Ich möchte in nächster Zeit eine etwas eigenwillige Kampagne starten, die auf den ersten (wahrscheinlich auch auf den zweiten) Blick recht wenig mit Aventurien und DSA zu tun hat. Von Euch erhoffe ich mir Inspiration, Anregungen und gerne auch kritische Anmerkungen oder Bedenken…
Kurz zur Vorgeschichte:
Unser Aventurien unterscheidet sich deutlich vom Offiziellen…
düsterer und bedrohlicher, schmutziger und verschachtelter, dabei `plausibler und realer` (zumindest sehen wir das so…) subtilere Magie und generell weit weniger Magier, keine Karmaenergie für Priester, keine offensichtliche Gut Böse Aufteilung etc. nach meiner Erfahrung mehr oder weniger der Klassiker unter den Varianten vieler etwas ´älterer´ DSA Spieler.
Da stirbt es sich schneller, aber nicht schmerzloser (stimmt eigentlich nicht, nach langer Zeit ist grade Mal ein Charakter gestorben, aber eigentlich ist unser System natürlich viel, viel tödlicher als DSA4 :-)
Nun hadert ein Spieler sehr mit dem Schicksal seiner Charakters, nicht zu letzt weil er dessen Tod mehr oder weniger fahrlässig provozierte, vor allem aber, weil der Charakter in so viele Handlungsstränge verflochten war. Wenn es je einen Charakter gab der tatsächlich noch `etwas zu erledigen` hatte, dann er…
Kleiner Exkurs:
Für mich als Spielleiter ist das eigentliche Metathema Aventuriens die Weltzeitwende – die ich als Konflikt der Götter interpretiere. Die typische Metaplot Themen laufen selbstredend ebenso munter ab, aber eben auf derischer Ebene. Das eigentliche Thema, die erwachten, sich regenden Götter die langsam aber sicher immer heftiger und für die Lebenden spürbarer an einander geraten schwebt eher über dem eigentlichen Spiel (indem es beispielweise innerhalb der Kirchen Konflikte und vermehrt divergierende Strömungen gibt.)
Die Charaktere der Spieler beginnen jedoch zu ahnen, dass all die Ereignisse der letzten Jahre vielleicht auf etwas größeres Hindeuten. Dies ist im Moment tatsächlich nur ein vager Verdacht, aber immerhin…
Vielleicht dies noch: Wir spielen etwa um 12, 13 Hal.
So auch der kürzlich Verblichene.
Den Charakter einfach wiederbeleben – das kommt für mich nicht in Frage, stilistisch nicht und auch nicht im Kontext der Welt, die wir bespielen. Aber ich möchte dem Spieler, der tatsächlich traurig ist einen Gefallen tun, ihm die Möglichkeit geben diesen Charakter bewusst zu einem Ende zu spielen, oder aber, da ich prinzipiell `Ergebnis offen` spiele, vielleicht tatsächlich eine wie auch immer geartete Rückkehr ermöglichen.
`Konflikt der Götter` & `Toter Charakter`
Da dachte ich gleich an Wraith. Nun nach langem Blabla mein Anliegen, wie könnte man Wraith in einem Aventurischen Setting einbauen ?
- Boron herrscht über den Palast der Finsternis, der im Schattenwelt Spiegelbild Aventuriens ungefähr bei Punin liegt, während Visar über die Bein-Pyramide herrscht die bei Al Anfa liegt ?
- Die Götter sind nicht da, aber die Zitadellen der Totengötter (eben bei Punin, Al Anfa und vielleicht Fasar) erheben sich noch immer und werden von mächtigen Schattenwesen beherrscht die sich Bishdariel, Marbo etc. nennen ?
- Im Nordosten droht der Licht und Seelen fressende Dämonenbaum, der die Seelen der Toten anzieht wie das Licht die Motten, wer ihm zu nahe kommt wird verschluckt, die Seele wird endgültig verzehrt und zurück bleibt nur der Schatten ?
Welche Regelsystem sollte man verwenden ?
Auf der ersten Blick sind die alten WoD Regeln ja in Ordnung, aber eigentlich des guten zu viel, zumindest nach meinem Eindruck, braucht ein Geist, ein Gespenst eigentlich so viele Stats ? Wie orientiert man sich an den Attributen und Talenten der DSA Charaktere etc. ?
Ich bin auf eure Ideen gespannt.