Nachdem Der Elch und ich uns jetzt ein paar Mal hin- und her gemailt haben, machen wir unsere Diskussion öffentlich: Splitter meets Xenon.
Splitter ist ein symbolistisches Rollenspiel, das nach dem Ende der Welt spielt. Hier eine kurze Einführung:
'Omnia mutantur, nihil interit' - Alles verändert sich, nichts geht verloren
Du erhebst dich aus deinem Bett und trittst ans Fenster. Der Wecker ist tot, der Strom ausgefallen. Das Licht von draußen sagt dir, dass du verschlafen hast. Du blickst hinaus. Die Straße ist leer. Der Himmel ist grau, alles in Halbdunkel gehüllt. Vom Wohnblock gegenüber ist nichts mehr zu sehen. Hinter dem Bordstein beginnt das Grau...
Das Ende der Welt ist gekommen und vorüber gegangen. Aber dich hat man vergessen...
Das ist der Ausgangspunkt von Splitter, die zerbrochene Welt, einem symbolistischen Rollenspiel. Ein Großteil der Schöpfung verschwand eines Tages, manche Orte und Gegenden blieben jedoch vom Ende verschont. Diese sogenannten Splitter werden durch eine neblige Grenze, den Mezzanin oder Zwischenraum, miteinander verbunden.
Die Spielercharaktere erkunden diese Splitterwelten um herauszufinden, warum sie übrig blieben und was letztendlich aus ihrer Welt geworden ist. Dabei entdecken sie, dass sie allmählich neue Kräfte entwickeln und auf ihre Umgebung einwirken können – und ihre Umgebung auf sie. Aber ob diese die neuen Fähigkeiten wirklich eine Gabe sind oder ein Fluch wird sich erst zeigen.
Was ist mit symbolistisch gemeint? Der Symbolismus war eine Kunstbewegung des 19. und 20. Jahrhundert, die versuchte, abstrakte Ideen durch komplexe Bilder darzustellen. Ein Symbol ist niemals ganz zu fassen, sondern vermittelt immer nur einen begrenzten Zugang zu den dargestellten Dingen, Szenen oder Handlungen. Dieses Prinzip liegt mir auch bei Splitter am Herzen. Die Spieler von Splitter durchwandern eine Welt, die fast die ihre ist, aber eben auch nicht mehr ganz, sondern nur noch die Erinnerung daran, vielleicht eine unter vielen.
Im Rollenspielbereich orientiert sich Splitter an Systemen wie Over the Edge, Nexus und Amber, ersetzt aber den Erfolg durch physische Kämpfe eher durch Konflikte, die auf unterschiedlichen Ideen und Vorstellungen basieren.
Das System, das ich verwende, basiert auf einem Pool mit W6, Erfolge werden durch Päsche erzielt. Je höher und breiter der Pasch ist, desto besser.
Warum ich Sachen aus Xenon bzw. Narrativen Spiel adaptieren möchte:
Eigentlich haben die Charaktere in Splitter keine besonderen Fähigkeiten. Da das aber langweilig wird, können die Charaktere auf die Splitter, die sie besuchen, einwirken und so bestimmte Fähigkeiten oder Klischees oder Konventionen für sich ausnutzen.
Ich stelle mir hierzu vor, dass Charaktere in Splitter eine Fähigkeit namens 'Repertoire' haben. Darunter fallen bestimmte Erfahrungen oder Effekte, die sie sich auf ihren Reisen angeeignet haben, oder Sachen, die einen großen Wert für siie haben und deshalb leicht 'beschwörbar' bzw. erreichbar sind.
Beispielsweise hat ein Charakter 'Zuflucht' im Repertoir. In einer Gefahrensituation kann der Spiele diese Fähigkeit anwenden und gelangt so in einen sicheren Raum. Je erfolgreicher er bei der Anwendung war, desto mehr darf er seine Zuflucht selber ausgestalten (narrative Empowerment), war der Erfolg nur knapp, ergänzt der Spielleiter diese nur halbbeschworene Zuflucht.
Außerdem soll es natürlich auch möglich sein, dass die Spieler sich gegenseitig mit ihren Fähigkeiten unterstützen oder beeinflussen. Das geht auch sehr gut mit dem vom Elch erwähnten Fakten/Narrationspunkte System.
Im Endeffekt ist Splitter ein 'normales' Rollenspiel, in dem Narrativität in die Kosmologie der Spielwelt mit eingebaut wird - ähnlich wie in Torg.
Ein bisserl mehr über Splitter gibt's auf
www.splitter-rpg.de.vu oder in einem 25 Seiten PDF, das ich vielleicht mal aktualisiere und online stelle (aber das sag ich seit einem Jahr).
Wer also Bock hat, diese Welt nach dem Ende mitzuerschaffen oder am System rumzuschrauben, ist herzlich dazu eingeladen.