Autor Thema: "Gelehrter" Magier  (Gelesen 2279 mal)

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Offline Skeeve

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"Gelehrter" Magier
« am: 27.09.2011 | 00:32 »
Für das Talent "Gelehrter" braucht man ja zwei Wissenfertigkeiten.

Wenn der Gelehrter ein Magier ist (also AH: Magie hat) und eines der beiden Wissensgebiete "Wissen: Zauberkunde" (man könnte es auch "Wissen: theoretische Magie" nennen) ist, würdet ihr dem Magier dann zusätzlich zum Gelehrten-Bonus auf das Wissensgebiet auch noch irgendeinen Bonus auf seinen Zauber-Wurf zubilligen?

Es besteht zwar ein Unterschied zwischen Theorie und Praxis, aber wenn man besser in der Theorie bewandert ist, dann kommt man vielleicht ja in der Praxis leichter auf neue Ideen und andere Wege einen alten oder neuen Spruch zu wirken.

Vielleicht keinen Bonus auf das Zaubern selbst, aber irgendwie leichteres Lernen von neuen Mächten?
Oder kann man auch einfach "Zauber" als eines der Wissensgebiete deklarieren und dann dort den +2 Gelehrtenbonus bekommen? Dazu würde ich "Nein" sagen.

Oder geringere Machtpunkte-Kosten?
« Letzte Änderung: 27.09.2011 | 00:34 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Online Gorbag

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Re: "Gelehrter" Magier
« Antwort #1 am: 27.09.2011 | 01:26 »
Wissen ist Wissen und wirkt wenn Wissen verlangt wird. Für mein Verständniss braucht man Zauberkunde immer dann wenn es darum geht magische Phänomene zu erkennen und ein zu ordnen. Wenn z.B. ein Gegner eine unbekannte Magie wirkt kann der Charakter testen um zu sehen was er darüber weiss. Je nach erfolg könnte er Trappingeffekte, die generelle Machtwirkung oder auch Infos wie die Magieschule des Gegners erhalten.
Generell kann der Magier immer auf magisches Wissen testen wenn es darum geht bestimmte Phänomene zu beurteilen, das kann auch sein das er klassische Magie ausschließen kann ("Keine Magie über die Menschen gebieten könnte so einen magischen Wall erschaffen").
Boni würde ich nur in sehr sehr sehr seltenen Fällen gewähren (eventuell mal einen Abzug wegfallen lassen). Normalerweise sollte die Information die der Spieler erhält schon hilfreich genug sein. Zumal Zauberkunde in meinen Augen zu den praktischeren Wissensgebieten zählt.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: "Gelehrter" Magier
« Antwort #2 am: 27.09.2011 | 07:17 »
Wenn der Gelehrter ein Magier ist (also AH: Magie hat) und eines der beiden Wissensgebiete "Wissen: Zauberkunde" (man könnte es auch "Wissen: theoretische Magie" nennen) ist, würdet ihr dem Magier dann zusätzlich zum Gelehrten-Bonus auf das Wissensgebiet auch noch irgendeinen Bonus auf seinen Zauber-Wurf zubilligen?

Gegenfrage:

Würdest Du einem Kämpfer, der Wissen (Kriegskunst) und Wissen (Kampfschulen) hat, einen Bonus auf den Kämpfenwurf geben? Oder eine Wundstufe mehr?

Ich glaube nicht.
 ;)
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Re: "Gelehrter" Magier
« Antwort #3 am: 27.09.2011 | 08:58 »
Sehe ich wie Hertha, da könnte man plötzlich schöne zusätzliche Boni für mannigfaltige Fertigkeiten einführen...

Offline Kardohan

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Re: "Gelehrter" Magier
« Antwort #4 am: 27.09.2011 | 11:38 »
Nope.

Würde ihm dann Wissen: Zauberkunde und als zweites Feld dann Wissen: Religion, Wissen: Magische Kreaturen, Wissen: Kosmologie o.ä. geben. Keinesfalls aber einen Bonus aufs Zaubern selbst, denn dafür gibt es je nach Rang und Setting andere Talente, abseits der Wissensfertigkeiten.
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Pyromancer

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Re: "Gelehrter" Magier
« Antwort #5 am: 27.09.2011 | 13:08 »
Für das Talent "Gelehrter" braucht man ja zwei Wissenfertigkeiten.

Wenn der Gelehrter ein Magier ist (also AH: Magie hat) und eines der beiden Wissensgebiete "Wissen: Zauberkunde" (man könnte es auch "Wissen: theoretische Magie" nennen) ist, würdet ihr dem Magier dann zusätzlich zum Gelehrten-Bonus auf das Wissensgebiet auch noch irgendeinen Bonus auf seinen Zauber-Wurf zubilligen?

Definitiv nein.

Allerdings ist ein hoher Wert auf "Wissen (Magie)" Voraussetzung für das überaus nützliche Talent "Zauberer", von daher hat der Magier durchaus einen Vorteil aus der Wissensfertigkeit.

ErikErikson

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Re: "Gelehrter" Magier
« Antwort #6 am: 27.09.2011 | 13:10 »
Ich würde sagen, nur, wenn ihr euer Spiel mehr in Richtung Simulationismus entwickeln wollt. Dann habt ihr da natürlich ne tolle Spielwiese, weil damit macht ihr natürlich erstmal ein Fass ohne Boden auf.

Offline Skeeve

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Re: "Gelehrter" Magier
« Antwort #7 am: 28.09.2011 | 01:12 »
Definitiv nein.

