HeimlichkeitWurf: Du bist vor allen Kreaturen versteckt, gegenüber welchen zu Beginn der Aktion eine Sichtbehinderung besteht (Tarnung oder Deckung außer weicher Deckung wie Lebewesen oder durchsichtiger Deckung wie Glas) und deren Verstecken SG du erreichst. Der Verstecken SG einer Kreatur ist 10 + der Wahrnehmungsbonus der Kreatur.
Folgende Bedingungen beenden den Zustand versteckt vor [Kreatur]:
• Der Beginn deiner nächsten Aktion
• Das Ende deines Zuges, wenn dieser nicht in Sichtbehinderung gegenüber der Kreatur endet
• Die Kreatur erreicht mit einem Wahrnehmungswurf als Bewegungsaktion einen SG in Höhe deines Wurfergebnisses in Heimlichkeit.
• Du führst einen Angriff aus (Indirekte Schadensverursachung gilt nicht als Angriff)
• Du wirkst Sprüche mit schädlichen Effekten gegen Kreaturen (solche Sprüche gelten ebenfalls als Angriffe)
• Du trägst eine unverhüllte Lichtquelle bei dir, die deutlich heller als die sonstige Umgebungsausleuchtung ist (Spielleiterentscheid, gilt nicht gegen Kreaturen, deren Wahrnehmung nicht auf Sicht basiert).
Sprüche, die nicht direkt schädliche Effekte erzeugen, wie beispielsweise Monster Herbeizaubern, gelten im obigen Sinn nicht als Angriff. Führst du einen Angriff auf eine Kreatur aus, vor welcher du in deiner letzten Aktion versteckt warst, giltst du für deinen ersten Angriffswurf immer noch als versteckt.
Bewegst du dich schneller als mit halber Geschwindigkeit, erhältst du einen -5 Abzug auf Heimlichkeit.
Eine Kreatur, die größer oder kleiner als mittelgroß ist, erhält in Abhängigkeit von ihrer Größe einen Größenbonus (oder einen Größenmalus): mini +16, winzig +12, sehr klein +8, klein +4, groß -4, riesig -8, gigantisch -12, kolossal -16.
Befindest du dich zu Kampfbeginn außerdem mehr als 9 m von einer Kreatur entfernt, vor welcher du dich versteckst oder du schaffst mit deinem Wurfergebnis den Verstecken SG der Kreatur +20, ist sie sich außerdem nicht deiner Anwesenheit bewusst. In diesem Fall kommt es zu einer Überraschungsrunde.
Aktion: Ein Wurf auf Heimlichkeit ist entweder eine Schnelle Aktion am Ende deines Zugs oder Teil einer Bewegungsaktion oder einer Standardaktion während deines Zugs. Dabei darf es sich in der Regel nicht um eine Angriffsaktion handeln (Ausgenommen z.B. Kreaturen unter dem Effekt von Mächtiger Unsichtbarkeit oder Schüssen aus dem Hinterhalt).
Schuss aus dem Hinterhalt: Wenn du vor einer maximal 3 m entfernten Kreatur versteckt bist und eine Sichtbehinderung von ihr zu dir besteht, kannst du als Standardaktion einen Fernkampfangriffswurf ausführen und sofort anschließend einen Wurf auf Heimlichkeit mit einem Malus von -20 ablegen, um versteckt zu bleiben. Kreaturen, vor welchen du weiterhin versteckt bist, erhalten durch den Schuss keine Information über deinen Standort.
Eine Ablenkung erschaffen: Du kannst Bluffen als Schnelle Aktion einsetzen, um dich mit Heimlichkeit auch vor Kreaturen zu verstecken, gegenüber welchen keine Sichtbehinderung besteht. Du giltst als getarnt gegenüber allen Kreaturen, deren SG von 10 + dem Grundangriffsbonus + Weisheitsmodifikator du überbietest. Ist eine Kreatur geübt in Motiv erkennen, beträgt der SG 10 + sein Bonus in Motiv erkennen, sofern dies einen höheren Wert ergibt. Die durch Ablenkung erschaffene Tarnung bietet keine Fehlschlagchance. Die Tarnung endet mit dem Heimlichkeitswurf in der nächsten Aktion, spätestens jedoch mit dem Ende der nächsten Aktion oder dem Ende des Zuges.
Zustände:Versteckt vor [Kreatur]: Die betreffende Kreatur ist nicht in der Lage, den Standort der versteckten Kreatur zu lokalisieren. Ihre Verbündeten können ihr jedoch als freie Aktion Hinweise geben, welche Felder sie angreifen soll.
