Autor Thema: [eigenes Setting] Magieregeln  (Gelesen 1671 mal)

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Offline SPR'ler

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[eigenes Setting] Magieregeln
« am: 30.07.2011 | 13:55 »
nachdem wir nun schon einige Settingregeln und deren magieregeln ausprobiert haben - uns aber immer das "Mystische", das gewaltige, weltverändernde an der Magie fehlte hab ich mich mal hingesetzt und einen GROBEN Entwürf für ein "anderes" Magiesystem erarbeitet, das ich hier gerne mal zur konstruktiven Kritik stellen möchte.

Bedingungen:

Magie soll einzigartig und selten sein.
Magie soll machtvoll sein.
Magie wird im Setting als "die Balance zwischen dem Sein" definiert. Das was die Welt zusammenhält und im Fluss der Veränderung unterwirft. Die unendlichen Möglichkeiten.
Magie wirken ist ein Eingriff in die gemeinsame Geschichte am Tisch. Magie wirken ist damit in machtvolleren Varianten immer ein Metaakt.

Regeltechnische Bedingungen

Magie wirken soll regeltechnisch in Balance zu den Möglichkeiten nichtmagischer Charaktere stehen.
Magie soll "unberechenbar" sein, d.h. viele Zufallselemente beinhalten, die Effekt und Form des Magiewirkens beeinflussen.

Soweit zu den Vorbedingungen. Ich bin sicher, fast alle in meinem Entwurf irgendwo wieder missachtet zu haben...
Zitat
Arkaner Hintergrund (Magie), Anfänger
Wirkung: Magieeinsatz wird mit Bennies bezahlt.

Der Spieler gibt einen Bennie aus und erklärt, dass er Magie einsetzen will. Als nächstes beschreibt er, welcher Effekt auf welche Weise eintreten soll.
Beispiel: „Ich will einen tosenden Sturm herbeirufen indem ich eine Horde Windgeister beschwöre.“
Der SL gibt daraufhin einen Malus auf die Fertigkeitsprobe (Magie wirken), der SEINER Meinung nach, für den Effekt in dieser Spielsituation hin angemessen ist. Dabei sollte er sich nach folgender Richtlinie richten:

1. Stufe: Kleinste, sehr subtile  Veränderungen in der Situation (z.B. Kleidung trocknen)
Malus: 0
Zauberdauer: 1 freie Aktion
2. Stufe: Kleine, subtile  Veränderungen in der Situation (Als ob ein einfacher Mensch ein passendes Werkzeug eingesetzt hätte, z.B. eine Fackel entzünden, eine Armbrust auf telekinetisch abschießen)
Malus: -1
Zauberdauer: 1 Aktion

3. Stufe: merkbare Veränderungen in der Situation (Als ob ein Professioneller eine passende Fähigkeit oder Werkzeug eingesetzt hätte, z.B. ein Schloss öffnen, ein Pferd zureiten, etc.)
Malus: -2
Zauberdauer: D12 Runden

4. Stufe: merkbare, eindeutig übernatürliche und spezifische Veränderungen in der Situation (Schaffen von Fakten, die vorher eindeutig nicht da waren, z.B. Feuer/Licht aus dem Nichts erschaffen, den Geist eines Wesens beeinflussen)
Malus: -2 bis -4
Zauberdauer: D12 Minuten

5. Stufe: raumerfassende, spezifische, deutliche  Veränderungen (Einen Raum mit Feuer füllen, einen Raum mit Illusionen schmücken, den Himmel teilweise verdunkeln, lokalen Sturm herbeirufen, einfache Geister beschwören)
Malus: -5 bis -8
Zauberdauer: D12 Stunden

6. Stufe: sehr starke allgemeine Eingriffe in die Situation, Grundlagen der Situation beeinflussen (die Zeit einige Sekunden zurückdrehen, Teleportieren, 
Malus: -9 bis -12
Zauberdauer: D12 Tage

7. Stufe: extreme Geschichtenschreibende grundlegende  Veränderung der Situation (Deus Ex Machina, „und plötzlich stieß ein Drache vom Himmel“)
Malus: -13 bis -20
Zauberdauer: D12 Monate

