Autor Thema: [D&D4] Points of light- oder auch Das ist doch kein ROLLENspiel  (Gelesen 2003 mal)

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Offline Liftboy

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Hallo,

ich versuche mich einfach mal dreist an meinem nächsten Diary. Diesmal geht es um meine neu gegründete D&D4-Runde, die vor allem dazu da ist, meine Spieler davon zu überzeugen das D&D4 ein richtiges Rollenspiel ist.  :D Insebsondere ein Spieler, meint das es nur ein Brettspiel mit ein bisschen Interaktion ist (er ist DSA-Tavernen-Spiel-geschädigt  ;D).

OT-Information: Die Gruppe hat sich dazu entschlossen die offiziellen Abenteuer von Wizard Of The Coast zu spielen, dabei geht es um die Heroic, Paragon und Epic Serien, die mit Keep on the Shadowfell beginnt. Das heißt es werden einige Spoiler dazu enthalten sein.

Zitat von: Geblubber
Wir wollen in dem Points Of Light Setting spielen, das bei der vierten Edition von Dungeons and Dragons als Beispiel-Setting dient. Dabei soll das Setting sich nach und nach entwickeln und die Spieler durch ihre Entscheidungen und erschaffene Fakten die Spielwelt stark beeinflussen können.

Wir spielen ohne Unterstützung eines PCs oder anderen technischen Hilfsmitteln (abgesehen vom Character Builder). Die Bodenpläne für die Begegnungen liegen ja den Abenteuern bei und falls was anderes benötigt wird, bedienen wir uns einfach bei den Dungeon Tiles oder Chessex Mega Mat. An Hilfsmitteln neben den Maps und den Abenteuern, verfüge ich noch über Dungeon Tiles und die Token aus dem Monster Vault.

Die Spieler hatten die Auswahl zwischen mehreren Archetypen die ich, vor dem ersten Spielabend angefertigt habe. Den Spielern stand es danach offen die Charaktere noch nach ihren Vorstellungen anzupassen, darauf wurde mehr oder weniger zurück gegriffen. Die übrigen Charaktere dienen mir in der folge als NSC oder Begleit-Charaktere für die Spieler.


Die Gruppe besteht aus fünf Spielern (plus SL= Ich) von denen drei schon länger Erfahrung mit D&D4 haben. Einer der Spieler behauptet steif und fest D&D4 wäre kein Rollenspiel, liebt es aber unter mir zu spielen und spielt deshalb mit.



Kommen wir nun zu den Ereignissen am Spieltisch:

Wir schreiben das Jahr 367 nach dem Fall von Nerrath.

Der Anfang - Treffen im Grünen Drachen

Einige unerschrockene Abenteurer treffen sich zufällig auf den Weg nach Winterhafen und sollen in Ereignisse verstrickt werden, von denen sie selber nichts ahnen konnten. Anwesend in der Herberge Grüner Drache waren: Ethzelia eine Gihzerai Psionikerin, Kholdan Schwingenschlag von Fallcrest eine menschlicher Paladin und Barashar eine Barbar der Drachengebornen. Die Spieler des menschlichen Kleriker Thorm und des Halbelfischen Magiers Tandaril waren an diesem Abend leider nicht anwesend.

Zitat von: Geblubber über Motivationen der Helden

Viele der Beispiel-Charaktere hatten vorgefertigte Hintergründe die als Aufhänger für die Abenteuer dienen sollten. Von den Anwesenden Spielern hatte nur einer einen Charakter mit vorgefertigten Hintergrund gewählt, das war der Paladin Kholdan.

Zitat von: Motivation von Kholdan
Kholdan ist ein fanatischer Anhänger der Rabenkönigin der lange Zeit als Untotenjäger gearbeitet hat (ohne der Kirche anzugehören), bevor er sich selbst überschätzt hat und es mit einer Vampirin auf sich nehmen wollte, dabei wurde er gebissen und nur eine Segen der Rabenkönigin rettete ihn vor dem dasein als Vampir. Seitdem ist er leicht lichtempfindlich und verbirgt sein Gesicht unter einer Kapuze, er sucht nach einem Heilmittel für sein Leiden und nach der Anerkennung seines Vaters, den Baron von Fallcrest.

Ethzelias und Barashars Spieler mussten sich dann selber eine Motivation ausdenken, wobei sie Hilfestellung von mir bekommen haben, ich wollte ja das es passt.

Zitat von: Motivation von Etzhelia
Etzhelia stammt gar nicht aus dieser Welt sondern gehörte zu einer Gruppe von Githzerai die ausgesandt wurden um einen neuen Ort für das Volk zu suchen, da die eigene Ebene aus irgendeinem Grund langsam zerfällt. Ihre Gefährten wurden getötet und sie landete erst einmal im Gefängnis, doch als sie ihre Beweggründe erläutern konnte, wurde sie nach Winterhafen geschickt, der dortige Baron hätte sicher Land zu vergeben.

Zitat von: Motivation von Barashar
Barashar stammt aus einem kleinen Clan der Drachengeborenen den so genannten Nachtschuppen (sie haben alle dunkelblaue Schuppen) der etwas außerhalb der Metropole der Drachengeborenen Arkhosia lebt. Der Stamm hatte in den letzten Jahren immer wieder Probleme mit einem Drachen der mit seinen Handlangern immer wieder den Clan terrorisierte, aus der Stadt kam keine Hilfe, so das man sich dazu entschlossen hat, Gesandte zu anderen Völkern zu schicken. Seine Aufgabe war es die nach Nerrath zu reisen (oder was davon übrig blieb), er hörte dabei von dem ehrenhaften Baron von Winterhafen, der ihm vermutlich helfen könnte.

