Autor Thema: Ist Fate das richtige System für mich?  (Gelesen 5481 mal)

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Offline Chiarina

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Re: Ist Fate das richtige System für mich?
« Antwort #25 am: 20.12.2017 | 18:21 »
Fate hat nicht so viele Regeln, das ist schon richtig. Die Regeln, die es hat, sind dafür aber eigentlich immer präsent. Und ein Setting "erträumen"... hm, also, ich musste mich ganz schön auf die Regeln konzentrieren, als ich es geleitet habe.

Ich bin da auch eher bei Scimi. FU-System hört sich passend an. Es ist gratis, universell, superregelleicht und kann an jedes Setting gepappt werden.
Lite ist nur einen Hauch regelintensiver und auch gratis und universell.

Wenn du Englisch kannst und schräge, liebenswert schrullige Settings magst, kannst du es auch mal mit "Itras By" versuchen. Das kostet ein bisschen, aber dafür ist das Setting mit dabei.

Und dann noch ´ne Frage: Ist es für dich wichtig Spielleiter zu sein? Es gibt ´ne ganze Menge regelarme spielleiterlose Rollenspiele, die sehr in Richtung "Geschichten erzählen" gehen.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Chruschtschow

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Re: Ist Fate das richtige System für mich?
« Antwort #26 am: 20.12.2017 | 18:35 »
Noch ein Mal was zum Lesen von Regeln. Die Fate-Regeln lesen sich anders als viele andere Regeln. Die meisten Sachen sind ja so, dass ich mal eben die Regeln für Feuerbällewerfen aufblättere, wenn ich Feuerbälle werfe. Fate macht alles mit vier Aktionen, dem Fatepunktemechanismus, Aspekten, Stunts und Fertigkeiten, Stress als Puffer vor den Konsequenzen (die ja Aspekte sind). Fertig. Und dafür so viele Seiten? Ja. Das ist kein Nachschlagewerk. Den eigentlichen Regelkern kriegst du locker in einer Broschüre unter, für die selbst Turbo Fate deutlich zu dick ist. Entsprechend liest sich das auch anders.

Ich war früher auch mal ein ziemlicher Regelfresser. Decker? Rigger? Die habe ich gespielt. Ein Lich mit einem Eimer Minions? Hat einen Grund, warum ich meistens SL war ... Irgendwann hatte ich mal die Nase voll von Regeln, so ungefähr mit Mitte 30. Ich habe hier noch ein Ars Magica rumliegen, bei dem die Seiten im Regelteil seit dem Druck nicht mehr voneinander getrennt waren. Und da tut sich der Himmel auf und herunter schwebt "Spirit of the Century"1. Großartig. Und das Ding war doppelt so dick wie Fate Core und ich habe es nebenher weg gemampft.

Lang Rede, kurzer Sinn: liest sich anders und ich konnte es gut und habe es gerne gelesen. Core. Turbo auch, aber Core erzählt halt auch mehr über das "warum" als nur das "wie". Und wie ich die Regeln finde. Naja, hier gibt es genug Threads und dazu noch meine Forensignatur, die ein leichtes Indiz sein mögen, dass mein Urteil nicht allzu neutral sein könnte.

1 Der Autor behält sich gewisse kreative Freiheiten vor zwecks gnadenlosen Fanboitums.
« Letzte Änderung: 20.12.2017 | 18:43 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Moonmoth

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Re: Ist Fate das richtige System für mich?
« Antwort #27 am: 20.12.2017 | 19:15 »
Fate ist übersichtlich, Fate unterstützt Improvisation, Fate fördert Kreativität. Aber Fate ist auch sehr mechanisch.

Weil die Fate-Regeln jede Art von Aktion regelmechanisch unterstützen, gibt es keine Situation, wo die Regeln sich nicht zeigen.
Nun, Fate ist tatsächlich sehr modular und universell. Du musst die Regeln - wie in jedem anderen Rollenspiel auf diesem Planeten - keineswegs zu jeder Gelegenheit einsetzen, genauso wie man auch in D&D in jedem Gespräch Motiv erkennen, Überreden etc. würfeln kann - es macht nur nicht immer Sinn.

