Autor Thema: Was macht eine gute Beschreibung aus?  (Gelesen 15766 mal)

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Offline spielleiten

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #50 am: 22.07.2011 | 12:15 »
Bei den Beispielen für Kampfbeschreibungen frage ich mich, ob da einer allein am Tisch mit sich selbst spielt. Ich frage mich auch für welche Spiele das geschrieben.

Ersteres wundert mich, weil da ständig ein handelndes Du vorkommt. Normalerweise wird doch jemand sagen: "Ich greife den Ork vor mir an." - "Er blockt." / "Du setzt ihm schwer zu." / "Du verletzt ihn." Da ist für Beschreiben wenig Raum. Das ist eine Situation in der eine Antwort fällig ist, weniger eine Beschreibung.

Das zweite wundert mich, weil das keine Zahlen stehen. Für gewöhnlich werden bei der Verwendung eines Kampfsystems irgendwelche Zahlen kommuniziert werden, die der Gegenspieler mit seinen vergleichen muss. Je nach Spiel sind das so viele regeltechnische Informationen das für Ausgestaltung wenig Zeit bleibt.

Insofern halte ich den Abschnitt für etwas realitätsfern.

Warum kann die Beschreibung nicht als Antwort dienen? Ich habe mir den kompletten Dialog zwischen Spieler und Spielleiter gespart, weil er nicht zur Beschreibung gehört. Ausführlich könnte das so aussehen:
Spieler: Ich möchte den Ork vor mir angreifen. Trifft 18?
Spielleiter: Oh ja. Du schlägst zu und dein Schwert findet sein Ziel.
Spieler: Das macht 8 Schaden.
Spielleiter: Er versucht sich zu revanchieren *würfelt*, für 14?
Spieler: Nope.
Spielleiter: Die Axt saust herunter, du blockst sie mit deinem Schild.
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Offline Oberkampf

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #51 am: 22.07.2011 | 12:27 »
Was ich übrigens cool finde ist der Ansatz, den ich neulich bei (ich glaube) Truth & Justice (kann auch S7S gewesen sein, jedenfalls PDQ) gelesen habe: Der Spieler beschreibt seinen Erfolg oder sein Scheitern selbt.

Mal ehrlich, grad in Kämpfen gehen mir nach ein paar Runden die Beschreibungen aus (und in Fantasyromanen überflieg ich die Kampfbeschreibungen eh oft nur).
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Eulenspiegel

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #52 am: 22.07.2011 | 13:12 »
Mal nachgefragt: Will man denn überhaupt spielirrelevante Beschreibungen beim Kampf? Mich zum Beispiel habe die langen Beschreibungen bei Wushu total genervt, weswegen ich das Spiel nach einem Spielabend auch in die Ecke geworfen habe.

Zum Beispiel mit dem Schildblock:
Ob der NSC jetzt mit dem Schild oder mit der Waffe blockt, interessiert mich nur, wenn dies eine spielrelevante Auswirkung hat. (zum Beispiel je nach Parade entweder die Waffe oder das Schild Schaden erleidet. Oder er mit jeder Waffe nur jeweils entweder blocken oder angreifen kann.)
Ist es dagegen schmückendes Beiwerk, das keinerlei Relevanz besitzt, dann kann es von mir aus auch weggelassen werden.

Offline 1of3

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #53 am: 22.07.2011 | 13:15 »
Warum kann die Beschreibung nicht als Antwort dienen? Ich habe mir den kompletten Dialog zwischen Spieler und Spielleiter gespart, weil er nicht zur Beschreibung gehört. Ausführlich könnte das so aussehen:
Spieler: Ich möchte den Ork vor mir angreifen. Trifft 18?
Spielleiter: Oh ja. Du schlägst zu und dein Schwert findet sein Ziel.
Spieler: Das macht 8 Schaden.
Spielleiter: Er versucht sich zu revanchieren *würfelt*, für 14?
Spieler: Nope.
Spielleiter: Die Axt saust herunter, du blockst sie mit deinem Schild.

Halte ich ab Kampfrunde 3 für unrealistisch. Da hat, so meine Erfahrung, niemand mehr Bock die sechste Permutation von Trifft oder Trifft Nicht zu hören.

Es sei denn vielleicht, man ködert die Leute, wie Wushu oder Exalted das tun. Da beschreibt dann aber auch der Spieler und der Spielleiter tut trotzdem nichts.