In der Herberge zum Grünen Drachen fanden sich die Spieler also nun alle ein, da sie alle reichlich fremdartig auf die Bauern aus der Umgebung wirkten, wollte keiner so recht mit ihnen reden. Das änderte sich erst als eine junge Tiefling-Dame die Herberge betrat, die Bauern waren zu dem Zeitpunkt schon sehr bedient, die auf die Helden einzeln zuging und fragte ob man ihr helfen könnte. Sie wäre auf dem weg nach Winterhafen und hätte gehört das es immer wieder zu Angriffen durch Kobolde kommen würde. Nach und nach stimmten die Helden zu (keiner fragte nach einer Belohnung, man war ja immerhin auf den Weg nach Winterhafen). So kam es das die Gruppe sich zusammenfand, um Hoffnung (so nannte sich die Tiefling-Dame) nach Winterhafen zu bringen.

Zitat von: Minor Quest
Bringt Hoffnung sicher nach Winterhafen

Nach einiger Zeit Rollenspiel wo sich die Spieler untereinander kennen lernten und mehr Infos aus der Tiefling-Dame hinaus holten (so konnten sie erfahren das sie nach Winterhafen reiste um ihren verschwundenen Mentor (mit dem Namen Douwen) zu suchen und das es Gerüchte über Orcus-Kultisten gab), ließ ich den Abend im Grünen Drachen ausklingen und macht einen Sprung zum nächsten Tag.

OT-Anmerkungen: Im Laufe des Spielens im Grünen Drachen wurde auch schon einige Fakten geschaffen, so entstand zum Beispiel der Clan der Nachtschuppen und die Teilung der Drachengeborenen in Zivilisierte (leben in der Stadt Arkhosia) und den Barbaren leben in Clan-Verbünden zusammen verteilt über die Fläche des ehemaligen Imperiums von Arkhosia. Es gab auch einige Spitzen zwischen Hoffnung und Barashar, aber nichts weiter schlimmes.

Auf der Straße - Der Koboldangriff

Die Helden reisten schon eine ganze Weile über die Königsstraße in Richtung Winterhafen, als sie von einer Bande von Kobolden überfallen wurden. Bei den Kobolden handelte es sich um zwei Kobold-Schleuderer, 3 Kobold Unterlinge und 2 Kobold-Drachenschildträger. Ethzelia war die einzige die den Angriff bemerkte, konnte jedoch die anderen rechtzeitig vorwarnen, so das die Kobolde keine Überraschungshandlung hatten. Ich rollte meine Vinyl-Mat der Königsstraße aus, platzierte die Token für die Kobolde und schon ging es los. Der Kampf ging eigentlich recht flott von der Hand, auch wenn Barashar aufgrund des impulsiven voranstürmens von mehreren Kobolden umzingelt wurde und so recht schnell Bloodied war, doch die Heilenden Hände des Paladin retteten den Barbaren.

Die Spielerin der Psionikerin hatte ein wenig Würfelpech und konnte so nicht ganz soviel beitragen, doch ihre Beschreibungen wie sie mit Hilfe ihrer Psi-Kraft die Realität veränderte schindete trotzdem Eindruck. Hoffnung geriet gar nicht in Gefahr (ein Fehler von mir). Der letzte Überlebende der Kobolde ergab sich schließlich dem Paladin der diesen verschonte um Informationen aus ihm heraus zu bekommen. Der Kobold stellte sich als Sqirk vor und schwor nun den Göttern der Helden abwechselnd ewige treue, nützliche Informationen hatte er jedoch keine. Die Helden interagierten mit dem Kobold und konnten ihn davon überzeugen das sein Glaube falsch war (die Kobolde wurden von einem fiesen Nekromant zum Glauben an Orcus bekehrt, dazu später mehr...) und das nur die Rabenkönigin sich um ihre Unsterblichen Seelen kümmern wollte.

Das beeindruckte den Kobold so sehr, das er beschloss die Gruppe zu begleiten um mehr über die Macht der Rabenkönigin zu erfahren. Zudem sagte er ihnen das er versuchen möchte seinen Stamm auch zu bekehren, damit die Seelen von ihnen auch gerettet werden könnten. Die Helden versprachen darauf zurück zu kommen und so kam es zum ersten Ereignis das im Abenteuer nicht vorgesehen war, ich werde wohl später auf die Begegnungen aus dem DMG zurück greifen. Daher erwähnte Sqirk auch etwas von Eisschuppe dem jetzigen Herren von Kobold-Halle.

Zitat von: Major Quest
Rettet die Seelen der Kobolde von Kobold-Halle

Die weitere Reise verlief ereignislos, so das man nach einiger Zeit Winterhafen erreichen sollte. Inzwischen hatte man beschlossen auch nach Meister Douwen zu suchen.

Zitat von: Zweite Major Quest
Findet Meister Douwen

In Winterhafen

Nach einer kurzen Beschreibung von Winterhafen, einem Dorf mit ungefähr 1000 Einwohnern das vom Baron Padraig regiert wurde, suchten die Helden die Herberge auf, den Kobold Sqirk ließen sie außerhalb der Stadt zurück. Der Wirt war hier nicht ganz so feindlich wie im Grünen Drachen, aber das nur am Rande. Die Helden hörten sich ein wenig um, vor allem Ethzelia, sie fanden allerdings nicht allzu viel heraus finden, außer das die Kobolde immer dreister werden und ein paar wilde Geschichten über Kaydans Festung. Barashar der Barbar legte sich während dessen mit dem größten Bauern im Dorf an, dummerweise stellte sich im nach hinein heraus, das dies wohl der einzige Bauer war der Kontakt zu Meister Douwen hatte, nun aber wenig Interesse hatte sich mit der Gruppe zu unterhalten.

