Autor Thema: [PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung  (Gelesen 3581 mal)

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Offline Harry

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[PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung
« am: 8.07.2011 | 14:27 »
Hallo. Es ist schon einige Wochen her, aber ich möchte trotzdem kurz über eine Runde PDQ# berichten. Sie verlief online, per Teamspeak, über den hier verpartnerten Drachenzwinge-Server.

Ziel der Runde war das Ausprobieren von PDQ# im Aventurischen Setting. Alle Beteiligten waren Systemneulinge, aber durchschnittlich bis hochgradig Setting-erfahren. Wir waren mit mir zu fünft und haben mit Charaktererstellung dreieinhalb Stunden gespielt.

Inhaltlich ist nicht viel zu berichten - ich habe auf einen fantastisch vorbereiteten und detailliert ausgearbeiteten Plot sowie aufwendige Hand-Outs verzichtet  ;D . Aber immerhin habe ich das vorher angekündigt: erwartet kein ausgefeiltes Abenteuer, wir wollen hier das System ausprobieren. Die Spieler/innen waren also gewarnt und einverstanden.

Was habe ich also gemacht? Ich habe eine Enkeltochter entführen lassen. Und ja, sie hieß Sylvana. Immerhin spielten wir Aventurien. Und entführen lassen habe ich sie von - tada! - Piraten. Immerhin spielten wir PDQ#. Außerdem passte es so schön. Ich fühlte mich richtig historisch. Ich weiß gar nicht ob meine Mitspieler/innen das Original kennen. Na ja, auch egal, weiter hielt ich mich nämlich nicht an die Vorlage. Und das kam so:

Der Einfachheit halber habe ich angeboten, dass alle ihre Lieblings-DSA-Charaktere spielen können. Vor Spielbeginn haben wir die dann konvertiert. Das ging eigentlich ganz gut, sobald das Konzept der "Stärken" als beschreibendes Element (und nicht als Gegenstück eines besonders hohen Talentwerts) deutlich wurde. Es brauchte ein wenig Herumprobieren, ein wenig Diskussion, aber schließlich wurden schöne, runde und interessante Charaktere daraus.

Wir hatten also einen Weißmagier von Schwert&Stab, seinen Leibdiener und Herold (Stärke: "Mein Leben lang Gaukler" gut +2) und eine Kusliker Händlerstochter, die mit dem Herrn Weißmagier geschäftlich zu tun hatte und die beiden Neuankömmlinge ein wenig durch die Stadt führte. Später kam noch ein halbelfischer, in Kuslik tätiger Barde hinzu.

Es bot sich dann also an, die Handlung in Kuslik anzusiedeln (und nicht wie im Original in Havena). Unsere Helden/innen besahen sich die Stadt, bemerkten eine verzweifelte alte Dame samt ihrem Enkel, entfuhren von der schändlichen Entführung der Enkelin, merkten dass der Enkel mehr wusste, beruhigten die alte Dame und quetschten den Enkel aus.
Nach einigen Nachforschungen machten die Helden/innen schließlich den bösen Entführer als den "Alten Jarlak" aus und fanden ziemlich schnell dessen Versteck - durch einen genialen Kauf eines plotrelevanten Fakts durch den Spieler des Barden: "Ich habe Lieder darüber gehört, dass die charyptischen Piraten grüne Segel an ihren Schiffen haben und dass der Alte Jarlak einer von Ihnen ist. Im Hafen gibt es nur ein einziges Schiff mit grünen Segeln".

Großartig. Damit war dann allerdings das Dungeon aus dem Original auch weg vom Fenster. War mir aber durchaus recht.

Die Helden schlichen sich auf das Schiff des Piraten, wozu sie das Boot eines Fischers ausleihen mussten (einfacher Faktenkauf - es ist noch ein Fischer wach, der Netze flickt). Der Fischer war nur bereit, sein Boot auszuleihen, weil Händlerstochter und Barde ihn herzerweichend um eine romantische Bootsfahrt im Mondenschein baten - wo der Geliebte doch morgen die Stadt verlassen musste usw. usw.... auch ganz groß.

Dann war im realen Leben Mitternacht.  Wir inszenierten einen Cliffhanger - die Schiffswache entdeckt die Helden/innen und gibt Alarm - und machten Schluss. Fortsetzung folgt.

Wunderbares Spiel, sehr angenehm. Was mir aufgefallen ist:

  • Gleich von Anfang an hagelte es Stilwürfel. Ich brauchte kaum selbst welche auszugeben, die Spieler/innen taten das quasi unter sich. Dadurch bekam das Spiel schnell viel Fahrt, denn:
  • Faktenkauf war beliebt und wurde gut genutzt. Schlecht für den vorbereiteten Plot, gut für die Kreativität.
  • Wir hatten relativ viele Challenges, aber leider noch kein Duell. Die Challenges waren eigentlich keine Herausforderung - auch ohne Stilwürfel meist gut zu schaffen, mit Stilwürfel(n) quasi garantiert. Das erzeugte ein Gefühl der Charakter-Kompetenz, das sehr genregemäß war ("Haha! Nimm das, Schurke!"). Es erzeugte einen deutlichen Kontrast zum aventurisch üblichen klein-klein-Gefühl.
  • Interessanterweise gab es im freien Spiel doch eine deutliche Tendenz zu Aventurien-typischem Stimmungs-und-Tavernen-Spiel. Ich habe als Reaktion darauf ziemlich hart geschnitten, und den Spieler/innen kam es Rückmeldungen zufolge komisch vor. Ich vermute, dass da weitere Beobachtungen nötig sind und bin gespannt, ob eine Gewöhnung an das System auch einen anderen Spielstil im freien Spiel nach sich zieht.
  • Wir hatten noch nicht mit Magie und/oder Götterwirken zu tun. Der Magierspieler fühlte sich zu mächtig - so ganz ohne AP, Sprüche oder Einschränkungen. Wir haben bislang MAgie als normale Stärke, die einfach eine Stufe teurer ist gehandhabt. Vielleicht werden wir das weiter Einschränken (z.B. Stilwürfel für spektakuläre Effekte verlangen), aber das wird sich zeigen.
  • Ach so, und vor allem: Es war ein wunderbares Gefühl zu wissen, dass ich zu jedem Zeitpunkt alle relvanten Spielregeln vollständig kenne und überblicke. So entspannt habe ich Aventurien schon lange nicht mehr gespielleitet.


Ich bin auf die Fortsetzung gespannt.

LG,
H.
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Taschenschieber

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Re: [PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung
« Antwort #1 am: 8.07.2011 | 14:55 »
Das liest sich echt cool (auch wenn ich meine DSA-Mitspieler und vor allem meinen SL nie zu so was überredet kriegen würde - Aventurien ohne DSA ist ja kein DSA mehr, und dass genau das der Sinn ist, wird einfach ignoriert...). Auf so was hätte ich dann fast schon mal Lust :D

Offline Harlan

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Re: [PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung
« Antwort #2 am: 8.07.2011 | 14:57 »

Wunderbares Spiel, sehr angenehm. Was mir aufgefallen ist:

  • Interessanterweise gab es im freien Spiel doch eine deutliche Tendenz zu Aventurien-typischem Stimmungs-und-Tavernen-Spiel. Ich habe als Reaktion darauf ziemlich hart geschnitten, und den Spieler/innen kam es Rückmeldungen zufolge komisch vor. Ich vermute, dass da weitere Beobachtungen nötig sind und bin gespannt, ob eine Gewöhnung an das System auch einen anderen Spielstil im freien Spiel nach sich zieht.
  • Wir hatten noch nicht mit Magie und/oder Götterwirken zu tun. Der Magierspieler fühlte sich zu mächtig - so ganz ohne AP, Sprüche oder Einschränkungen. Wir haben bislang MAgie als normale Stärke, die einfach eine Stufe teurer ist gehandhabt. Vielleicht werden wir das weiter Einschränken (z.B. Stilwürfel für spektakuläre Effekte verlangen), aber das wird sich zeigen.

Interessant! Was genau war denn an dem Stimmungs-und-Tavernenspiel für Dich störend? Bzw. was erwartest Du für einen Spielstil im "freien Spiel"?