Offline Reed

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #54 am: 22.07.2011 | 13:25 »
Was ich übrigens cool finde ist der Ansatz, den ich neulich bei (ich glaube) Truth & Justice (kann auch S7S gewesen sein, jedenfalls PDQ) gelesen habe: Der Spieler beschreibt seinen Erfolg oder sein Scheitern selbt.
Bei FreeFate haben wir es zum ersten Mal so gehandhabt, dass der Spieler seinen Erfolg selbst beschreibt, und das hat meinen Spielern sehr gefallen! Beim Scheitern gab es ein paar Bedenken, dass man dann 'zu gnädig' zu seinem Charakter ist, aber ich persönlich glaube das nicht und würde es gerne auch mal ausprobieren.

Ob man Beschreibung im Kampf will, ist glaube ich, 1) Geschmackssache und 2) Spielsystemabhängig. Ich mag es, und finde es schön, dass der Kampf dadurch realer rüberkommt. Aber es macht deutlich mehr Sinn, wenn auch interessantere Sachen passieren als "Ich haue Gegner, Gegner haut mich", also vor allem ungewöhnliche Manöver, Tricks usw. Und bei erzählerisch ausgelegten Kampfsystemen (wie z.B. Fate) klappt es natürlich viel besser, als bei Systemen, wo man vorher die Handlung sowieso genau technisch beschreiben muss, um alle Boni/Mali zusammenzurechnen, da ist dann die 'Stimmungsbeschreibung' nur noch ein Extra.

Den ersten Teil des neuen Artikels finde ich übrigens sehr gut!
« Letzte Änderung: 22.07.2011 | 13:33 von Reed »

Offline Oberkampf

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #55 am: 22.07.2011 | 13:30 »
FATE: Ich will bei DF jetzt auch anregen, dass die Spieler ihre Misserfolge beschreiben.
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Offline spielleiten

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #56 am: 22.07.2011 | 13:54 »
Mal nachgefragt: Will man denn überhaupt spielirrelevante Beschreibungen beim Kampf? Mich zum Beispiel habe die langen Beschreibungen bei Wushu total genervt, weswegen ich das Spiel nach einem Spielabend auch in die Ecke geworfen habe.

Zum Beispiel mit dem Schildblock:
Ob der NSC jetzt mit dem Schild oder mit der Waffe blockt, interessiert mich nur, wenn dies eine spielrelevante Auswirkung hat. (zum Beispiel je nach Parade entweder die Waffe oder das Schild Schaden erleidet. Oder er mit jeder Waffe nur jeweils entweder blocken oder angreifen kann.)
Ist es dagegen schmückendes Beiwerk, das keinerlei Relevanz besitzt, dann kann es von mir aus auch weggelassen werden.

Das kommt natürlich auch ein bisschen auf die Gruppe an. Ich würde mich schon freuen zu hören, warum ich nicht getroffen werde. Es vermittelt mit als Spieler noch einmal warum ich mir bestimmte Dinge angeschafft habe: Wenn ich eine super Plattenrüstung habe, dann möchte ich eigentlich nicht mit dem flinken Elfen mit einem abstrakten "Er verfehlt dich" in einen Sack gesteckt werden, sondern höre lieber: "Sein Hieb dringt nicht durch deine Plattenrüstung."

@Reed, 1of3: Simple Beschreibungen können in einem Kampf sehr schnell langweilig werden, dass stimmt. Daher versuche ich, meine Beschreibungen immer wieder ein bisschen aufzulockern. Als Spieler mag ich Beschreibungen - selbst wenn sie mit der Zeit etwas monoton werden können - aber lieber, als einen Kampf gänzlich ohne Beschreibungen und man sich nur noch Zahlen um die Ohren wirft.
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Eulenspiegel

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #57 am: 22.07.2011 | 14:02 »
Wenn ich eine super Plattenrüstung habe, dann möchte ich eigentlich nicht mit dem flinken Elfen mit einem abstrakten "Er verfehlt dich" in einen Sack gesteckt werden, sondern höre lieber: "Sein Hieb dringt nicht durch deine Plattenrüstung."
Die Plattenrüstung hätte bei mir eher den Effekt, dass du zwar getroffen wirst, aber der Schaden reduziert wird.

Also: Er trifft dich für 10 Trefferpunkte. Weil du aber eine Rüstung mit RS 8 anhast, weißt du automatisch: OK, von den 10 Trefferpunkten werden 8 Punkte RS abgezogen. Kommen also nur 2 Punkte durch.

Das muss nicht extra kommuniziert werden. Das weiß der Spieler automatisch, weil der entsprechende Wert auf seinem Bogen steht. (Wahrscheinlich weiß der Spieler selber sowieso wesentlich besser, ob der Schaden nun durchkommt oder nicht als der SL.)

Offline 1of3

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #58 am: 22.07.2011 | 14:09 »
Naja, was heißt "nur noch Zahlen"? Das Problem ist an dieser Stelle eben, dass es ganz weit von freiem Rollenspiel weggeht und sehr spezifisch vom Regelwerk abhängt.