Nebenbei bemerkte Ethzelia (sie scheint die aufmerksamste zu sein) das sich eine Elfe in der Herberge recht merkwürdig verhielt als der Name Karalel fiel. Daraufhin versuchte die Githzerai telepathisch eine Frage an die Elfe zu übermitteln, was diese so sehr verschreckte das sie fluchtartig die Herberge verlassen wollte. Die Gruppe machte sich an die Verfolgung, doch die Elfe baute ihren Vorsprung ganz schön aus, vor allem der Paladin in seiner schweren Platte konnte nicht mithalten. Als man den Torwachen zurief die Elfe nicht hinaus zu lassen, flüchtete die Elfe auf die Wehrmauer, wo nur noch der Barbar an ihren Fersen klebte. Die Elfe lief auf zwei Wachmänner zu und rief laut das sie kein Interesse hätte, sich mit dem Drachengeborenen zu paaren, die Wachen stellten sich Barashar tapfer in den Weg und die Schurkin konnte mit einem beherzten Sprung von der Mauer und einem Unsichtbarkeits-Zauber entkommen.

Das Missverständnis mit den Wachen konnte Barashar klären.

Die Gruppe entschloss sich dazu auf den Baron zu warten der am Abend wohl auch in das Dorf kommt um hier sein Bier zu trinken, vielleicht hätte dieser ja genauere Informationen was hier vor sich ginge. Der Paladin ging noch in den Tempel zum beten und erhielt dabei eine Vision, die ihm eine sich ausbreitende Dunkelheit zeigte, deren Ursprung im Norden liegt im Schatten eine Geflügelte Gestalt mit einem Szepter an dessen Ende ein Schädel zu sehen war.


Der Paladin berichtete von seiner Vision und man dachte darüber nach erst zur angeblich verfluchten Festung von Kaydan im norden von Winterhafen zu reisen, bevor man sich weiter mit der Suche nach Meister Douwen beschäftigte, Hoffnung erklärte sich damit einverstanden. Doch das änderte sich sobald der Baron die Taverne betrat. Er lud die fremden an seinen Tisch ein, er hatte sowieso nach jemanden gesucht der sich um sein Koboldproblem kümmert, dafür erschienen ihm die Helden genau die richtigen zu sein.

Doch noch bevor der Baron die Helden anwerben konnte, überhäuften sie ihn auch schon mit Fragen, nach Meister Douwen, der Festung im Norden, den Kobolden und der Elfe die sich in seinem Dorf aufhielt. Der Baron konnte ihnen sagen das Meister Douwen bei ihm vorstellig geworden ist und um die Erlaubnis bat, Ausgrabungen bei einem alten Drachenfriedhof machen zu dürfen er forschte außerdem zusammen mit einer Paladinin des Bahamut nach einem verschwundenen Szepter das wohl eine Verbindung zum Dämonenprinzen Orcus hat, er hat versprochen die Suche nach dem Szepter so gut es geht zu unterstützen. Daraufhin sind Gelehrter und Paladin zum Drachenfriedhof aufgebrochen und bisher nicht zurück gekommen.

Zu den Kobolden konnte er nur sagen das sie sich wohl in letzter Zeit zu organisieren scheinen, irgendwer oder irgendwas muss sie wohl anführen, er wäre bereit 500 Goldstücke zu zahlen wenn sich jemand um das Problem kümmern könnte.

Die Festung, so der Baron, sei einst im Besitz eines Ordens von Paladinen gewesen die dem Beschützerdrachen Bahamut angebetet hatten, doch der letzte Vorsteher des Ordens Kaydan ist wohl irgendwann verrückt geworden und hat in seinem Wahnsinn seine Familie und viele seiner Männer umgebracht. Seitdem ist die Festung verlassen und die Ruinen gelten noch heute als verflucht, nach dem der Paladin dann von seiner Vision berichtet hat, zeigte sich der Baron besorgt und bat darum, das die Gruppe erst einmal nach den beiden verschwundenen Personen suchen sollten, diese könnten ja eventuell helfen.

Die Helden stimmten zu und entschlossen sich aufzubrechen um nach Meister Douwen und der Paladinin zu suchen. Auf dem Weg zum Tor der Stadt begegneten ihnen ein Jäger des Barons der einen ihnen bekannten Kobold am Kragen hielt und diesem zum Verhör in den Palast bringen wollte. Die Helden nahmen ihm den Kobold ab und sagten das er zu ihnen gehören würde und das sie dafür garantieren das er harmlos sei, Sqirk bewunderte die Helden dafür noch mehr. Er sagte dann auch das er den Weg zum Drachenfriedhof kennen würde.

Zitat von: Minor Quest
Sucht die Paladin des Bahamut

Der Drachenfriedhof

Die Helden fanden nach kurzer Zeit und mithilfe der Führung durch Sqirk den Drachenfriedhof, die eigentlich eingeplante Begegnung mit Kobolden strich ich aus dem Abenteuer und überlegte mir sie später zu verwenden. Stattdessen kam es direkt zu einer Konfrontation am Drachenfriedhof, in einer Grube befanden sich neben dem gefesselten Meister Douwen, noch ein Gnom, ein Halbling, drei Menschen sowie ein Wächter Drake. Der Gnom begrüßte die Helden freundlich und bemerkte nicht das seine Handlanger zu dumm waren den Gefangenen richtig zu verbergen, so das die Konversation zu wenig geführt hat.

Die Helden übernahmen die Initiative und griffen an. Der Kampf war blutig aber auch recht schnell gewonnen, die Handlanger wurden recht schnell vom Paladin und Hoffnung ausgeschaltet, während die Psionikerin und der Barbar sich um den Wächter-Draken und den Gnom kümmern wollten. Der Gnom machte sich jedoch unsichtbar und blieb das auch eine ganze weile, seine Angriffe aus dem Hinterhalt gingen allerdings alle fehl.
Der Halbling versuchte zum Gefangenen zu gelangen um diesen als Druckmittel zu haben, doch irgendwie schaffte es der Paladin ihn zu binden. Barashar und Ethzelia konnten schlussendlich gemeinsam mit Hoffnung Gnom und Drake niederringen und wieder ergab sich der letzte Überlebende, der Halbling. Als der Paladin ihn verhören wollte, erschoss Hoffnung diesen, was den Kholdan sehr wütend machte. Mehr Informationen haben sie kaum bekommen, außer das Douwen bei den Ausgrabungen einen Erbspiegel des Imperiums von Nerrath gefunden hat und das die Paldinin an einen in der nähe lebenden Stamm von Kobolden verkauft wurde.

Zitat von: Zusammenfasung
Zusammen mit Meister Douwen reiste man zurück nach Winterhafen, wo dieser dem Paladin ein Schutzamulett schenkte und den anderen jeweil 300 Goldstücke auszahlte.
Danach entschloss man sich nun die Festung zu untersuchen.

Ruinen von Kaydans Festung

Die Ruine der alten Festung der Paladine des Bahamut, liegt nördlich von Winterhafen und gemeinsam mit ihren beiden Gefährten Hoffnung und Sqirk brechen die Helden dahin auf. Die Ruinen schienen beständig von Nebel umhüllt zu sein, in dem immer wieder ein blaues undefinierbares leuchten aufblitzte. Nichts desto trotz setzten die mutigen Gefährten ihren Weg unbeirrt fort, in den Ruinen fanden sie schließlich Spuren darauf das die Ruinen von irgendjemanden benutzt wurden und das häufiger in der letzten Zeit. Sie fanden aber ansonsten nichts aufschlussreiches, außer einer Tür die in den Keller der Ruinen führten. Mutig stiegen sie hinab und sahen einen Raum, in dem zahlreiche Ratten ihr Unwesen trieben und auch die leisen Stimmen von Goblins konnten erhascht werden.

Barashar und Kholdan stürmten voran in den Raum, dessen sichtbare Teile ich schnell auf die Megamat kritzelte. Die geringere Bewegunsweite des Paladins rettete ihn davor in die Fallgrube zu fallen, nicht jedoch so der Barbar. Dieser stürmte unaufhaltsam direkt auf die Fallgrube zu, sein Perception-Wurf misslang und er landete in einem drei Meter tiefen Loch unsanft auf dem Boden, während seine Gefährten sich oben mit einem Schwarm Ratten (übel!!!), zwei Goblin-Kriegern und zwei Goblin-Scharfschützen auseinander setzen mussten. Der Kampf sollte sich eigentlich über drei Räume erstrecken der Paladin und der Barbar blockierten jedoch den weiteren Weg und so fand die ersten Hälfte des Kampfes nur im Eingangsbereich des Dungeon statt.
Erst als die Goblin-Scharfschützen sich zurück gezogen haben wurden auch die anderen Räumlichkeiten genutzt. Der Kampf war knapp aber am Ende triumphierten die Helden und haben somit ihren ersten Meilenstein erreicht, was ich aber vergass zu erwähnen. Der Kobold plünderte die Goblins (die Helden erforschten die drei Räume und verkeilten alle Türen, die sie verkeilen konnten).

Am Ende kam es dann zur legendären Stürmung des Vorratraums, wo die Spieler all ihre Finesse zeigten:

Die Helden befinden sich in der Festung und vermuten das zwei Türen (in unterschiedlichen Räumen) in ein und den selben Raum führen.

S1: "Wir sollten den Raum von beiden Seiten stürmen, wir zählen jetzt langsam bis 200 während sich eine Gruppe zur anderen Tür auf den Weg macht, wenn wir bei 200 angekommen sind stürmen wir gleichzeitig rein."

Gesagt getan.

An Tür Eins blieben der Barbar und der angeheuerte Kobold-Scharfschütze.

Barbar (nach einer ganzen Weile): "Sag mal kannst du bis 200, zählen?"
Kobold: "Ist das mehr als 12?"

Damit endete die Spielsitzung...

To be continued

Fazit: Ich fand die Runde recht gelungen, der kritische Spieler sagte nachher:

Zitat von: Kritischer Spieler
Das war ja richtiges Rollenspiel! :o

LöwenHerz

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Großartig!

Guter Schreibstil, kurzweilig und schön in Szene gesetzt. Wermutstropfe ist und bleibt das System... aber das ist ja zum Glück Geschmackssache und somit mein Problem ;)

Ich werde Dir als Leser erhalten bleiben!

Offline Liftboy

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Danke, das motiviert natürlich!  :D

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Nächster Spielbericht.

Vorweg: Wir hatten an diesem Abend die zwei fehlenden Spieler dabei, sie spielten einen Kleriker der Pelor und einen halbelfischen Magier (Beschwörer). Ich hatte vor, sie erst einmal einen getrennten Plot von der Gruppe erleben zu lassen. Es sollte zu einem Angriff der Untoten auf Winterhafen kommen. Während dessen könnten die Spieler die an anderen Orten waren, solange NSC führen (die ich vorbereitet hatte).
Da aber einer der Spieler (von den beiden neuen) viel zu spät kam (zwei Stunden!!!) verwarf ich die Idee, damit der pünktliche Spieler nicht nur mit NSC Rollenspiel machen konnte.

