Hallo Leute,
mir schwirrt sein ein paar Tagen ein XP-Vergabe bzw. Charakterwachstumssystem im Kopf herum, und ich wollte mal nachfragen, ob es sowas schon gibt und was die am RPG-Design orientierten bzw. darin erfahrenen davon halten. Es geht mir nur um das System der XP-Vergabe, nicht um den Würfelmechanismus, den ich zur Veranschaulichung aber trotzdem skizziere:
Ähnlich wie in FATE gibt es nur Fertigkeiten, keine Aufsplittung zwischen Attribute und Fertigkeiten. Ein d20 Wurf entscheidet über Erfolg der Aktion und Effektstärke der Aktion.
Fertigkeiten können von +0 (kann nichts) bis +18 (Großmeister) reichen. Gewürfelt wird mit d20 gegen einen hohen Zielwert (z.B. gegnerische Abwehr oder 20), das Ergebnis des selben d20-Wurfes ergibt auch den Effektwert wobei dafür niedrige Ergebnisse gut sind (von 20=0, 19/18 = 1, 17/16 = 2, 15/14 =3... bis 1 = 10), . (Bsp: jemand mit Klettern +12 würfelt gegen die Schwierigkeit 15. Sein Wurf ergibt eine 14 = die Aktion ist gelungen, der Effekt-Wert Klettern in zurückgelegten Metern pro Aktion bei einer 14 beträgt 3 + eventuelle Effektboni.)
Damit ist klar: hohe Fertigkeitswerte sind gut. Ich möchte die XP an die einzelnen Fertigkeiten anbinden, wobei ein Misserfolg auf den Wurf Erfahrungspunkte bringt. Wenn ein Charakter bei einer Fertigkeit Erfahrungspunkte in Höhe des gegenwärtigen Wertes+1 gesammelt hat, kann er die Fertigkeit um 1 steigern, die Erfahrungspunkte werden wieder auf Null zurückgesetzt. Beispiel: Unserm Kletterer aus BSp. 1 misslingt sein zweiter Wurf gegen die Schwierigkeit 15, er erhält dafür Erfahrungspunkte, mit denen er 13 oder mehr Erfahrungspunkte gesammelt hat, wodurch er Klettern auf 13 steigt.
Für häufig eingesetzte Fähigkeiten, z.B. würfelintensive Kämpfe, möchte ich einen Multiplikator für die notwendige Anzahl an Erfahrungspunkten einbauen. Beispiel: Statt Klettern nehmen wir Schießen, um da von +12 auf +13 zu kommen, braucht man keine 13 XP, sondern 5*13 = 65 XP. Das ganze kann man noch mit Klassen usw. verbinden, die sich auf die Multiplikatoren auswirken.
Nun zur XP-Vergabe, das ist der wichtige Punkt:
XP gibt es wie gesagt, wenn die Aktion misslingt. Aus Fehlern wird man klug. (Für erfolgreiche Aktionen überlege ich mir evtl. noch ein paar Regeln, die aber deutlich weniger XP bringen.)
Wenn eine Aktion gelingt, und Aktionswert und Effektwert feststehen, erzählt der Spielleiter die Folgen der Aktion. Wenn die Aktion misslingt, erzählt der Spieler, woran sein Charkter gescheitert ist.
Dabei stehen ihm folgende große Überschriften zur verfügung:
1) Mangelndes Können
2) Unvorhergesehene Komplikation
3) Erfolg mit unvorhergesehenen (schädlichen) Nebenwirkungen
zu 1) Mangelndes Können:
Ganz basal bedeutet mangelndes Können, dass die geplante Aktion die Fähigkeiten des Charakters grundsätzlich überfordert. Der Spieler beschreibt die näheren Umstände. Der Charakter kann die Aktion auf seinem gegenwärtigen Fertigkeitsgrad mit der selben Fertigkeit nicht erneut versuchen. Er muss eine andere Fertigkeit anwenden, oder seinen Fertigkeitswert verbessern. Für einen solchen Fehlschlag gibt es viele XP (z.B. 5 XP). Beispiel: Ab einer bestimmten Höhe ist eine Wand zu glatt zum Klettern, und selbst verbesserte Ausrüstung könnte nichts daran ändern.
zu 2) Unvorhergesehene Komplikation:
Prinzipiell ist es dem Charakter möglich, die Aktion erfolgreich zu beenden, er wird lediglich durch eine unvorhergesehene Komplikation behindert, die erst aus dem Weg geräumt werden muss. Das kann bedeuten, dass vorher eine andere Fertigkeit angewendet werden muss, oder Werkzeuge/Ausrüstung besorgt werden muss. Jedenfalls steht dem Charakter ein zweiter Versuch zu, wenn die vom Spieler beschriebenen Umstände berücksichtigt wurden. Das ergibt eine mittlere Summe an XP (z.B. 2 XP). Beispiel: Der Kletterer muss sich einen Wurfanker mit Seil besorgen, um weiterklettern zu können.
zu 3) Unvorhergesehene Nebenwirkungen/Schaden
Die Aktion gelingt gerade so, trotz des misslungenen Wurfes. Es wird ein minimaler Effektgrad berechnet (0), eventuelle Effektboni werden ebenfalls reduziert/minimiert. Dazu beschreibt der Spieler eine unangenehme Nebenwirkung, die sich nach dem Abschluss der Aktion auswirkt, oder beschreibt, dass sein Charakter Schaden oder Verluste beim Ausführen der Aktion erlitten hat. Beispiele wären beim Klettern: Aufschürfungen (Schaden), Verlust von Gegenständen wie Kletterausrüstung oder am Gürtel befestigte Gegenstände wie z.B. Heiltränke (Verlust), Alarmierung von Wachen (unerwünschter Nebeneffekt). Die XP hängen vom Ausmaß des Verlusts, Schadens oder Nebeneffekts ab (zwischen 1 und 3).
Was haltet ihr von so einem XP-System? welche Schwächen habe ich übersehen?