Wenn man z.B. D&D spielt, sagt man nicht "nur" Zahlen. Man bewegt seine Spielfigur auf dem Raster, man sagt ggf. welchen Effekt man benutzt, von welcher Art der angerichtete Schaden ist usw. Man tut auch eine ganze Menge mehr: Überlegen welche Werte das Monster nicht hoch hat, wie viele Powers/Zauber noch zur Verfügung stehen, ob es besser ist weiter kräftig anzugreifen oder zu heilen, wie man in Flank-Position kommt ohne Gelegenheitsattacken zu kassieren usw.

Man tut da sehr viel mehr als nur Zahlen zu sagen und dieses andere ist so viel, dass für Ausschmücken häufig keine Zeit ist.


Bei Wushu dagegen ist das alles kein Thema. Es geht darum möglichst ausgefallene Aktionen zu beschreiben, um viele Würfel zu kommen. Jedenfalls als Spieler. Der SL hat damit nur zu tun, wenn eine Nemesis auftaucht.

Bei With Great Power kannst du auch im Grunde erzählen, was du willst. Du musst aber klar sagen, welches Ziel du angehst und welche Aktionsart du benutzt (und das dann ggf. auf dem Plan markieren).

Wenn du nWoD spielst, hast du dagegen schon wieder ein ziemlich klassisches Kampfsystem. Aber da wird durch die direkte Umsetzung von Erfolgen in Schaden der Rezipient bei der Beschreibung quasi ausgeschaltet.

Wie gesagt, es kommt ganz enorm aufs Spiel an, was man bei der Verwendung des Kampfsystems sagen muss und was man dann zusätzlich noch sagen kann.


Offline spielleiten

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #59 am: 22.07.2011 | 14:24 »
Die Plattenrüstung hätte bei mir eher den Effekt, dass du zwar getroffen wirst, aber der Schaden reduziert wird.

Also: Er trifft dich für 10 Trefferpunkte. Weil du aber eine Rüstung mit RS 8 anhast, weißt du automatisch: OK, von den 10 Trefferpunkten werden 8 Punkte RS abgezogen. Kommen also nur 2 Punkte durch.

Das muss nicht extra kommuniziert werden. Das weiß der Spieler automatisch, weil der entsprechende Wert auf seinem Bogen steht. (Wahrscheinlich weiß der Spieler selber sowieso wesentlich besser, ob der Schaden nun durchkommt oder nicht als der SL.)

Kommt auf das System an, wenn ich mich nicht gerade irre, erhöht in D&D 3.x eine Plattenrüstung die Rüstungsklasse, bewirkt also, dass man weniger oft getroffen wird und reduziert nicht den Schaden.
Es geht mir auch weniger dadrum, dass mit das als Spieler kommuniziert wird, wie hoch meine Rüstungsklasse ist und warum. Ich möchte einfach nur, dass deutlich wird, dass ich aus gänzlich anderen Gründen nicht getroffen werde, als der Elf da drüben, der den Schlägen tänzelnd ausweicht. Das hätte ich gerne kommuniziert.
Dafür muss der Spielleiter auch nicht supergenau wissen, welche expliziten Werte meine Rüstung oder mein Schild hat, es reicht, wenn er weiß, dass ich sowas habe und der Elf stattdessen eine hohe Dex.
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Offline Reed

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #60 am: 22.07.2011 | 14:29 »
Als Spieler mag ich Beschreibungen - selbst wenn sie mit der Zeit etwas monoton werden können - aber lieber, als einen Kampf gänzlich ohne Beschreibungen und man sich nur noch Zahlen um die Ohren wirft.
In unserer DSA-Runde bemüht sich der SL genau das zu machen, was du beschreibst (also: erst das Zahlenjonglieren, dann einen illustrierenden Satz mit charakterbezogenen Details). Und ich finde das gut.
Aber ich mag auch im Grunde die Komplexität des Kampfsystems von DSA überhaupt nicht, so dass die Beschreibung eher etwas ist, was mich etwas versöhnt, weil ich sie deutlich interessanter finde. Das Verhalten des SL ist meiner Meinung nach auch ein Ausdruck dessen, dass ein erzählerischeres System, wo Beschreibungen auch natürlicherweise einen höheren Stellenwert hätten, im Grunde viel besser zu unserem Spielstil passen würde. Darum meine Bemerkung mit "Geschmacksfrage und Spielsystem".