Allerdings ist ein hoher Wert auf "Wissen (Magie)" Voraussetzung für das überaus nützliche Talent "Zauberer", von daher hat der Magier durchaus einen Vorteil aus der Wissensfertigkeit.

Also in meiner SW:GE steht da nur "Wissen (Übernatürliches) W8+" als notwendige  Wissensfertigkeit (und ein paar andere Werte sind auch noch Voraussetzungen). "Wissen (Übernatürliches)" ist jetzt für mich eher etwas, dass sich um "übernatürlich böse" und "übernatürlich gute" Dinge dreht und weniger die Magie an sich..

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Offline Skeeve

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Re: "Gelehrter" Magier
« Antwort #8 am: 28.09.2011 | 01:23 »
Gegenfrage:

Würdest Du einem Kämpfer, der Wissen (Kriegskunst) und Wissen (Kampfschulen) hat, einen Bonus auf den Kämpfenwurf geben? Oder eine Wundstufe mehr?

Ich glaube nicht.
 ;)

Stimmt, würde ich nicht. Aber bei Wissen (Kampfschulen) könnte man anfangen zu diskutieren ob einem das den Zugang zur geheimen Kampfschule des blauen Lotus vereinfacht. Entweder weil überhaupt erst in irgendeinem obskuren Buch etwas  von dieser Kampfschule gelesen hat und vielleicht (möglicherweise bei Steigerung vom Wissenswurf) hatte man auch schon etwas vom ultra-geheimen Aufnahmeritual gelesen und bekomt da einen kleinen Bonus.

Wenn man das dann wieder bezogen auf Magie/Zaubern betrachtet würde ich das für einen Bonus auf das Lernen von neuen arkanen Talente halten.

Aber wie schon hier gesagt wurde: da kann man ein Faß ohne Boden aufmachen und hat dann auf einmal für alles Mögliche einen Bonus.

Ich glaube, ich halte das bei mir wie Gorbag:

Für mein Verständniss braucht man Zauberkunde immer dann wenn es darum geht magische Phänomene zu erkennen und ein zu ordnen.

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Offline Skeeve

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Re: "Gelehrter" Magier
« Antwort #9 am: 28.09.2011 | 01:27 »
Wissen ist Wissen und wirkt wenn Wissen verlangt wird. Für mein Verständniss braucht man Zauberkunde immer dann wenn es darum geht magische Phänomene zu erkennen und ein zu ordnen. Wenn z.B. ein Gegner eine unbekannte Magie wirkt kann der Charakter testen um zu sehen was er darüber weiss. Je nach erfolg könnte er Trappingeffekte, die generelle Machtwirkung oder auch Infos wie die Magieschule des Gegners erhalten.
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Ich dachte zuerst ja dass sich das mit "arkanes entdecken" beißt, aber als ich das noch mal nachgelesen hatte... Mit "Arkanes entdecken" kann man anscheinend nur entdecken ob da irgendwo Magie existiert, aber nicht die Fragen nach "was ist es, wie stark ist es,..." beantworten.

Danke an alle!
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: "Gelehrter" Magier
« Antwort #10 am: 28.09.2011 | 07:15 »
Also in meiner SW:GE steht da nur "Wissen (Übernatürliches) W8+" als notwendige  Wissensfertigkeit (und ein paar andere Werte sind auch noch Voraussetzungen). "Wissen (Übernatürliches)" ist jetzt für mich eher etwas, dass sich um "übernatürlich böse" und "übernatürlich gute" Dinge dreht und weniger die Magie an sich..

Wissen Übernatürliches stammt vom englischen Knowledge Arcana und soll ausdrücklich Magie enthalten (nicht nur die böse). Wenn Ihr andere Wissensbezeichnungen einführt, dann müsst Ihr auch unbedingt wissen, wie sich das auf die Voraussetzungen der Talente auswirkt. Ansonsten wird niemals jemand das Talent Zauberer lernen können.

Üblich ist die Trennung zwischen Wissen Magie und Wissen Götter aber mehr Übernatürliches brauchts seltenst einmal. Jede Fertigkeit muss sich ja regelmäßig lohnen, um ihr Dasein zu rechtfertigen.

Ähnlich ist es mit Arkanes entdecken. In manchen Settings (Hellfrost z.B.) erkennt jeder Mensch, ob und was für ein magisches Ding er da ind er Hand hat, in anderen Settings benötigt man vielleicht nur die Macht Arkanes entdecken: Mit einem Erfolg stellt man die Magie fest, mit einer Steigerung die Art der Magie.

Alternativ kann man auch die Macht arkanes entdecken mit Wissen Magie koppeln, wie Du es vorschlägst.
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Offline Skeeve

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Re: "Gelehrter" Magier
« Antwort #11 am: 30.09.2011 | 15:26 »
Wir wollen keine anderen Wissensbezeichnungen einführen. Mir war nur die Bedeutung nicht so klar.

"Wissen (Arkanes)" wäre für mich eine etwas bessere Übersetzung gewesen. Da wäre die Verbindung zu dem Kapitel "Arkane Hintergründe" in der SW:GE gleich deutlicher gewesen.

Bei den Wissensfertigkeiten bin ich noch planlos wie grob man das da halten sollte bzw. welche im Fantasy-Setting sinnvoll sind. Wissen (Kriegsführung) wird hinten bei den Massenkampfregeln erwähnt, Wissen Magie und Wissen Götter macht wohl auch Sinn. Wissen über eine bestimmte Region (Wissen Schreckensberge aus der SW:GE) macht wohl nur für ortansässige NSC Sinn.

Jedenfalls wird unsere Gruppe dafür zu weit in der Welt rumkommen, als das da irgendeine Region häufiger als 2-3mal besucht wird.
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