wir hatten doch schon mehrere lange Threads über Detektivabenteuer, darum verweise ich mal auf diesen, unseren Threadtitel: es geht um das Verstecken von Informationen. Das muss kein Detektivabenteuer sein, dass kann auch eine Schatzsuche sein, wo die Schatzkarte nicht komplett ist, oder ein Dungeon, wo bestimmte Informationen den Spielern Situationen erleichtern oder vermeidbar machen (z.B. Lösungsworte).
Darum mal zur Unterscheidung:
Schlüsselinformationen nenn ich mal solche, ohne die das Spiel überhaupt nicht fortgesetzt werden kann. Da muss man Flaschenhälse vermeiden: es darf nicht nur einen einzigen Hinweis geben, der schlimmstenfalls nur durch eine Probe auf [abartig selten verwendete Fähigkeit hier einsetzen] zu erlangen ist, sondern es muss mehrere Wege zu der Schlüsselinformation geben, oder noch besser mehrere gleichwertige Schlüsselinformationen.
Das halte ich für wichtig, da in der umfangreichen Kommunikation zwischen Spielern und SL am Spieltisch leicht eine zu knapp erwähnte Info leicht unter den Tisch fällt. Im Kriminalroman merkt sich der Detektiv vielleicht jenen ausschlaggebenden Nebensatz, durch den der Verbrecher sein Täterwissen enthüllt, am Spieltisch ist sowas reiner Zufall und endet viel öfter im Frust der Beteiligten. Für Schlüsselinfos sind Handouts auch wirklich gut. Handouts zur Verschleierung sind dagegen fürchterlich: der winzigen Gewinn, den man dadurch an (der m.E. völlig überbewerteten) "Immersion" hat, wird von den Frustrationskosten einer falschen Spur aufgefressen. Reine Atmosphäre-Handouts, die keine Informationen enthalten, sollte man auch als solche kennzeichnen.
Am Schatzkartenbeispiel: die Karte ist in drei Teile geteilt, mit ein bisschen Grips kann aber aufgrund eines Teils der Fundort schon grob bestimmt werden.
Hilfreiche Informationen nenn ich mal solche, die das Vorankommen erleichtern oder deren Fehlen das Vorankommen erschweren. Da muss keine Rücksicht auf die Zugänglichkeit gelegt werden. Wenn die Spieler sie finden, ist das schön, wenn nicht, gehts trotzdem weiter. Beim Schatzkartenbeispiel vielleicht Hinweise auf einen untoten Wächter und dessen besondere Schwächen.