Offline Oberkampf

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #61 am: 22.07.2011 | 14:36 »
Außer Geschmacksfrage und Spielsystem hängt bei mir auch viel von Tagesform und Müdigkeit ab. Theoretisch finde ich es gut, wenn während des Kampfes auch plastisch beschrieben wird, praktisch schätze ich aber schnelle und flüssige Kämpfe genauso - und da ist das Gespräch mit Fixierung auf die Mechanik oft schneller, als intensive Beschreibung.
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Eulenspiegel

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #62 am: 22.07.2011 | 14:47 »
Ich möchte einfach nur, dass deutlich wird, dass ich aus gänzlich anderen Gründen nicht getroffen werde, als der Elf da drüben, der den Schlägen tänzelnd ausweicht. Das hätte ich gerne kommuniziert.
Ok, da unterscheiden wir uns zur Hälfte:
Ich möchte auch, dass die beiden aus unterschiedlichen Gründen weniger Schaden bekommen.
Ich möchte aber nicht, dass es verbal kommuniziert wird. Ich persönlich finde es eleganter, wenn dies über die Regelmechanik kommuniziert wird. (Aber ich hasse auch spiele wie Wushu.)

AcevanAcer

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #63 am: 22.07.2011 | 14:58 »
Ich muss sagen, das mir der zweite Tip überhaupt nicht gefällt und ich eher als schlechten Stil bezeichnen würde, als gute Beschreibung.

In einer völlig homogenen Gruppe aus Konsumenten mag es schon stimmen das der SL allgemeingültige Aussagen treffen kann, aber er nimmt den Spielern hier viel zu viel vor. Die Gefühlswelt eines SC gehört zu den Punkten die unberührt durch den Spielleiter bleiben sollten und im ermessen des Spielers zu liegen hat. Aus diesem Grunde sind schön formulierte beschreibungen die so neutral gehalten wie möglich sind deutlich besser, weil nur hier kann ein Spieler die Gefühlswelt eines Charakters individuell festlegen und tatsächlich Charaktergerecht reagieren.
Ein Barbar der Verlust gewohnt ist, wird den Tot des Freundes ganz anderst wahrnehmen als ein Charakter dessen Familie ihn gut behütet aufwachsen lies. In einer Fantasywelt in der Tot einen völlig anderen Stellenwert hat (Gesicherte Reiche in dennen die Toten einkehren) lösst Tot nicht gleich Trauer aus, sondern eventuell sogar Freude (Heyha, Der Schlachter des Nordens hat den Ehrenvollsten Tot gefunden, und speist nun an der Tafel seines Gottes - Dies ist etwas das jeder Vater für seinen Sohn wünscht und in 20 Jahren sieht man sich ohnehin wieder)

Man könnte jetzt sogar noch einen Schritt weiter gehen und aufhören mit Emotionensausdrücken eine Situation zu beschreiben. Die Kommunikationstheorie lehrt uns, das wir keine Emotionen sehen können sondern nur Handlungen erkennen und Emotionen allgemein sehr schlecht Situationen beschreiben - wie sieht jemand aus der fröhlich ist, wie jemand der aggresiv? Du kannst zu beiden Punkten viele beisspiele Sammeln z.b..

der Söldner der gerade geprellt wurde nicht mit "Ihr seht einen hochaufragendenen Zornigen Söldner" beschrieben sondern,..

"Ein Hochaufragender Söldner der gerade kräftig auf den Tisch haut, seine Mine ist finster Verzogen und ein deutlich zu vernehmendes "Grrrrrrrrrrrr" ist seiner Kehle zu entnehmen.

ier muss man sauber abwägen und kann schnell zu philosophischen Fragen abdriften. Als Faustregel kann man festhalten: Vermeide jeden unnötigen Eingriff auf die Entscheidungsfreiheit deiner Spieler. Wenn du einen Eingriff durchführst, vergewissere dich vorher, dass du einen guten Grund dafür hast (die beschriebene Reaktion ist ein nicht unterdrückbarer Reflex, eine Probe wurde verpatzt, der Wille des SCs wird beeinflusst…)

Hier schreibst du es übrigens ebenso. Und ich für meinen Teil finde das die Beschreibung aufgrund der Annahme des Spielleiters über die Emotionen der Gruppe bereits einen unötigen Eingriff in die Entscheidungsfreiheit des Spielers darstellt. Wenn der SL beschreibt das ihr nach "Tagelangen Marsch und dem Schlafen auf harten Untergrund, am ende meiner Kräfte bin und die lang ersehnte Zivilisation ersehne" mag der Magier bestätigend Nicken, der Barbar jedoch sich wahrscheinlich eher drüber aufregen, weil dorthinten ist ein Fluss, der Boden ist gar nicht so ungemütlich und er Tagelange Märsche jeden Morgen durchführt - vor dem Frühstück um Fit zu bleiben.