Ich nehme mal zusätzlich zu den o.g. Videos das Orkigimgeschmack LetsPlay zu Malmsturm als Beispiel: Die Ladies haben eine ganze Reihe von typischen Fate-Mechanismen kaum oder gar nicht eingesetzt, was aber dem Spaß offensichtlich nicht schadete.
https://www.youtube.com/watch?v=USqq_w44_Xg

Zur Abwicklung von Kämpfen/Konflikten: Ja, man kann sogar extrem bunte und abwechslungsreiche Kämpfe haben, die sehr gut "fließen". Allerdings ist da schon wichtig, dass nicht einfach nur gewürfelt wird, sondern dass Aktionen auch erzählt/beschrieben/ausgespielt werden - von den Spielern als auch vom SL.  Der Redeanteil im Kontrast zu würfelfreudigeren System ist da schon ziemlich hoch und aktive Gruppen (die auch eher auch pro-aktive Charaktere spielen) haben da sicher viel mehr Spaß als eher passive Runden.  Ich habe sicher einige der spannendsten und überraschendsten Actionszenen meiner Rollenspielkarriere in Fate gehabt.
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Offline Schlawiner

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Re: Ist Fate das richtige System für mich?
« Antwort #28 am: 20.12.2017 | 19:45 »
Nach deinen Beschreibungen würde ich wie Chiarina und Scimi auch vorschlagen, mal FU anschauen. Es hat einige Ähnlichkeiten mit Fate, ist aber weniger "mechanisch" und meta und noch etwas freier. Ich persönlich finde es auch leichter zu lesen und erfassen. Natürlich bin ich als Übersetzerin voreingenommen, aber die Regeln kamen mir immer naheliegender und weniger "um die Ecke gedacht" als bei Fate vor.
Im FU-Blog habe ich mal eine ganz kurze Einführung geschrieben.

Was du beschreibst, kommt mir ziemlich genau so vor, wie mir es ging, bevor ich auf FU stieß (und danach, als ich mal eine DSA4-Runde probierte). "Was soll das mit den ganzen Kleinkramregeln, das interessiert doch keinen, ist doch kein Brettspiel!?", dachte ich immer. "Wollten wir nicht eine Geschichte spielen? Jetzt stecken wir schon eine Stunde in diesem Kampf fest und die Action bewegt sich so langsam, als wären wir in einem Honigglas gefangen."

trendyhanky

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Re: Ist Fate das richtige System für mich?
« Antwort #29 am: 20.12.2017 | 20:40 »
@Fasuhl & Original Post

Also, wenn du mich als Fate-Fan direkt fragst, dann würde ich auf deine Ausgangsfrage antworten mit:

Nein, Fate ist nichts für dich.
Fate richtet sich an Leute, die einfach MACHEN. Die Freude am Zocken haben, am Ausdenken von Settings, am Rumspielen von Regeln. Die ohne Angst einfach mal was wagen und sich mit guten Freunden zu einem gemütlichen Spiel treffen
Fate richtet sich nicht an Leute, die verkopft alles hinterfragen, die Sicherheiten in Regelwerken brauchen und bereits vor Spielbeginn schon ins Grübeln kommen

Falls du von einem RPG, das 100% Praxis und Spielbereitschaft fordert, nicht abgeschreckt bist, dann würde ich dir raten: Spiel doch einfach Fate, trommele deine Freunde zusammen und zockt los. Du wirst dann sofort sehen, ob Fate  "das richtige System" für dich ist

 ;)

Offline Chruschtschow

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Re: Ist Fate das richtige System für mich?
« Antwort #30 am: 20.12.2017 | 21:52 »
Mist, dann muss ich meinen Fate-Kram wegwerfen.

Tatsächlich ist vieles von dem, was Fasuhl schreibt, nahe an dem, weshalb ich Fate als System favorisiere: "Wenn ich an Rollenspiel denke, dann denke ich an Literatur, Psychologie, Geschichte und Film. Ich denke wir sollten und Geschichten erzählen, die Spannend sind, die Menschlich sind, die in Erinnerung bleiben [...]" Da bin ich dabei. Und anscheinend ist ihm nach dem Ausgangstext Sicherheit durch Regeln auch jetzt nicht so wichtig. Eher im Gegenteil. Das ist total fate-ig. Ich nehme die Geschichte, die Situation, die Handlung der Figur im Narrativ und forme daraus erst die Entscheidung, welche Aktion das ist. Das klingt für mich schon ziemlich nach Fiction First, was er da sucht.