Bei einem Erfolg gelingt der Zauber in der Form die der Spieler gewünscht hat. Der SL kann (und sollte) den Effekt in kleinen Nuancen erweitern, die der Situation angemessen sind.
Bei einer Steigerung gelingt der Zauber GENAU so, wie ihn der Spieler haben will. Der Spieler darf (und sollte) beschreiben, wie sich der Zauber auch in kleinen Nuancen auf die Situation auswirkt.
Bei einem Fehlschlag (1 auf dem Fertigkeitswürfel) tritt ein ähnlicher Effekt ein, der 1 Stufe und mehr schwächer ist, als der geplante und vom Spieler nicht kontrolliert werden kann, sich aber auch nicht böswillig auf den SC auswirkt!
Bei einem Patzer (Doppel-1) hingegen gerät das Gleichgewicht der Magie aus den Fugen. Der SL würfelt 1D6 um die Effektstufe zu bestimmen.
 
Ausprägungen
Die allermeisten Magiewirker erlernen eine bestimmte Art und Weise, Magie zu kanalisieren und zu wirken. Der Spieler sucht sich ein spezifisches  Thema (Ausprägung) aus, an dem sich seine Magie orientiert (Nekromantie, Dämonenbeschwörer, Runenzauberer, Hexenflüche, etc.). Ohne und abseits dieses Themas erhält der SC einen weiteren Malus von -2 auf die Fertigkeitsprobe, vergleichbar als ob er die Fertigkeit (Magie wirken) nicht gelernt hätte.

Offline SPR'ler

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Re: [eigenes Setting] Magieregeln
« Antwort #1 am: 30.07.2011 | 13:57 »
Dazu gibt es natürlich auch schon erste weiterführende Talente, um auch wirklich was reissen zu können:

Zitat
Zauberformel, Anfänger
Voraussetzungen: Arkaner Hintergrund, Fertigkeit (Magie wirken) D6+, Verstand D6+

Der Zauberwirker hat gelernt ganz spezifische magische Wirkungen in konkrete Formeln zu verdichten. Er zaubert diese Zauber, als ob sie eine Stufe niedriger sind (geringerer Malus, geringere Zauberdauer). Die einzelne Anwendung eines solchen Zaubers kostet 25* Malus2  (0, 25, 100, 400, 1600, 2500) Geldeinheiten an Materialien.


Schnell Zaubern, Fortgeschritten

Voraussetzungen: Arkaner Hintergrund, Willenskraft D8+

Der Magiewirker darf mit einem Bennie die Zauberdauer erneut würfeln und das bessere Ergebnis nehmen.


Schneller Zaubern, Veteran
Voraussetzungen: Arkaner Hintergrund, Schnell Zaubern, Willenskraft D8+, Verstand D8+

Der Magiewirker hat gelernt, dass er neben sorgfältigem Ausspüren der Magie auch die Kraft des reinen Willens nutzen kann, um schneller an sein Ziel zu kommen.
Der Spieler kann mit jeweils einem weiteren ausgegebenen Bennie die Zauberdauer um eine Stufe reduzieren. 
Pro zusätzlich ausgegebenen Bennie erhöht sich die Gefahr eines magischen Fehlschlages (auf den Fertigkeitswurf allein!) um 1.
Patzer treten weiterhin nur bei einer Doppel-1 ein!
beispiel: um schnell einen Gefangenen zu bezaubern, wichtige Informationen preiszugeben, bevor die Wächter wieder kommen (Stufe 4, D12 Minuten auf 1 Aktion) gibt der Spieler 2 weitere Bennies aus und läuft in Gefahr, dass sein Zauber bei einer gewürfelten 1-3 unerwartete Nebenwirkungen zeigt.

Offline sir_paul

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Re: [eigenes Setting] Magieregeln
« Antwort #2 am: 30.07.2011 | 20:56 »
Nach dem ersten Durchlesen mal ein kurzes Feedback, ich soll wirklich für jeden Mist (Zauber kleiner Stufen) einen Benny ausgeben? Das finde ich nicht gut. Entweder es gibt nur richtige Hammer-Magie, welche auch einen Benny wert ist oder man erhält bei einer Steigerung im Zauberwurf seinen Benny zurrück. Das würde bedeuten das leichtere Zauber oft keinen Benny kosten, wirkliche Kracher aber häufig mit Benny bezahlt werden müssen.