Beschreibt man die Szene neutral sind jedoch die Spieler viel eher gezwungen die Atmosphäre aufzubauen, individuell nach dem Charakter.

"Ihr seit einen vollen zehntag unterwegs. Die Schlafplätze bestehen aus Erde und Stein, gedämmt durch eure Ausrüstung. Die Nächte sind in etwa so Kalt wie in einem Harten Herbst, doch geregnet hat es nicht. Am Horizont entdeckt ihr einen kleinen Fluss und einen Weiler, es scheint Rauch aus den Kaminen zu kommen"

Magier: Herje, tun mir die Füsse Weh, welch Schmwerz in meinen Gleidern.
Schurke: Endlich wieder etwas Wein, Weib und Gesang, die Märsche machen mir gar nichts aus und auch die Nachtlager sind nicht mein Problem,. aber so ganz ohne Frauen.
Barbar: Können wir das Dorf nicht umgehen? Ich seh keinen Sinn darin in diesen viel zu weichen Betten zu nächtigen.

Und schon hat man die gleiche Situation, aber ohne Vorprägung der Charaktere durch emotionale Beschreibungen. Und jeder Spieler kann genau so seinen Charakter spielen wie er möchte, ohne das es von der SL beschreibung abweicht.

Auch beim Kampf fallen mir ein paar - für mich gravierende Dinge auf.

Warum entmündigen eigentlich alle Spielleiter ihre SC´s, und das wird dann auch noch als Tip gegeben. Sätze wie
Du schlägst zu und dein Schwert findet sein Ziel.
Die Axt saust herunter, du blockst sie mit deinem Schild.
Du ziehst und schießt und triffst ihn.

Sind doch mit diesem Satz aus deinem Blog
Vermeide jeden unnötigen Eingriff auf die Entscheidungsfreiheit deiner Spieler.
völlig unkompatibel.
Wenn du einen Guide zum Spielleiten schreiben willst, dann versuch doch wenigstens einen Konsequenten Faden durchzuziehen und mal wirkliche Hilfreiche Tips zu geben als "Beschreib die Szene halt schön".

Beisspiel wie ich das handhabe:
Der Spielleiter beschreibt mit offenen Sätzen die Angriffe der NSC, der Spieler pariert mit Anhand der Werte.

SL: würfelt t: Der Ork hebt seine Verrostete Axt, an der das Blut seiner vergangene Opfer noch verkrustet dranklebt und lässt sie gefährlich nah in Richtung deines Kopfes Sausen,... 21 treffen, 8 Schaden (Und am Ende verkündet er völlig knapp das Ergebnis seines Wurfes)
Spieler: vergleicht oder würfelt Verteidigungswerte und bei gelingen): Ich reiße mein Schwert in Richtung der Axt und schlage sie beiseite so das seine Brust nun ungedeckt vor mir liegt oder: es misslingt und der Spieler schätzt anhand der Lebenspunkte wie tief die Wunde ist: Gerade noch rechtzeitig weicht mein Kopf dem Schmetternden Schlag aus, doch die Axt tritt tief in die Brust und ich schreie "Argh, verdammt das wirst du mir büssen".
Spieler: Würfelt nun den Angriff und beschreibt seinerseits seine Aktion: Während ich auf meine Blutende Wunde blicke und mit reiner Willensstärke meine Hand hochreiße um die Axt aus dem FLeisch zu reißen, versuch ich gleichzeitig mit der Schwerthand auszuholen und unterhalb seiner Deckung in Richtung seines Bauches zu kommen: 20 zum treffen 7 Schadenspunkte.
Der SL seinerseits vergleicht und stellt fest das es dem Spieler gelingt: Der Ork schaut verwirrt als er deine Anstrenung bemerkt, und bleckt kurz die Zähne als seine Axt aus der Wunde gerissen wird, er ist dadurch so abgelenkt das dein Schwert tief in seinen Bauch schneidet, er heult kurz auf und blutiger Schaum tritt aus seinem Mund,.. jetzt scheint er ernst machen zu wollen.

Verstehst du worauf ich hinaus will?

: Ich hab dden Post aus einem anderen Forum von mir, der vollständigkeithalber hier auch hereingepostet.

Eulenspiegel

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #64 am: 22.07.2011 | 15:21 »
"Ihr seit einen vollen zehntag unterwegs. Die Schlafplätze bestehen aus Erde und Stein, gedämmt durch eure Ausrüstung. Die Nächte sind in etwa so Kalt wie in einem Harten Herbst, doch geregnet hat es nicht. Am Horizont entdeckt ihr einen kleinen Fluss und einen Weiler, es scheint Rauch aus den Kaminen zu kommen"
Also da hast du auch schon eine Vorprägung drinne. Das ganze liest sich so, als ob es eine ereignislose Reise war und jetzt halt wieder ein völlig normaler Weiler kommt.