- und: Magie in PDQ# einzubetten, scheint immer etwas Problemezu machen. Es wundert mich daher nicht, dass Euch auch so gegangen ist. Umgekehrt: berichte bitte unbedingt, wenn es Euch gelungen ist![/list]

Offline Harry

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Re: [PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung
« Antwort #3 am: 8.07.2011 | 15:26 »
Interessant! Was genau war denn an dem Stimmungs-und-Tavernenspiel für Dich störend?

Neinein, ich habe da einen falschen Eindruck erweckt: Ich finde Stimmungs- und-Tavernenspiel nicht schlimm . Ich mag es sogar ganz gerne. Ich war nur überrascht , weil sich der Wechsel des Regelsystems so deutlich auf das Gefühl in einen Teil des Spiels ausgewirkt hat und so wenig auf das Spielgefühl in einem anderen Teil.

Ich lerne daraus: Nicht nur "system matters", das Regelsystem hat einen Einfluss auf das Spielgefühl, sondern auch "colour matters" - die Spielweltprosa hat einen Einfluss auf das Spielgefühl. Im Nachhinein betrachtet ja auch logisch, der gemeinsame Vorstellungsraum wird natürlich auch durch die "colour" geprägt. Und Aventurien ist da ja gewissermaßen der Tanklastzug voll Farbe  ;) .

- und: Magie in PDQ# einzubetten, scheint immer etwas Problemezu machen. Es wundert mich daher nicht, dass Euch auch so gegangen ist.

Na ja, richtige Probleme gab es bislang noch nicht, nur ein diffuses unsicheres Gefühl. Ich halte Euch auf dem Laufenden.
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Offline Zwart

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Re: [PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung
« Antwort #4 am: 8.07.2011 | 15:33 »
Zitat
Ich bin auf die Fortsetzung gespannt.
Ich ebenfalls. Hallte uns auf dem Laufenden, Harry. :)

Und ich halte fest das ich mir PDQ nochmal unbedingt ansehen muss.

Offline Narrenspiel

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Re: [PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung
« Antwort #5 am: 8.07.2011 | 15:34 »
Ich würde noch ergänzen: Wir haben danach noch etwas darüber diskutiert, dass sich PDQ# wohl nur für Swashbuckling-DSA eignet, aber weniger für andere Settings wie z.B. die Schwarzen Lande. Ich habe darüber nochmal länger nachgedacht und glaube nicht, dass das so ist. Man könnte sich sicherlich gezielt PDQ-Charaktere erstellen, die dann in ein solch' düsteres Setting besser passen würden.

Ein Problem sehe ich aber in der Variabilität von PDQ-Charakteren: Während der horasische Stutzer im DSA4-System auch im hohen Norden oder in Schwarzmaraskan zurecht kommt (rein von seinen Werten her, weil die Werte bei DSA4 nicht hintergrundabhängig sind), würde sich der PDQ-Stutzer schwertun, weil viele seiner Stärken (und evtl. auch seine Schwäche) gar nicht mehr zum Setting passen würde. Damit wäre PDQ immer nur dann geeignet, wenn man einen bestimmten Landstrich Aventuriens bespielt, aber für die "klassische" umherziehende Abenteuergruppe, die mal Jungfrauen rettet, Dämonen verbannt und dann Kätzchen hinterherkagt und das in der Renaissance, im Mittelalter und in Asien nur schwer umzusetzen.

Offline Harlan

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Re: [PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung
« Antwort #6 am: 8.07.2011 | 15:38 »
Noch mal zum Tavernenspiel: sind da auch Styledice vergeben worden? Denn das würde ich als Indikator dafür sehen, dass diese Sequenz Spaß gemacht hat und eben keineswegs so "irrelevant" war, wie man mit dem Ausdruck "Stimmungsspiel" ja eigentlich behauptet. Wenn andererseits das Tavernenspiel auch keine Styledice in Umlauf gebracht hat, dann würde ich das auch als ein merkwürdiges Loch in einer PDQ#-Sitzung empfinden. Dann greift bei mir auch der horror vacui: in die Leere muss wieder echtes Spiel fließen ;)