Taschenschieber

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Re: [eigenes Setting] Magieregeln
« Antwort #3 am: 30.07.2011 | 21:04 »
Ich will ja nicht klugscheißen, aber nicht eher "die Balance des Seins"? Die Balance zwischen dem Sein klingt auf den ersten Blick wie der Unterschied zwischen einem Vogel.

Offline Kardohan

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Re: [eigenes Setting] Magieregeln
« Antwort #4 am: 30.07.2011 | 22:53 »
Regeltechnische Bedingungen
Magie wirken soll regeltechnisch in Balance zu den Möglichkeiten nichtmagischer Charaktere stehen.
Magie soll "unberechenbar" sein, d.h. viele Zufallselemente beinhalten, die Effekt und Form des Magiewirkens beeinflussen.

Welche "erderschütternden" Möglichkeiten haben dann bitte die Nicht-Magier in diesem Setting, wenn die Balance gewahrt werden soll?
Wo bitte sind die Zufallselemente? Ich sehe hier nur Trappings nach Wunsch, die je nach gewünschter Stärke knackiger werden. Wo ist der Zufall, außer beim Erfolgswurf?
TAG Hellfrost Line Editor
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline sir_paul

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Re: [eigenes Setting] Magieregeln
« Antwort #5 am: 31.07.2011 | 08:13 »
Jetzt mal noch etwas detaillierter:

Zitat
1. Stufe: Kleinste, sehr subtile  Veränderungen in der Situation (z.B. Kleidung trocknen)
Malus: 0
Zauberdauer: 1 freie Aktion
2. Stufe: Kleine, subtile  Veränderungen in der Situation (Als ob ein einfacher Mensch ein passendes Werkzeug eingesetzt hätte, z.B. eine Fackel entzünden, eine Armbrust auf telekinetisch abschießen)
Malus: -1
Zauberdauer: 1 Aktion
3. Stufe: merkbare Veränderungen in der Situation (Als ob ein Professioneller eine passende Fähigkeit oder Werkzeug eingesetzt hätte, z.B. ein Schloss öffnen, ein Pferd zureiten, etc.)
Malus: -2
Zauberdauer: D12 Runden

Sind zwar ganz nette Tricks, aber für sowas würde ich keinen Benny opfern.
 

Zitat
4. Stufe: merkbare, eindeutig übernatürliche und spezifische Veränderungen in der Situation (Schaffen von Fakten, die vorher eindeutig nicht da waren, z.B. Feuer/Licht aus dem Nichts erschaffen, den Geist eines Wesens beeinflussen)
Malus: -2 bis -4
Zauberdauer: D12 Minuten

5. Stufe: raumerfassende, spezifische, deutliche  Veränderungen (Einen Raum mit Feuer füllen, einen Raum mit Illusionen schmücken, den Himmel teilweise verdunkeln, lokalen Sturm herbeirufen, einfache Geister beschwören)
Malus: -5 bis -8
Zauberdauer: D12 Stunden

hmmm, eventuell würde ich hier einen Benny riskieren. Alerdings nur wenn man den bei einem Erfolg oder einer Steigerung wieder bekommen würde.

Zitat
6. Stufe: sehr starke allgemeine Eingriffe in die Situation, Grundlagen der Situation beeinflussen (die Zeit einige Sekunden zurückdrehen, Teleportieren, 
Malus: -9 bis -12
Zauberdauer: D12 Tage

Du musst auch mal auf die Relation Zauberdauer/Wirkung achten: Ich muss mindstens einen Tag (eine Stunde mit dem richtigem Edge) lang Zaubern um 2 Sekunden in der Zeit zurrück zu reisen  ::)

Zitat
7. Stufe: extreme Geschichtenschreibende grundlegende  Veränderung der Situation (Deus Ex Machina, „und plötzlich stieß ein Drache vom Himmel“)
Malus: -13 bis -20
Zauberdauer: D12 Monate

Eine Deus Ex Machina welche erst nach einem Monat erscheint scheint mir auch unsinnig zu sein ;)


Offene Fragen:
Bei längeren Zauberdauern (Stunden, Tage oder Monate) ist man da nur mit Zaubern beschäftig? Ist man also aus dem Abenteuer raus?
Sind alle Effekte permanent?