Jetzt nehmen wir aber mal die Situation, dass die Spieler verflucht wurden, so dass Menschenmassen ihnen mit Hass begegnen.
Dann würde ich als SL die Szene so beschreiben:
"Nach weiteren 10 Tagen seht ihr wieder einen Weiler. Auch dieser scheint bewohnt zu sein. Zwar könnt ihr noch keine Menschen erblicken, aber aus den Kaminen kommt Rauch."

Oder nehmen wir eine andere Abenteurergruppe, die nicht verflucht ist, sich aber dafür verirrt hat.
"Nach einem vollen Zehntag sehr ihr endlich wieder Anzeichen von Zivilisation: Einen Weiler am Fuße eines Flusses."

Oder die SCs sind auf der Flucht vor einem wütenden König.
"Nach 10 Tagen Flucht durch die Wildnis scheint ihr euren Häschern fürs erste entkommen. Ihr seht am Horizont einen Weiler doch könnt auf diese Entfernung noch nicht ausmachen, ob dieser Weiler noch zum Königreich gehört oder ob schon zu einem neuen Reich."

Oder die SCs haben Waren zum Handeln geladen.
"Nach 10 Tagen durch die Wildnis seht ihr einen Weiler in weiter Ferne. Es scheint für einen einfachen Weiler überraschend reich zu sein, vielleicht wird man dort einige Waren los oder kann sie gegen etwas anderes eintauschen."

Man sollte die Beschreibung halt imho schon anpassen. Schon alleine deswegen, weil ich als Spieler nur relevante Sachen hören möchte. Aber was relevant ist, ergibt sich aus der Vorgeschichte.

AcevanAcer

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #65 am: 22.07.2011 | 16:59 »
Natürlich, wie du beschreibst ergibt sich aus der Vorgeschichte. als beispiel habe ich nur eine erreignisslose Reise beschrieben. Aber das wiederspricht sich ja nicht mit dem was ich gesagt habe, wenn die Helden sehr rasch eilen, weil sie verfolgt werden dann erweitere ich den satz  nicht durch die Wörter "Kräftezehrend, Anstrengend, Körperlich verausgabend" sondern "Straffer marsch, Unebenes Gelände, abseits der Wege" und überlasse es den Spielern ob das ihren Charakter fordert oder nicht, ob es für sie Kräftezehrend, Anstrengend oder Körperlich verausgabend ist. Aber das kommt halt immer auf die Situation an. Spielleiten sagt aber das ich ihnen sagen soll das sie völlig Erschöpft ankommen, und das ist für mich eingriff in den SC und da bin ich dagegen.

Offline spielleiten

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #66 am: 22.07.2011 | 18:04 »
ier muss man sauber abwägen und kann schnell zu philosophischen Fragen abdriften. Als Faustregel kann man festhalten: Vermeide jeden unnötigen Eingriff auf die Entscheidungsfreiheit deiner Spieler. Wenn du einen Eingriff durchführst, vergewissere dich vorher, dass du einen guten Grund dafür hast (die beschriebene Reaktion ist ein nicht unterdrückbarer Reflex, eine Probe wurde verpatzt, der Wille des SCs wird beeinflusst…)

Hier schreibst du es übrigens ebenso. Und ich für meinen Teil finde das die Beschreibung aufgrund der Annahme des Spielleiters über die Emotionen der Gruppe bereits einen unötigen Eingriff in die Entscheidungsfreiheit des Spielers darstellt. Wenn der SL beschreibt das ihr nach "Tagelangen Marsch und dem Schlafen auf harten Untergrund, am ende meiner Kräfte bin und die lang ersehnte Zivilisation ersehne" mag der Magier bestätigend Nicken, der Barbar jedoch sich wahrscheinlich eher drüber aufregen, weil dorthinten ist ein Fluss, der Boden ist gar nicht so ungemütlich und er Tagelange Märsche jeden Morgen durchführt - vor dem Frühstück um Fit zu bleiben.

In den Beschreibungen kann der Spielleiter die Emotionen der Spielercharaktere nutzen, um seine Beschreibungen entsprechend anzupassen. Ich habe nicht vorgeschlagen, durch Beschreibungen die Emotionen der Spielercharaktere zu lenken. Wenn die Emotionen also schon vorliegen, dann erst, passe ich meine Beschreibungen an. In meinen Beispielen gehe ich davon aus, dass die Spielercharaktere eben schon in der entsprechenden Stimmung sind und passe mich ihnen an, nicht umgekehrt. In deinen Beispielen legst du es dar, als würde ich den Spielern eine emotionale Stimmung aufzwingen wollen, das ist definitv nicht der Fall.