Die versteckte Kreatur bekommt einen +2 Überraschungsbonus gegen die Kreatur, vor welcher sie versteckt ist, und darf bei Angriffen den GE-Bonus (falls vorhanden) auf ihre RK ignorieren. Die versteckte Kreatur gilt gegenüber der Kreatur, vor welcher sie sich versteckt, als vollständig getarnt. Eine Kreatur ist zwar nicht gegen kritische Treffer der Kreatur, vor welcher sie sich versteckt, immun, wohl aber gegen dessen Zusatzschaden aus den Klassenmerkmalen Hinterhältiger Angriff und Erzfeind.
Unsichtbar: Eine unsichtbare Kreatur oder ein unsichtbares Objekt ist visuell (auch mit Dunkelsicht) nicht wahrnehmbar, wohl aber durch Geruch, Geräusche und Spuren normal lokalisierbar. Dies kann zum Beispiel durch den Einsatz von Heimlichkeit verhindert werden.
Eine unsichtbare Kreatur bekommt einen +2 Überraschungsbonus auf Angriffe und darf den GE-Bonus (falls vorhanden) auf die RK seiner Gegner ignorieren. Die unsichtbare Kreatur ist vollständig getarnt. Eine unsichtbare Kreatur ist zwar nicht gegen kritische Treffer immun, wohl aber gegen Zusatzschaden aus den Klassenmerkmalen Hinterhältiger Angriff und Erzfeind.
Eine unsichtbare Kreatur erhält einen Bonus von +40 auf Würfe auf Heimlichkeit, wenn sie sich nicht bewegt. Bewegt die Kreatur sich, sinkt der Bonus auf +20.
Unsichtbare Kreaturen können keine Blickangriffe verwenden.
Unsichtbarkeit Kreaturen behindert Erkenntnis-Zauber nicht.
Eine unverhüllte, unsichtbare Lichtquelle verbreitet immer noch Licht.
Universelle Monsterregeln:Addendum Atherische Kreaturen (wie etwa die Geister aus dem Pathfinder Monsterhandbuch) sind unsichtbar und versteckt. Da sie nicht materiell anwesend sind, helfen Würfe auf Wahrnehmung, Geruchssinn, Blind kämpfen oder Blindsicht auch nicht dabei, sie zu lokalisieren.
Addendum Körperlose Kreaturen sind oft ebenfalls unsichtbar. Geruchssinn, Blind kämpfen und Blindsicht helfen nicht dabei, unsichtbare Körperlose zu lokalisieren oder anzugreifen, wenn sie sich verstecken.
Blindgespür (AF) Mit Hilfe ihrer übrigen Sinne, zum Beispiel einem guten Geruchssinn oder einem guten Gehör, kann eine Kreatur mit Blindgespür Dinge wahrnehmen, die sich nicht sehen kann. Die Kreatur kann innerhalb der Reichweite ihres Blindgespürs die Standorte von Wesen lokalisieren, die vor ihr versteckt sind, solange eine freie Schusslinie zu diesem Wesen besteht. Alle weiteren Vorteile des Versteckt-Zustandes sind davon jedoch unbeeinträchtigt.
Format: Blindgespür 18 m; Platzierung unter: Sinne.
Blindsicht (AF) Diese Fähigkeit ähnelt dem Blindgespür, stellt aber eine bessere Form der Wahrnehmung dar. Mit Hilfe ihrer übrigen Sinne, zum Beispiel ihres Gespürs für Erschütterungen, ihres scharfen Geruchsinns, ihres guten Gehörs oder ihres Echolotsinns kann eine Kreatur mit Blindsicht sich genauso gut bewegen und genauso gut kämpfen wie eine Kreatur mit normaler Sehkraft.
Unsichtbarkeit, Dunkelheit und die meisten anderen Arten der Tarnung haben keinen Einfluss auf die Wahrnehmung einer Kreatur mit Blindsicht. Die Fehlschlagchance sowie der Heimlichkeitsbonus durch Unsichtbarkeit können ignoriert werden, solange eine freie Schusslinie zu der Kreatur oder dem Objekt besteht. Wesen, die sich vor einer Kreatur mit Blindsicht verstecken wollen, müssen also über eine Sichtbehinderung verfügen, die auch die Schusslinie beeinträchtigt, wie etwa Deckung. Dabei ist auch durchsichtige Deckung möglich, nicht aber weiche Deckung wie Lebewesen.
