "Drunk")
- "Make sure it's not Ove's fault"
- "Make sure it is Pia's fault"
- "Make sure Ove does not get away with it"
Jeder Spieler erhält eins dieser Ziele.
Wie bereits angesprochen sind die Charakterattribute der einzelnen Charaktere für jeden Spieler anders. In unserer Runde hat sich das komplett verloren, gleichsam den Player Goals. Das war einfach zu viel Information als dass sie hätte ins Spiel eingebaut werden können. Mögliche Teilursache ist die Unerfahrenheit der teilnehmenden Spieler. Diese Techniken meinte ich damals mit "durchwachsen". Bei näherer Untersuchung muss ich jedoch eingestehen, dass ich noch nicht genau weiß was ich von diesen Apekten halten soll. Erfahrenere Spieler können sich an den Suggestionen erfreuen und so ihr Spiel aufwerten, allerdings können die Player Goals und Charakterattribute auch links liegen gelassen werden, so wie wir dies getan haben, ohne dass der Spielfluss gestört wird. Eben diese Möglichkeit zur Auslassung zeigt aber gerade, dass es zum Spiel nicht absolut notwendig ist.
- Die "Set Scenes" (S.9) wurden von uns unwissentlich komplett weggelassen. Man sieht das Spiel hat uns in gewissem Maße überfordert. Vielleicht wäre ein Spielleiter der die Spieler an diese Feinheiten erinnert nicht verkehrt gewesen, allerdings nicht unbedingt notwendig.
- Unten auf S.9 erwähnt der Autor ein beiliegendes R-Diagramm. Dieses liegt nicht bei. Schade.
- "Duration: 1-2 Hours": Das waren bei uns eher 3-4. Ich werde den Gedanken nicht los wir haben zu viele Szenen geschrieben.
Für mich der größte Pluspunkt an dem Werk war, dass es sagt wie es gespielt werden soll. S.9 "a symbolic step to the side" sagt einem genau was man hier wie spielt und öffnet die Tür zu vielen weiteren Möglichkeiten. Während Ove seine Monologe gesprochen hat sind die anderen Spieler um ihn herumgegangen und haben ihn runtergemacht. Klasse. Diente auch gut als Inspiration für den Monologhaltenden. Und überhaupt: Monologe
Schönen Sonntag.