Vielleicht habe ich diesen Punkt nicht deutlich genug gemacht, ich werde in der Endfassung noch einmal explizit darauf hinweisen.

Beschreibt man die Szene neutral sind jedoch die Spieler viel eher gezwungen die Atmosphäre aufzubauen, individuell nach dem Charakter.

"Ihr seit einen vollen zehntag unterwegs. Die Schlafplätze bestehen aus Erde und Stein, gedämmt durch eure Ausrüstung. Die Nächte sind in etwa so Kalt wie in einem Harten Herbst, doch geregnet hat es nicht. Am Horizont entdeckt ihr einen kleinen Fluss und einen Weiler, es scheint Rauch aus den Kaminen zu kommen"
Hier weiß der Spielleiter noch nichts, um die Emotionen der Charaktere und hält sich daher zurück, damit bin ich völlig einverstanden.

Magier: Herje, tun mir die Füsse Weh, welch Schmwerz in meinen Gleidern.
Schurke: Endlich wieder etwas Wein, Weib und Gesang, die Märsche machen mir gar nichts aus und auch die Nachtlager sind nicht mein Problem,. aber so ganz ohne Frauen.
Barbar: Können wir das Dorf nicht umgehen? Ich seh keinen Sinn darin in diesen viel zu weichen Betten zu nächtigen.

Aha! Der Magier findets super, der Schurke auch eher gut als schlecht und der Barbar mag's gar nicht. Ab hier lässt sich arbeiten: Wenn nun beispielsweise in der nächsten Szene nun die Charaktere ihre Zimmer beziehen, weiß man als Spielleiter über die Grundeinstellung des Barbaren und des Zauberers Bescheid und kann das Bett, die warme Luft im Zimmer, den Teppich auf den Boden entsprechend beschreiben.

Auch beim Kampf fallen mir ein paar - für mich gravierende Dinge auf.

Warum entmündigen eigentlich alle Spielleiter ihre SC´s, und das wird dann auch noch als Tip gegeben. Sätze wie
Du schlägst zu und dein Schwert findet sein Ziel.
Die Axt saust herunter, du blockst sie mit deinem Schild.
Du ziehst und schießt und triffst ihn.

Sind doch mit diesem Satz aus deinem Blog
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völlig unkompatibel.
[...]
Verstehst du worauf ich hinaus will?

Ich verstehe worauf du hinauswillst, die Diskrepanz liegt aber, denke ich, woanders. In deinen Runden scheint es üblich zu sein, dass die Spieler ihre Handlungen in Kämpfen selbst beschreiben. Da hab ich absolut nichts dagegen, mein Artikel handelt aber einfach nicht davon. In meinem Artikel geht es explizit um Spielleiterbeschreibungen, wenn die in einer Gruppe nicht gebraucht werden, weil die Spieler ihre Kampfhandlungen selbst beschreiben, dann ist das völlig ok, aber das macht meine Hinweise noch lange nicht zu einer Beschneidung von Spielerfreiheit.
Es gibt viele Runden in denen der Spielleiter die Kampfhandlungen der Spieler beschreibt, davon kann man jetzt halten was man will, wenn es eine Beschneidung von Spielerfreiheit gibt, dann liegt sie jedoch nicht in der Art der Beschreibung, sondern, dass sie vom Spielleiter kommt.
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Offline Tigerbunny

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #67 am: 22.07.2011 | 18:28 »
Laufen die Handlungsbeschreibungen der Spieler im Kampf auf ein: "Ich schiesse" oder ein "Ich schlage zu" hinaus, ist es in Ordnung, wenn alle ihren Spass haben und die Immersion trotzdem funktioniert. Funktioniert sie nicht, ist der SL mMn sogar verpflichtet, die Handlungen auszuschmücken und ausführlicher zu beschreiben.
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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #68 am: 22.07.2011 | 18:54 »

Ich verstehe worauf du hinauswillst, die Diskrepanz liegt aber, denke ich, woanders. In deinen Runden scheint es üblich zu sein, dass die Spieler ihre Handlungen in Kämpfen selbst beschreiben. Da hab ich absolut nichts dagegen, mein Artikel handelt aber einfach nicht davon. In meinem Artikel geht es explizit um Spielleiterbeschreibungen, wenn die in einer Gruppe nicht gebraucht werden, weil die Spieler ihre Kampfhandlungen selbst beschreiben, dann ist das völlig ok, aber das macht meine Hinweise noch lange nicht zu einer Beschneidung von Spielerfreiheit.
Es gibt viele Runden in denen der Spielleiter die Kampfhandlungen der Spieler beschreibt, davon kann man jetzt halten was man will, wenn es eine Beschneidung von Spielerfreiheit gibt, dann liegt sie jedoch nicht in der Art der Beschreibung, sondern, dass sie vom Spielleiter kommt.