Ansonsten könnte das vom Alter und Spielbeginn ein alter Freund aus Kinder-, Jugend- und Studientagen sein, die (Rollenspiel-)Vita passt. Hey, Fasuhl, hast du zufällig in Paderborn studiert und stammst aus Nordhessen? ~;D
« Letzte Änderung: 22.12.2017 | 15:46 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Bad Horse

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Re: Ist Fate das richtige System für mich?
« Antwort #31 am: 20.12.2017 | 22:08 »
Was ich bei Fate sehr gern mag - und was dir vielleicht auch gefällt - ist der "Fiction first"-Ansatz. Es geht bei Fate nicht darum, die passende Regel zu der Situation zu finden und daraus die Narration zu stricken. Es geht darum, zu erzählen, was du machen willst und was du damit erreichen möchtest, und das dann in Regeln zu übersetzen.

Wie man das sinnvoll und spannend übersetzt, ist allerdings die Königsdisziplin.  ;)

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Nordwaldwolf

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Re: Ist Fate das richtige System für mich?
« Antwort #32 am: 20.12.2017 | 22:23 »
Was ich bei Fate sehr gern mag - und was dir vielleicht auch gefällt - ist der "Fiction first"-Ansatz. Es geht bei Fate nicht darum, die passende Regel zu der Situation zu finden und daraus die Narration zu stricken. Es geht darum, zu erzählen, was du machen willst und was du damit erreichen möchtest, und das dann in Regeln zu übersetzen.

Wie man das sinnvoll und spannend übersetzt, ist allerdings die Königsdisziplin.  ;)

Das ist auch genau einer der Punkte, der mich bei Fate fasziniert:
Ich überlege was mein Charakter (oder NSC) aus der Situation heraus tun möchte, und dann guckt man erst nach der regeltechnischen Umsetzung, die aber gefühlt auch so frei, das ich in der Regel das machen kann, was ich wollte (schiefgehen kann es natürlich trotzdem);
Bei DSA z.B. ist es bei mir gefühlt oft so, dass ich erst überlegen, oder nachschauen muss, ob der Charakter auch die passende(n) Sonderfertigkeit(en) hat, um die gedachte Aktion auch ausführen zu können.

Offline LordBorsti

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Re: Ist Fate das richtige System für mich?
« Antwort #33 am: 21.12.2017 | 12:46 »
Unter der Prämisse dir ein deutsches Regelwerk vorzuschlagen, dass auch aktiv unterstützt wird, würde ich mich auch in den Chor der anderen einreihen:

Wie spielt sich Fate?

Fate ist ein je nach Inkarnation (gibt ja diverse Fate-Regelwerke) leicht bis mittelmäßig komplexes Regelwerk, dass stark daraus ausgelegt das auf und ab einer dramatischen Geschichte mit kompetenten Charakteren zu simulieren.

Eine typische Fate-Runde sieht so aus, dass die Spieler am Anfang des Spielabends mit Problemen konfrontiert werden, dafür Gummi-Punkte einsammeln und diese dann im Laufe des Spielabends dafür ausgeben die Probleme zu lösen. Quasi ein Story-Perpetuum-Mobile.

Die Regelmechaniken um Aspekte und Fate-Punkte sind aber schon durchaus präsent während des Spiels, man bewegt sich also nicht nur immersiv in der Charakter-Perspektive, sondern wechselt immer mal wieder kurz auf die Meta(Regel)-Ebene, wobei die regelmechaniken einfach und elegant sind. Du pendelst als Spieler quasi permanent zwischen Darsteller und Autor hin- und her. Du verkörperst deinen Charakter, aber du bist auch gleichzeitig der Autor seiner Geschichte.


Wie spielt sich Dungeon World ?

Dungeon World basiert auf der Powered by the Apocalypse World (PbtA) Engine. Im Zentrum das Spiels steht die Konversation zwischen den Spielern und dem Spielleiter. Der Fantasie und den Möglichkeiten der Spieler sind keine grenzen Gesetzt, während der Spielleiter eine Art Werkzeug-Kasten (Agenda, Prinzipien, Spielzüge) an die Hand bekommt um Antworten auf die Fragen/Handlungen seiner Spieler zu finden und bei der Inprovisation zu helfen. Außerdem gibt es bestimmte die Spielzüge, die einen fiktionalen Auslöser haben. Wenn ein Spieler eine Handlung beschreibt, die zum Auslöser eines Spielzugs passt, wird dieser Spielzug ausgelöst, d.h. man geht kurz auf die Regelebene, führt den Spielzug aus und kehrt anschließend wieder auf die erzählerische Ebene zurück um die Auswirkungen des Spielzuges in der gemeinsamen Geschichte zu beschreiben.