Nach deiner bisherigen Beschreibung würde ich keinen Magier spielen wollen, dies ist (meiner Meinung nach) nur für einen NSC "spielbar".

Gruß
sir_paul

Offline Master Li

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Re: [eigenes Setting] Magieregeln
« Antwort #6 am: 31.07.2011 | 19:29 »
Ich würde sofort einen spielen, weil ich mit einem popeligen Edge eine Unmenge machen kann. Ein Schloss stört? Einen Bennie und gut ist es.  Man braucht ein Streitroß? Einen Bennie und schon hat man aus der Schindmähre, die man hat, ein Pferd für den Kampf gemacht... etc.

Prinzipiell leiden alle freien Magiesysteme am Balancing mit mundanen Helden. Relativ gut gelöst hat es Barabarians of Lemuria, da wurde das ganze stimmungsvoll verarbeitet. Das würde ich auch als Anlaufstelle benutzen.

Savage Worlds ist recht schwierig mit solchen Allroundzaubern zu bespielen und kann dann von findigen Spielern recht schnell ausgehebelt werden.


P.S. (edit): Was mich stören würde ist die Abhängigkeit vom Spielleiter, der bei jeder Aktion nahezu grenzenlos dazwischen fummeln darf. Das kann recht schnell zu einer Konfliktsituation am Tisch führen.
« Letzte Änderung: 31.07.2011 | 19:32 von Master Li »
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline SPR'ler

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Re: [eigenes Setting] Magieregeln
« Antwort #7 am: 1.08.2011 | 12:06 »
Vielen Dank für das erste Feedback!  ;D

ich drösel mal die einzelnen Punkte auseinander:

1. Bennieeinsatz für Magie

Die Idee, den Bennie bei einer Steigerung wieder zurück zu bekommen finde ich gut. Besonders wenn das Magiesystem mehr in Richtung "magischer Alltag" gehen darf. Das betrifft dann vor allem die ersten 3 Stufen des Systems.

Im allerersten Entwurf hatte ich sogar die ersten 3 Stufen gar nicht drin.
Eine Idee wäre es, eine Zäsur zu setzen, und Stufe 1-3 in ein(/zwei/drei?) Talent "magischer Alltag" oder "funktionale Magie" (bitte NICHT an der exakten Wortwahl aufhalten, das ist alles WIP!) und die Stufen 4-5(6) in ein weiteres Talent (und Stufe 6 in ein legendäres Talent?) unterzubringen.
Hier die Balance zu den Möglichkeiten der nichtmagischen SCs zu finden ist frickelig.
Die In-Game Balance mit solch "Allroundern" muss dann natürlich auch über die Settinggestaltung erfolgen. Wiederum notwendige Absprache zwischen SL und Spielern.

2. Zauberdauer
Das Effektbeispiel in der 6. Stufe ist in der Tat irreführend. :)
Man ist während der Zeit mit der Durchführung des Zauberns beschäftigt (ca. 8-10h am Tag). Das soll der Balance zu nichtmagischen SCs dienen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

3. Effektdauer
je nach Wunsch des SCs. Je "permanenter" der Effekt, desto höher die notwendige Zauberstufe. Ansonsten gilt: miteinander reden und GMV. Ich will das an der Stelle nicht verregeln, sondern in der gemeinsamen Verantwortung des SLs und der Spieler belassen.

4. Zufälle
Bislang gibt es neben Erfolg/Mißerfolg noch dei zauberdauer als zufallsabhängige Variable.
Man könnte den Malus evtl noch in Wüfelform angeben:
0
1
2
...........
D4
2D4
4D4
6D4
...........
8D4
oder so...
etc.

@Master Li:
Du hast meinen Gedankengang recht gut interpretiert. Mein BoL ist leider gerade in Spielerhand...