Erholung
Nach dem heftigen Kampf gegen die Goblins und der Erstürmung des Lagerraums, verbarrikadierten sich die Charaktere eine Weile im Lagerraum um ihre Wunden zu versorgen. Danach beschloss man dann weite zu ziehen.

Neue Abenteurer braucht das Land
Doch vorerst wendete sich die Aufmerksamkeit wieder dem Dorf Winterhafen zu, wo ein weiterer Abenteurer ankam, dieser hörte auf dem Namen Thorm und war ein alter (aber rüstiger) Kleriker des Pelor, der (zur großen Freude der Einwohner) in Begleitung eines Drow reiste. Was führte die beiden, nach Winterhafen?

Zitat von: Geblubber über Thorms Hintergrund
Thorm ist ein alter und weiser Kleriker der seine jungen wilden Jahre schon seit ungefähr 20 Jahren hinter sich hat. Seitdem reist er als Heiler und Seelenkundiger durch das Tal und hilft allen Leuten die in Not sind. Eines Tages erreicht er einen Hof und traf dort auf eine Tiefling-Frau mit der er vor ungefähr 20 Jahren eine Affäre hatte, die jedoch zu nichts geführt hat. Zumindest dachte Thorm das, doch im Bett lag seine schwer kranke Tochter von der er nichts wusste, die jedoch an einer seltsamen Krankheit litt, für das er kein Heilmittel kannte. Aufrichtig wie er war, schwor er sich seine Tochter zu retten. Dabei lernte er auch Kizantar den Drow kennen.

Zitat von: Geblubber über Kizantar
Der Drow Kizanatar war in seiner Heimat nicht mehr als ein Sklave und plante schon lange die Stadt der Dunklen Priesterinnen zu verlassen, dann traf er eines Tages auf einen Minotauren der ihm bei der Flucht half. Seitdem reist er über die Oberfläche und hofft hier irgendwo Anschluss zu finden, doch einem einzelnen Drow fiel das aufgrund seiner Herkunft und dem Ruf seines Volkes sehr schwer. Irgendwann traf der verwirrte Drow dann eine junges Tiefling-Mädchen in das er sich aufgrund ihrer fröhlichen Lebensart verliebte, auch wenn er sich das natürlich nicht eingestehen mochte. Dann wurde seine große Liebe krank und er beschloss das er sie retten musste, auch wenn er nicht genau wusste warum. Deshalb schloss er sich dem Kleriker an.

OT: Kizantar und Thorm waren zwei der Archetypen die ich angefertigt hatte. Der Drow lag bei jedem Spieler eine Weile, aber keiner konnte sich dann dazu durchringen ihn zu spielen, als sich der Spieler für Thorm entschied wollte er den Drow dann aber auch als Begleiter haben.

Thorm wollte sich mit einem alten Bekannten, dem Gelehrten Douwen, treffen. Dieser hätte Hinweise die ihm weiter helfen könnten, bei der Sache mit seiner Tochter. Der Spieler kam also nach Winterhafen und musste dann von Douwen mit anhören, wie er von einigen Kultisten entführt und gefoltert wurde. Nach dem sich die alten Herrschaften ein wenig ausgetauscht hatten und Douwen seinem alten Freund von der Halle der Sieben Hallen erzählte, wo man Gerüchten zufolge alles kaufen konnte (auch wenn er nicht genau wusste wo diese ist). Betrat die junge Laienpriesterin von Winterhafen die Herberge.

Eine Aufgelöste Priesterin

Die junge Frau war ganz aufgelöst, hatte sie doch unwissentlich den Paladin der Rabenkönigin angelogen, als dieser sie nach Hilfsmittel im Kampf gegen Untote fragte. Beim säubern des Kellers fand sie einige Fläschen mit Weihwasser, die sie ihnen nur zu gerne mit auf dem Weg gegeben hätte. Jetzt suchte sie jemanden der den Helden hinterher reist um ihnen die benötigt Hilfe zu bringen, da Niemand sich für die Aufgabe erwärmen konnte, beschloss Thorm sich der Sache anzunehmen. Da der Drow seit kurzer Zeit an einer merkwürdigen Schwäche litt (Thorm schob das auf eine Unverträglichkeit mit dem Sonnenlicht), musste er allein aufbrechen.

Zitat von: OT-Geblubber
Das Weihwasser hatte ich am ersten Spielabend in keinem meiner Regelwerke finden können, nachher habe ich es dann doch im Divine Powers gefunden, daher wollte ich es den Spielern nicht vorenthalten, zudem hatte ich so ja auch einen Grund den Kleriker hinterher zu schicken.

In Kaydans Festung

Bei den Abenteureren in Kaydans Festung war man zu dem Entschluss gekommen, das man die Keller weiter erforschen müsste. Der Spieler dessen Kleriker noch auf dem Weg war, übernahm den Kobold Sqirk, damit er auch was zu tun hatte. Ich ließ einen bläulich schimmernden Geist aus der Wand treten, er war blutbeschmiert und hielt den Schädel eines kleinen Mädchens in der Hand, er machte nichts außer die Helden zu erschrecken. Die Spieler beschlossen weiter vorzudringen und schlichen vorsichtig weiter.

Kampf in der Folterkammer

Man schickte Sqirk vor damit dieser schauen konnte was sich im nächsten Raum befindet. Der Kobold hörte einen schmerzerfüllten Schrei und die laute Stimme eines Hobgoblin, der lachte und einen Gefangenen verhöhnte. Als der Kobold das berichtete zögerten sie nicht lange und stürmten den Raum. Im Raum fanden sich mehrere Streckbänke, eine eiserne Jungfrau und ein großes Feuerbecken. Von dem Raum zweigte ein Gang, in dem sich Zellen befanden. Auf einem der Tische lag ein bewusstloser Halbelf der wohl gerade noch von einem Hobgoblin mit einem heißen Schürhaken bearbeitete. Neben ihm fanden sich noch drei Goblin-Scharfschützen und ein Goblin-Krieger im Raum. Als die Helden den Raum stürmten, stürzten sich alle Monster auf die Helden.

Der Kampf war der bislang härteste und am Anfang sehr statisch. Da die Spieler wieder in das Schema verfielen nur ihren Charakter über die Mat zu schieben und Powers anzusagen, ließ ich die Goblins ein wenig mit den Geräten in der Folterkammer spielen. Als erstes wurde der Kobold von zwei Goblins in die Eiserne Jungfrau bugsiert, konnte jedoch von Etzhelia gerettet werden, dann landete Kholdan nach einem Tritt im Feuerbecken. Daraufhin benutzten auch die Spieler ungewöhnliche Manöver sie sprangen über Folterbänke, schütteten das Feuerbecken über zwei Goblins aus und machten ähnliche Stunts.

[OT-Geblubber: Inzwischen war der fehlende Spieler angekommen und so packte ich den Halbelfen den er spielen wollte auf die Folterbank. Mehr zum Hintergrund später, der Spieler schlüpfte vorerst in die Rolle der Bardin Hoffnung. [/quote]

Am Ende wurde der Kampf knapp gewonnen. Die Ressourcen der Gruppe waren angegriffen und nur das rechtzeitige auftauchen des Klerikers verhinderte das mindestens einer aus der Gruppe starb.

Erneutes Wunden lecken

Man befreite den Halbelfen aus seiner Lage und fragte den Kleriker was er hier wollte, die Spieler machten eine Weile Rollenspiel und die beiden neuen Charaktere schlossen sich mehr oder weniger freiwillig der Gruppe an. Der Magier berichtete was ihn hier hin trieb.

Zitat von: Geblubber über den Halbelfischen Magier Tandaril
Der Magier war Schüler eines Lehrmeisters der wohl einen Bund mit dunklen Mächten eingegangen ist. Tandaril erwischte seinen Lehrmeister dabei wie er einen Kettenteufel beschwor, dann wurde sein Meister getötet, weil er durch seinen Schüler abgelenkt wurde. Der Teufel schnappte sich den jungen Magier folterte ihn schlung ihm eine seiner Ketten um den Hals (die sich seitdem nicht mehr entfernen ließ) und zog sich wieder zurück.
Seitdem flieht der Magier vor dem Kettenteufel, immer wieder erscheint dieser und verwüstet die Umgebung um den Magier herum und tötet die Umstehenden. Tandaril floh in Kaydans Festung weil er hörte diese wäre verlassen, er wollte keine Leute merh sterben sehen, doch die Festung war nicht so verlassen wie erhofft und so ging er den Goblins in die Falle.

Danach passierte nichts aufregendes mehr, man fand einen gefangenen Goblin der seine Dienste als Träger anbot und der auch von Sqirk angeheuert wurde, seltsamerweise hatte die Gruppe nichts dagegen.

Der Halbelf untersuchte den nächsten Raum mithilfe seiner Schattenschlange, diese wurde aber von den Wache haltenden Goblins entdeckt und zerstört, es würde wohl ein weiterer Kampf folgen. An diesem Punkt beendeten wir den Abend.

Fazit: Der Abend war in Ordnung, aber ich war ziemlich angepisst das einer der Spieler ohne Ankündigung zwei Stunden zu spät kam, er hätte verschlafen (Obwohl wir uns um 17 Uhr getroffen haben!!!).


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Hier folgt demnächst ein Update. Vor allem was unseren Systemwechsel betrifft. Von D&D4 nach Savage Worlds.

Vorerst gibt es das hier, die aktuelle Kampagnen-Karte (ohne Siedlungen und Flüsse die folgen später).





Vorerst ist es wichtig zu wissen. Die Gruppe ist gescheitert und der Riss in das Schattenreich ist offen, zwei Charaktere sind gestorben und Dunkle Zeiten stehen voraus.  ;D

Die Charaktere müssen nun Verbündete sammeln und dann den Kampf aufnehmen gegen Orcus und das ihm untergebene Winterhafen.

Edit: Jetzt auch mit "richtiger" Karte.  ;D
« Letzte Änderung: 25.05.2011 | 21:04 von Cordovan »

Offline D. M_Athair

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[...] zwei Charaktere sind gestorben [...] 
Welche?

Ansonsten: Toller Spielbericht.
Eine Erklärung zum Systemwechsel hätte ich auch noch gerne nachgeliefert bekommen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Kurze Zusammenfassung der letzten Spielsitzungen.

Erforschung der Ruinen von Kaydans Festung

Die SC drangen weitern in die Festung vor und eroberten einen Raum nach den anderen. Dabei waren die Spieler sehr auf den Kampf fixiert und alles wurde dann sehr schnell sehr brettspielig. Ich versuchte ein wenig Atmosphäre mit Geistererscheinungen hinein zu bringen (sonst fiel mir nicht viel ein...), doch diese wurden von meinen Spielern gekonnt ignoriert, während sie das weitere Vorgehen im Dungeon planten. Grandios...