Eine weitere Besonderheit von Dungeon World ist "fictional positioning", dabei geht es darum den Charakter durch kreatives Erzählen überhaupt erst in eine Position in der Geschichte zu manövrieren, dass man einen bestimmten Spielzug auslösen kann. Wenn du zum Beispiel gegen ein Monster kämpfst, dass einen dicken Panzer aus Schuppen besitzt, reicht es nicht einfach nur zu erzählen "ich hau drauf" und die Lebenspunkte runterzuwürfeln. Der "Hauen & Stechen" Spielzug mit dem man einem Gegner Schaden zufügen kann hat nämliches als Bedingung, dass man überhaupt in der Lage sein muss seinen Gegner zu verletzen. Das hat als Konsquenz, dass man nun erstmal sich in der Fiktion eine Position bringen muss, dass man das Monster verletzen kann. Man müsste nun beispielweise erstmal nach einer verwundbaren Stelle in der Panzerung suchen oder man besorgt sich eine größere Waffe oder hat andere kreative Ideen.

Als Spieler taucht man bei Dungeon World sehr tief in die Geschichte ein, da jedes Detail der Fiktion zählt. Denn nur wer aufpasst und genau auf die Details der gemeinsamen Geschichte achtet, ist auch in der Lage effektives "fictional positioning" zu betreiben. Des weiteren ist es für beide Seiten (Spieler und SL) sehr wichtig präzise die Handlungen zu beschreiben, damit alle am Spieltisch ein klares Bild der gemeinsamen Geschichte im Kopf haben.

Als Spielleiter ist man bei Dungeon World zum improvisieren gezwungen. Das ganze Regelwerk ist auf improviseren ausgelegt, gibt dem SL aber auch jede Menge Werkzeuge dafür an die Hand. Wer nicht improvisieren mag, dem fliegt das Regelwerk regelrecht um die Ohren.


Fazit

Ich liebe sowohl Fate als auch PbtA basierte Rollenspiele. Beide sind regelleicht und konzentrieren sich stark darauf gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, aber die herangehendsweise ist völlig unterschiedlich.
Fate ist sehr gut darin die Struktur einer Geschichte abzubilden, indem es durch die Regelmechanik um Aspekte und Fatepunkte den typischen Rhytmus einer Geschichte abbildet. Am Anfang einer Geschichte stehen ein Haufen Probleme für die Protagonisten und am Ende werden die Probleme in einer oder mehreren spannenden Szenen aufgelöst und denen die Protagonisten auf spektakuläre weise über sich hinauswachsen.
PbtA (bzw. Dungeon World) zieht dich tief in die Geschichte rein und alles dreht sich um die gemeinsam erzählte Geschichte. Es gibt Spielzüge die bestimmte Wendungen in die Geschichte einbringen aber letzteendlich gilt immer: "Alles beginnt und endet mit der Fiktion". Die Werzeuge des Spielleiter (Agenda, Prinzipien, Spielleiter-Spielzüge) und die Spielzüge auf der Seite der Spieler können sehr genau auf ein bestimmtes Genre zurechtgeschnitten werden, weswegen PbtA-Spiele für mich die Meister des "Genre-Films" sind. Bei Dungeon World ist das Genre z.B. Old-School-D&D-High-Fantasy.
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Offline D. M_Athair

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Re: Ist Fate das richtige System für mich?
« Antwort #34 am: 21.12.2017 | 13:35 »
Nachdem irgendwas meinen Beitrag gefressen hat, werde ich ihn nochmal schreiben müssen.

Soviel vorneweg (und als Notiz für mich):
Deine Anforderungen und Erwartungen sind noch recht unspezifisch. MMn werden sie von einer Reihe an Spielen/Spielschulen erfüllt, die ich mal schnell aufzähle:

Freiform-Spiele (Lords of Gossamer and Shadow, Everway, Idee!);
BRP-artige Spiele (Mythras, Maelstrom, OpenQuest, ...);
OSR-Spiele (Beyond the Wall, mutbH [Spiele der The-Black-Hack-Engine], White Hack, ...);
Rules Light (OneDice, genre diversion, ...);
pbtA-Spiele (Dungeon World, Der Sprawl, ...)
und natürlich die Fate-Ähnlichen (PDQ, Lighthouse RS, Lite Rollenspiel, FU, ...)

"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan