Also ich verstehe das Problem durchaus.
Und wenn ich so die restlichen Kommentare überfliege, wundert es mich sogar etwas, dass die meisten Spielleiter die Spieler da einfach machen lassen.
Es ist sicher Ansichtssache wieviel Freiheit man den Spielern läßt, aber ich persönlich kann es nicht besonders abhaben, wenn die Zeit zwischen den spielrelevanten Szenen zu detailliert durchgespielt wird.
Aber wenn man sich mal in einen Spieler versetzt (in letzter Zeit bin ich sogar öfter mal einer), dann sind solche Verzögerungen verständlich. Spieler haben einfach nicht die Macht zu sagen, dass jetzt mal 10 Stunden voran "geswitcht" wird, das muss schon der SL machen. Und deswegen spielen sie eben das rollenspielerisch aus, was ihnen gerade vorgesetzt wird. Und wenn sie nunmal auf einem Markt sind und der SL offenbar durch zur Schau getragene Passivität zu verstehen gibt, dass die Spieler jetzt selber sagen sollen, was sie tun, dann werden sie eben stundenlang Einkäufe machen, solange nichts weiter passiert.
Ich würde vorschlagen, dass man da rigoros wie im Kino vorgeht und durch einige Worte öfter mal Szenenwechsel macht. Man könnte als SL z.B. wenn die Spieler gerade die Entscheidung zum Shopping getroffen haben, mit folgenden Worten fortfahren: "Das unglaublich gut ausbalancierte Schwert in der Hand wiegend stehst Du am Stand des alten, kleinen Tulamiden, dessen gierige Augen Dich erwartungsvoll anblicken. 'Sagt, Efendi, möchtet ihr es haben? Es gehörte einst dem Sohn des Sultans selbst. Und 15 Dukaten sind für solch eine Ware ein mehr als fairer Preis. Ich hatte gehofft, dass es in den Händen eines so edlen Kriegers wie ihr es seit, landet. Bei Phex, zum Glück muss ich es nicht an diesen Stutzer dort drüber abgeben, obwohl er mir 20 geboten hat.'. Langsam und zufrieden lächelnd nickst Du dem Händler zu und reichst ihm die Hand auf das getane Geschäft. Eine Stunde später bist du noch immer dabei, die wertvolle Waffe in eurem Zimmer im Gasthof zu begutachten, als im Hof Schreie zu hören sind. Scheint, als könnte die Klinge früher als erwartet Blut zu schmecken bekommen..."
Ich finde einfach, man muss Spieler ein Stück weit zwingen und darf ihnen nicht zuviel Freiraum geben, sonst langweilen sie sich selbst. Denn nach der Spielrunde mit dem 3stündigen Einkauf heißt es dann beim Feedback am Ende oft auch noch: "Es war einfach etwas zu wenig Action im Abenteuer."