Hinzu kam das am ersten Spielaband schon der Drachengeborene Barashar von einem heftigen Treffer eines Goblins getötet wurde. Danach begannen lange Diskussionen ob das so richtig wäre und ob es nötig gewesen wäre den schwer angeschlagenen und behinderten Drachengeborenen anzugreifen. Ich ignorierte diese Fragen erst, denn der SC hatte sich freiwillig in die Mitte von vier Goblins bewegt, also war er selber Schuld!

Es tat mir zwar leid um den coolen Charakter, aber irgendwann muss mit Schongang ja Schluss sein.

Ein Dunkelelf bittet um Rettung

Ich wollte die SC erst einmal aus dem Dungeon raus haben und gleichzeitig ermöglichen das Barashar wieder belebt wurde, ist ja bei D&D4 durchaus im Bereich des möglichen. Also ließ ich den Dunkelelfen auftauchen, der zusammen mit dem Kleriker reiste und dieser berichtete von einem Angriff von Untoten auf Winterhafen. Man brach sofort auf um der Stadt zu helfen.

Zitat von: Minor Quest
Rettet Winterhafen vor den Untoten

In Winterhafen hielt man sich auch nicht lange auf, man lieferte den Leichnahm im Tempel ab und zog dan sofort weiter, wobei vor allem der Paladin zur Eile trieb. Da machten wir einen Cut.

Der nächste Abend

Am nächsten Abend ging es dann weiter wir hatten einen Gastspieler, was mir eine halbe Stunde vorher mitgeteilt hatte mit der Anweisung einen passenden Charakter bereit zu stellen (am liebsten einen Elfen Schurken, oder etwas in der Richtung), also habe ich schnell den Character Builder angschmissen und noch schnell einen Elfen Schurken gebastelt. Wer hätte erwartet das der auf Gegenliebe stieß, ich auf jeden Fall nicht! Und so kam es dann ja auch.

Zitat von: Gastspieler
Ich hätte jetzt viel lieber einen Zwergen-Kämpfer!

Ich entgegnete darauf irgendwas, das man als "pech gehabt" interpretieren könnte und wies den Spieler an das er gerne selbst ein Charakter bauen kann, ich aber nicht dafür die anderen Spieler warten lassen würde. Das passte ihm nicht und er wollte dann doch den Elfen spielen, geht doch dachte ich mich.

Auch der Spieler von Barashar hatte sich einen neuen Charakter gebaut und zwar einen Changeling Rogue.

Der Kampf auf dem Friedhof

Elegant wie ich bin, wollte ich den Elfen und den Changeling als Grabräuber einbauen, die bei ihrer Arbeit gestört wurden. Die Nekromanten haben sie gefangen genommen und in eine der Grüft gesperrt.

Die Spieler stürmten den Friedhof, ich schilderte Nebel der die Sicht behinderte und hetzte eine unbekannte Anzahl von Skeletten und Zombies auf die SC, das waren alles Minions. Zusätzlich ließ ich zwei Grabhunde und zwei Skelett-Gruftwächter die Gruft bewachen, in der sich die beiden Schurken befanden. Die SC aus der Festung kämpften tapfer, während ich immer weitere Untote auf sie hetzte, doch das interessante passierte in der Gruft.

In der Gruft befanden sich der Changeling und der Elf... Moment, der Spieler hatte sich doch noch umentschieden!

Zitat von: Neuer Spieler
Ich bin doch ein Zwerg, lass dir doch einfach ein paar Werte einfallen!"

Nun, was sollte ich machen? Lust zu diskutieren hatte ich nicht und so sollte er seinen beschissenen Zwerg spielen, dafür aber ohne Powers ud sonstiges einfach nur einen Standardangriff. Der Spieler schaute böse, ich knallte ihm die Regelbücher hin und sagte dann: "Such dir was aus, bis du was hast ist dein CHarakter Handlunsunfähig!"

Der Spieler war wohl zu faul und entschloss sich dann doch dazu, den Zwerg mit Standardangriff zu spielen. Ich baute für die beiden Spieler Seiteneingänge in die Gruft ein, damit sie sich an den Grabhunden und den Skelett-Gruftwächtern vorbei schleichen konnten. Der Changeling kam auch auf die Idee, aber was sollte es nützen wenn der Zwerg die Tür der Gruft auftritt und sich auf die Monster stürzt.

Der andere Teil der Gruppe war wo anders auf den Friedhof gebunden so das der Zwerg sich mit einer Übermacht konfrontiert sah. Der Spieler des Changeling wollte das nicht und eilte ihm zur Hilfe. Der Kampf war selbst für zwei Helden zuviel! Sie gerieten schnell in Bedrängnis und ich konzentrierte meine Angriffe auf den Zwergen, ich weiß kindisch, aber ich bereue es nicht!

Schlussendlich konnten die anderen Spieler sich zur Gruft vorkämpfen und den Beschwörungszirkel zerstören aus dem immer neue Untote kamen. Der Zwerg murrte nach dem Kampf herum und wollte weiter munter Gräber plündern, etwas das unser Paladin und Kleriker nicht gut fanden und ihn schließlich in den Kerker werfen ließen. Was den Spieler dann aufstehen ließ, mit dem Hinweis was für kindische Idioten wir alle seien und der Frage ob er nächste Woche wieder mitspielen könnte.

Ich antwortete ihm das er das tun könnte, wenn er sich bis dahin einen Charakter gebaut hätte. Er erzählte mir das er keine Regelwerke hätte, ich entließ ihm mit dem Hinweis das die Bücher ihr Geld wert seien und der Sicherheit ihn nicht wieder sehen zu müssen.

Damit endete der Abend und auch erst einmal der Spielbericht, mehr wird die Tage kommen.