Ah, ich verstehe. Du beschreibst also einen gänzlich anderen Stil. =) Für meinen geschmack als SL sind das keine guten beschreibungen, unter den Gesichtspunkten die du darlegst jedoch akzeptabel. Aber da macht es dann auch nur wenig Sinn zu diskutieren.

AcevanAcer

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #69 am: 22.07.2011 | 19:03 »
Laufen die Handlungsbeschreibungen der Spieler im Kampf auf ein: "Ich schiesse" oder ein "Ich schlage zu" hinaus, ist es in Ordnung, wenn alle ihren Spass haben und die Immersion trotzdem funktioniert. Funktioniert sie nicht, ist der SL mMn sogar verpflichtet, die Handlungen auszuschmücken und ausführlicher zu beschreiben.

Sehe ich nicht so.
Die pflicht des Spielleiters ist es situationen zu schaffen die Spieler nutzen können um cool und/oder rollenspielgerecht zu agieren. Nicht einen Charakter cooler zu machen weil der Spieler nicht aus den Pötten kommt. Ich will keine geschichte erzählen, wir wollen eine Geschichte schreiben.

Offline Haukrinn

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #70 am: 22.07.2011 | 19:05 »
Der letzten Aussage kann ich mich nur anschliessen.
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Offline spielleiten

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #71 am: 27.07.2011 | 14:36 »
So... der dritte und letzte Teil ist soweit fertig. Diesmal mit allgemeineren Hinweisen und Tipps zur Umsetzung:

Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil: 3/

Damit bin ich fast fertig, mit dieser Reihe. Ich habe vor alle drei Teile noch einmal genauer durchzugehen und einiges aus den Diskussionen, welche nach dem Erscheinen der Teile stattfanden, einzubinden. Das ganze wird dann in einem schönem pdf auf spielleiten.wordpress.com zur Verfügung stehen. Das könnte aber noch etwas dauern, bis es meinen ästhetischen Ansprüchen genügt.

Bis dahin, viel Spaß damit.

EDIT: Jetzt funktioniert auch der Link.
« Letzte Änderung: 27.07.2011 | 14:49 von spielleiten »
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LöwenHerz

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #72 am: 27.07.2011 | 19:45 »
Eine gute Beschreibung macht aus, wenn alle Beteiligten sich die Szene gleich vorstellen können. Mehr nicht :)

Offline Boba Fett

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Re: Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #73 am: 28.07.2011 | 09:01 »
Gute Beschreibung:

kurz, prägnant, erzeugt ein Kopf im Bild.

Tips:
in ruhiger Situation: Vom allgemeinen Überblick ins Detail gehen. (vom großen ins kleine) und ruhig "Fließtext" verwenden (also in beschreibender Form erzählen).
in stressiger Situation: erst das wichtigste Detail nennen, das sofort ins Auge springt und dann allgemeine werden (vom kleinen ins große) und in kurzen knappen Fakten sprechen.

Ansonsten sollte jeder so beschreiben, wie ihm der Schnabel gewachsen ist.
Es macht keinen Sinn, sich zu verbiegen und deswegen holprig und unzusammenhängend zu sprechen.

Ach ja noch ein Tipp: Erst (mental) sammeln und nachdenken und dann loslegen und in einem Rutsch beschreiben.
Nicht erst lossprechen und mitten drin Gedankenpausen machen, was noch vergessen wurde.
Das macht die Sache für Spieler sehr schwierig, die sind nämlich ungeduldig und wollen sofort loslegen und fangen dann an, die Gedankenpausen als "habe fertig" zu interpretieren.
Ein "ich wollte noch was ergänzen" ist dann frustrierend, weil man sich in seinem Lauf dann ausgebremst fühlt.

Es muss auch nicht jedes Detail beschrieben werden. Viele Dinge nimmt man erst später wahr.
Gehirn und Auge haben da eine Konditionierung, dass sie erst versuchen die wichtigen Dinge zu erfassen und zu verarbeiten.
Daher auch die Technik "vom kleinen ins große" und "vom großen ins kleine".

Und: Nicht jedes Detail muss erwähnt werden. Das Hirn schaltet automatisch Dinge hinzu. Wenn man von einem schummrigen Kneipenraum erzählt, weiß das Spielerhirn, welche Details vorkommen.
Lieber aufs wesentliche beschränken und den Spielern die Möglichkeit geben, sich den Rest selbst vorzustellen...
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Offline spielleiten

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