Offline Narrenspiel

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Re: [PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung
« Antwort #7 am: 8.07.2011 | 15:43 »
Noch mal zum Tavernenspiel: sind da auch Styledice vergeben worden? Denn das würde ich als Indikator dafür sehen, dass diese Sequenz Spaß gemacht hat und eben keineswegs so "irrelevant" war, wie man mit dem Ausdruck "Stimmungsspiel" ja eigentlich behauptet. Wenn andererseits das Tavernenspiel auch keine Styledice in Umlauf gebracht hat, dann würde ich das auch als ein merkwürdiges Loch in einer PDQ#-Sitzung empfinden. Dann greift bei mir auch der horror vacui: in die Leere muss wieder echtes Spiel fließen ;)

Sind's. Ich glaube, für den in Reimen redenden Söldner (und für die Szene, in der sich der Magier so schön hat über den Tisch ziehen lassen?)

Offline Harlan

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Re: [PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung
« Antwort #8 am: 8.07.2011 | 15:46 »
Damit wäre PDQ immer nur dann geeignet, wenn man einen bestimmten Landstrich Aventuriens bespielt, aber für die "klassische" umherziehende Abenteuergruppe, die mal Jungfrauen rettet, Dämonen verbannt und dann Kätzchen hinterherkagt und das in der Renaissance, im Mittelalter und in Asien nur schwer umzusetzen.

Dieses Aventurische-Abenteuer-Allerlei ist sowieso etwas merkwürdig. PDQ# unterstützt aus meiner Sicht ein Spiel, das sich wirklich um die Charaktere dreht. Es geht um ihre Ziele, ihre Sünden, ihre Vergangenheit. Was zB. mit den Dämonen in Aventurien passiert, ist eigentlich nebensächlich. Viel wichtiger ist, welche Bedeutung Sieg, Niederlage, Flucht, Pakt etc. für die Spielfigur haben. Vielleicht ist es das, was Du mit regionaler Bindung gemeint hast? Im Wortsinne würde ich Dir da widersprechen: ein Horasier ist im Hohen Norden genau richtig aufgehoben, wenn er da reich oder berühmt werden kann, seine verlorene Liebe wieder finden kann, Rache für den Mord an seinem Bruder nehmen kann ... und er ist da oben Föllig Falsch wenn er einfach nur so mit einer x-beliebigen Abenteurergruppe herumstreunt. Mein Eindruck ist, PDQ# ist eher nicht für die Erforschung eines Settings gemacht, sondern für das Spielen eines Dramas.

Offline Harry

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Re: [PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung
« Antwort #9 am: 8.07.2011 | 16:38 »
Ein Problem sehe ich aber in der Variabilität von PDQ-Charakteren

Meinst Du nicht, dass es da auf die richtige Wahl von Stärken und Schwäche(n) ankommt? Ich würde jetzt aus dem Stehgreif tippen, dass das durchaus geht.
Insbesondere die Motivation kann man ja "verbrennen" (das hatte ich, glaube ich, noch nicht ausgeführt: Man kann sie in einer Schlüsselszene auf's Spiel setzen. Mechanisch zählt sie dann doppelt. Und danach ist sie futsch, und man darf sich eine neue aussuchen.)

Außerdem kann man ja neue Stärken (und Schwächen und Techniken) mit Trainingspunkten dazukaufen. Und nach Absprache mit der Spielleitung kann man unpassende Stärken auch wegtauschen - wobei ich hier zugebe, dass es "handwedelig" bzw. unklar wird.

Zitat
Mein Eindruck ist, PDQ# ist eher nicht für die Erforschung eines Settings gemacht, sondern für das Spielen eines Dramas.

Vielleicht gefällt es mir deswegen so gut.... Drama!  :cheer: :headbang: :cheer:


Die Initiative "Edits gegen Doppelpostst" sagt zum thema Stilwürfelvergabe im Tavernenspiel:

Zitat
Sind's. Ich glaube, für den in Reimen redenden Söldner (und für die Szene, in der sich der Magier so schön hat über den Tisch ziehen lassen?)