@Athair: Gestorben sind später der wiedergeborene Barashar (Selbstmord) und Ethzelia, aber dazu später mehr. ;D

Offline Rev. Bilk

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Hört sich doch interessant an..Da bekommt man direkt Lust mit zu spielen. Aber ganz ehrlich: warum tust Du Dir den Streß mit dem Gastspieler an? Er scheint weder mit dem notwendigen Interesse dabei zu sein noch irgendwie kompatibel zu sein...
Intelligenz und intelligentes Handeln müssen sehr weh tun. Warum sollten sich ansonsten so viele Menschen zwanghaft dumm anstellen, wenn sie damit nicht die Schmerzen vermeiden wollten?

Offline Liftboy

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Nächster Spielabend.

Der Gastspieler ist nicht mehr aufgetaucht, dafür fehlten aber auch zwei andere Spieler aber das konnte uns natürlich nicht aufhalten!  ;D

Zurück nach WInterhafen

Nach dem Kampf auf dem Friedhof begab man sich zurück nach WInterhafen um dort das weitere Vorgehen zu planen und das erste gemeinsam erbeutete Gold zu verprassen. Als die Helden die Stadt betraten, kam die Laienpriesterin Linora auf sie zu und erzählte, das die dazu in der Lage war den verstorbenen Barashar wieder zu beleben (der Spieler wolllte den Charakter weiter spielen). Daraufhin brachen große DIskussionen auf, während der Magier dafür plädierte, war es der Psionikerin ziemlich egal und der Kleriker des Pelor sprach sich dagegen aus.

Zitat
Die Götter haben entschieden das es Zeit war, das er von uns geht. Wer sind wir das wir das hinterfragen?

Die Abneigung des Spielers war deutlich zu spüren, denn solch einen Eifer gegen eine Sache konnte man gar nicht spielen. Jegliche Argumente die geliefert wurden, konnten mit Schwachsinn, aber Pelor sagt oder das ist doch Blödsinn, abgeschmettert werden. Die Gemüter am Tisch erhitzten sich und ich versuchte beruhigend einzugreifen, in dem ich auf den Tisch schlug und demonstrativ meine Sachen einpackte. Daraufhin schauten mich alle an und ich fragte: " Wollte ihr jetzt ZUSAMMEN weiter spielen, oder weiter aufeinander rumhacken, bei letzteren gehe ich!" Die Spieler lenkten ein und die erhitzte Stimmung ging ein wenig zurück.

Ich nahm mir den Spieler des Pelor-Klerikers in der Essenspause zur Brust und fragte ihm was für ein Problem er damit hätte, das Barashar wieder belebt werden würde. Er behauptete erst das es sein Charakter sei, doch als ich ihn skeptisch anschaute, meinte er nur:

Zitat
Er ist nach den Regeln gestorben, also soll er auch Tod bleiben!

Ich holte daraufhin mein Regelbuch heraus und zeigte ihm die Stelle mit den Ritualen, mit denen man einen toten Charakter wieder erwecken konnte. Der Spieler ließ sich die Passage stirnrunzelnd durch (er wurde mit DSA rollenspielerisch erzogen), nickte dann aber zufrieden und stand einer Wiederbelebung nicht weiter im Weg.

Das war einfacher als erwartet.

Die Wiederbelebung und eine ... ääh... Prophezeiung?

In der nächsten Szene kam es dann zur Wiederbelebung von Barashar. Fast alle Einwohner von Winterhafen sammelten sich im kleinen Tempel um der Zeremonie beizuwohnen, selbst der Baron persönlich war anwesend. Ich beschrieb dem Spieler von Barashar das Orcus nach seiner Seele gegriffen hatte um ihn in sein Reich zu ziehen, jedoch im letzten Moment eine Kriegerin die Halb Mensch und Halb Rabe war, ihn aus Orcus Fängen riss und mit einem Kuss zurück in das Leben schickte.

Zitat von: Barashars Erste Worte
Man, das tat weh... Mieser Goblin! Habe ich was verpasst und kann mir mal jemand erklären, wieso mich so eine Rabentante angrabscht??

Nachdem dann lange diskutiert wurde, was das ganze zu bedeuten haben mag (ich hatte selbst keine Ahnung, wollte nur Orcus wachsende Macht darstellen;)), stand einer der Spieler auf und sagte:

Zitat
Der Baron kommt auf uns zu und sagt wir sollen uns auf der Burg einfinden, denn die Alte Prophezeiung habe sich zum Teil erfüllt.

Stille im Raum. Alle schauten den Spieler des Magiers an und so manch einer fragte sich wohl, ob er zu viel FATE gespielt hätte, aber ich griff den Ball auf, den er mir zugeworfen hat. Ich nickte bestätigend und bekräftigte das der Baron die SC in seine Burg einladen würde, um ihnen von einer alten Legende zu erzählen, die es in der Gegend um Winterhafen gab.

Damit endete der Abend.

Offline Yehodan ben Dracon

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Stille im Raum. Alle schauten den Spieler des Magiers an und so manch einer fragte sich wohl, ob er zu viel FATE gespielt hätte, aber ich griff den Ball auf, den er mir zugeworfen hat. Ich nickte bestätigend und bekräftigte das der Baron die SC in seine Burg einladen würde, um ihnen von einer alten Legende zu erzählen, die es in der Gegend um Winterhafen gab.

Großartig, wie sich der Spieler einfach Player Empowerment erstreitet! Das wird dem Priesterspieler (Ex-DSAler) einen zweiten Schock verpasst haben nach dem Prinzip des "Stabs der drölfzigfachen Wiederbelebung"  ;D
Mein Hellfrost Diary

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