Meine Runde hat mal wieder gespielt. Zum Schurken Awya und der Diebin Selgnirp gesellte sich jetzt noch die Zauberin Sirena. Sirena beherrscht drei Zaubersprüche als Talente:
1) Fliegen: Sie kann Zaubern statt Athletik einsetzen, wenn sie fliegt.
2) Feenfeuer: Sie kann mit Zaubern-Manöver den Aspekt "flackerndes Leuchten" auf einen Gegner legen. Der Aspekt ist ein schwacher zeitweilger Aspekt. Wenn sie ein Umdrehen schafft, ist der Aspekt ein zeitwilliger Aspekt für den Rest der Szene.
3) Vergessen: Für einen Schicksalspunkt vergisst das Opfer was bisher in der Szene passiert ist.
Zauber kosten bei mir keine arkane Belastung.
Als Inspiration für das Abenteuer habe ich wieder mit "In a Wicked Age" orakelt. Diesmal mit "The unquiet past".
Awya und Selgnirp mussten erstmal ihrer Hinrichtung durch Hängen entkommen. Was beiden auch gelang. Dabei ist Awya in die Hand eines Geisterbeschwörers gefallen. Der hat den dreien dann einen Auftrag angeboten. Sie sollten für ihn ein milchiges Juwel mit einem Dolch auf einem alten Schlachtfeld in den Bergen zerstören. Die drei nahmen an. Schurke und Diebin nahmen die angebotene Belohung Blutjuwelen an; die Zauberin feilschte um eine zusätzliche Belohnung, mußte sich nach einem kurzen Konflikt aber mit einem magischen Kodex zufrieden geben. Die drei schlossen sich einer Karawane an, bei der einige alte Bekannte mitreisten. Unter anderem der Adelige, den die Diebin im vorherigen Abenteuer beklaut hatte. Bis sie die Berge erreichten, lief alles relativ glatt.
Als sie sich von der Karawane trennten, trennte sich auch der Adelige in Begleitung seiner Wachen und Konkubinen von der Karawane. Außerdem baten ein älter Mann und seine Tochter mit den Charakteren gemeinsam zu reisen, weil sie noch ein Stück die gleiche Richtung hatten. Bis zu einer Minensiedlung. Verfolgt vom Adeligen reiste man also bis zum Dorf. Dort ging die Diebin voraus, um auszuspähen, warum es so seltsam still war. Tja, eine Seuche hatte die Dorfbevölkerung hinweggerafft. Gleichzeitig hatte sich der Gauner entschieden, den Adeligen zu beobachten. Zurückblieben die Zauberin, der alte Mann, das junge Mädchen und zwei Mulis. Als Diebin und Gauner zurückkamen, war ein Muli tot, das Mädchen verschwunden und der alte Mann bettelte um Vergebung. Eine Harpyie hatte Besitz von ihr ergriffen und war nun mit dem milchigen Juwel davon geflogen. (Harpyien sind auf meiner Welt die rachsüchtigen Geister von tratschenden und keifenden Frauen).
Die Gruppe beschloss, sich vom Adeligen überholen zu lassen. Als der Adelige mit seinem Troß aus vier Trägern, sechs Wachen und vier Konkubinen vorbei war, sprang die Diebin aus dem Gebüsch und rief ihnen etwas hinter her. (Auslösen des Aspekts: "Und ich mach's trotzdem!" nachdem die Spielerin einen richtig dämlichen Vorschlag gemacht hatte). Dann sprang sie zurück, und ziemlich unglücklich einen Abhang hinunter. Dort unten stellte sie sich erstmal tot. Der Adelige zog weiter.
Die Gruppe verfolgte ihn und eines Nachts schlich der Gauner ins Lager und meuchelte die Wachen. Dumm nur, dass die Geister der toten Wachen den Adeligen warnten. Der überraschte den Meuchler. Gut,dass Diebin und Zauberin ihm heimlich gefolgt waren (ein Schicksalspunkt). Die Zauberin wirkte ihren Vergessenzauber auf den Adeligen und drei flohen in die Nacht.
Zum großen Showdown kam es dann auf dem Schlachtfeld. Der Kampf verlief dank Harpyie, welche den Spielern im letzten Abenteuer Schwierigkeiten gemacht hat, und der Zauberin zu Lande und in der Luft mit einer Reihe von haarsträubenden Manövern im freien Fall. Die Diebin und die Zauberin fanden dann den Milchkristall in einer alten Burgruine über dem Schlachtfeld und konnten ihn dort rausschaffen. Der Gauner wurde inzwischen von den Konkubinen, die sich als gut ausgebildete Leibwächterinnen entpuppten, gefangen genommen. Die Harpyie wurde aus dem Körper des Mädchens vertrieben und bevor es zu Verhandlungen kam, zerstören Diebin und Zauberin den Milchkristall wie vom Geisterbeschwörer gewünscht. Die Zauberin sah, dass die magischen Kräfte, die über dem Schlachtfeld tobten in einer großen Fontäne Richtung Westen, Richtung Wüste abzogen.
Der Adelige gab sich geschlagen, rückte den Gauner scheinbar unversehrt heraus und zog ab. Die Gruppe kehrte in die Wüstenstadt zurück und empfing ihre Belohnung.