Ja, beides. Und noch anderes - die Szene mit dem Barden und seinen beiden Groupies, die "Wir gehen jetzt, und du bist Schuld wenn Deiner Schwester etwas Schreckliches zustößt, denn du verheimlichst etwas"-Szene, und noch ein paar andere. Es gab ja echt Dauerbeschuss mit Stilwürfeln, da wart ihr total vorbildlich.
« Letzte Änderung: 8.07.2011 | 17:04 von Harry »
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Offline dx1

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Re: [PDQ# - Aventurien] Sylvana's Befreiung
« Antwort #10 am: 20.07.2011 | 21:18 »
Und ich dachte ehrlich, es wären zuviele Stilwürfel verteilt worden. Außer an mich natürlich — wie immer in Spielen mit Gumipunkten u.ä., an denene ich teilnehme. ;) Wobei das hier nicht ganz so augeprägt ungleichgewichtig war. Aber genug gemeckert.

Ich, der Kampfmagierspieler, war der, der gesagt hat: Ohne das übliche Regelwerk hat es sich nicht so richtig nach DSA angefühlt. Aber das Spielgefühl, der Spielfluss¹ und der Spielspaß waren "in Ordnung". Mir fällt gerade kein passenderer Begriff ein. Wir wussten ja vorher ganz genau, was das eigentliche Ziel des Abends war: PDQ#- und DSA-mit-PDQ#-Test — und sind da aus meiner Sicht übers Ziel hinaus geschossen. Ich hatte jedenfalls keine Zeit, das Spiel zu analysieren und mir spieltheoretische Notizen zu machen. Ich wollte spielen, weil es einfach total Spaß gemacht hat. Trotz der schlechten Tonqualität, bis "mein Herold" seinen edgültigen Verbindungsabbruch hatte und trotz der Angst vor der Übermächtigkeit meines Magiers, wegen der ich mein Spiel sehr zurückhaltend gemacht habe. Und als dann der Barde als Ersatz für den Herold spontan ins Spiel einstieg und das ohne merkliche Pause, hat's bei mir BOING gemacht.

Würde ich nicht gerade meine DSA-Gruppe zerlegen — oder verbessert neu starten, beides kann demnächst passieren — dann wäre PDQ# das System, mit dem wir eine Bande Thorwaler spielen würden, die in einem Flashback Erinnerungslücken in der Vergangenheit unseres Schiffszimmermanns füllen würde. PDQ# wäre hier ziemlich cool gewesen, weil Übertreibung als Teil eines Traumes nicht unglaubwürdig werden und durch die Stilwürfel die Spieler die Geschichte aktiv mitgestalten können. Da genügte dann für mich zum Leiten ein Plot in drei Sätzen, ein grober Hintergrund sowie eine Liste mit Namen und eine handvoll grob skizzierte NSC für den ersten Kontakt. Der Rest entwickelt sich dann hoffentlich und *tada* Thorwaller One Gedächtnisson hat ein paar verdrehte Erinnerungen zurück.

Alles in Allem: PDQ# macht Spaß und ich warte sehnsüchtig auf die Fortsetzung des Abenteuers.

¹) Den Einfluss auf den Spielfluss kann ich nicht vollständig systembezogen bewerten, weil das "mein erstes Mal" mit Harry als Spielleiter war und er in der kurzen Nachbesprechung erklärte, dass er üblicherweise schneidet, wenn's ihm zu lahm wird. Etwas, dass ich kurz zuvor in meiner Gruppe, bzw. Teilgruppe gemacht hatte und das dort nicht gut ankam. (Der Heroldmitspieler hatte das bei mir bemängelt: "Du hast uns heute ganz schön rumgescheucht. Erst waren wir dort und plötzlich schon ganz woanders.") An jenem Abend mit PDQ# hat das Schneiden gut gepasst. Das hat die Dynamik erhöht und das Elebnis in Richtung Actionfilm gedrückt. Ohne die Schnitte hätten wir Spieler das Tempo so sehr gedrosselt, das "Sylvanas Befreiung" auch der zweite Roman von Ocar Wilde hätte sein können.

Für die unter Euch, die nicht wissen, was ich meine: Lest den zweiten Satz aus "The Picture of Dorian Gray".
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