Die Reichweite der Fähigkeit wird in der Kreaturenbeschreibung aufgeführt. Für gewöhnlich muss die Kreatur keine Würfe auf Wahrnehmung ausführen, um andere Wesen innerhalb der Reichweite ihrer Blindsicht zu bemerken. Eine Kreatur mit Blindsicht darf sich daher grundsätzlich an einer Überraschungsrunde beteiligen.
Sofern nicht anders angegeben ist Blindsicht eine ununterbrochen wirksame Fähigkeit, Kreaturen, die sie besitzen, müssen also nichts tun, um sie einzusetzen. Manche Arten der Blindsicht müssen allerdings mit einer Freien Aktion ausgelöst werden, in welchem Fall das in der Kreaturenbeschreibung angegeben wird. Kreaturen, die die Fähigkeit Blindsicht auslösen müssen, können die Vorteile der Fähigkeit nur solange in Anspruch nehmen, wie sie selbst am Zug sind.
• Blindsicht ermöglicht keine Unterscheidung zwischen Farben oder Kontrasten und auch nicht zu lesen.
• Eine Kreatur mit Blindsicht kann nicht von Blickangriffen (Gaze Attacks) betroffen werden, obwohl sogar Dunkelsicht dafür kein Hindernis darstellt.
• Angriffe, die das Opfer blenden, betreffen Kreaturen mit Blindsicht nicht.
• Angriffe, die das Opfer taub machen, verhindern Blindsicht, wenn diese vom Gehör abhängt.
• Blindsicht funktioniert unter Wasser, aber nicht im Vakuum.
• Standort vortäuschen und Verschwimmen haben keinen Einfluss auf Kreaturen mit Blindsicht (Blindsight negates displacement and blur effects).
Format: Blindsicht 18 m; Platzierung unter: Sinne.
Geruchssinn (AF) Kreaturen mit der Fähigkeit Geruchssinn können ihnen vertraute Gerüche genauso leicht erkennen, wie Menschen einen vertrauten Anblick wiedererkennen. Kreaturen mit Geruchssinn können andere Kreaturen in bis zu 9 m Entfernung anhand ihres Geruchs erkennen. Weht der Wind in ihre Richtung, erhöht sich die Reichweite der Fähigkeit auf 18 m: gegen den Wind sinkt sie auf 4,50 m.
Starke Gerüche wie der nach Rauch oder verrottendem Müll können noch auf die doppelte Entfernung wahrgenommen werden. Überwältigende Gerüche wie das Sekret eines Stinktiers oder der Gestank eines Troglodyten können sogar auf die dreifache Entfernung wahrgenommen werden.
Wenn eine Kreatur einen Geruch wahrnimmt, entdeckt sie dadurch nicht den genauen Ort, an dem sich die Geruchsquelle befindet, sondern nur ihre Anwesenheit irgendwo innerhalb der Reichweite ihrer Fähigkeit. Eine Kreatur darf sich daher grundsätzlich an einer Überraschungsrunde beteiligen. Eine Ausnahme bildet hier zum Beispiel ein Angriff versteckter Angreifer gegen die Windrichtung mit mindestens 4,50 m Abstand. Die Kreatur kann mit einer Bewegungsaktion die Richtung feststellen, aus der der Geruch kommt.
Eine Kreatur mit Geruchssinn kann den Standort aller Wesen und Geruchserzeugender Objekte innerhalb von 1,50 m Entfernung lokalisieren. Dies gilt auch für Wesen, welche vor der der Kreatur mit Geruchssinn versteckt sind. Alle weiteren Vorteile des Versteckt-Zustandes sind davon jedoch unbeeinträchtigt.
Kreaturen mit Geruchssinn können Spuren anhand ihres Geruchs verfolgen. Um auf diese Weise eine Spur zu finden oder zu verfolgen, müssen sie einen Wurf auf Weisheit (oder Überlebenskunst) bestehen. Der typische SG für eine frische Spur beträgt unabhängig von der Oberfläche, der der Geruch anhaftet, 10. In Abhängigkeit von der Stärke des Geruchs, der Anzahl der Kreaturen und dem Alter der Spur steigt oder fällt der SG. Für jede Stunde, die die Spur alt ist, steigt der SG um 2. Ansonsten benutzt die Fähigkeit die Regeln der Fertigkeit Überlebenskunst. Kreaturen, die eine Spur mit ihrem Geruchssinn verfolgen, ignorieren dabei die Auswirkungen von Bodenbeschaffenheit und schlechter Sichtbarkeit.
Format: Geruchssinn; Platzierung unter: Sinne.
Erschütterungssinn (AF) Kreaturen mit Erschütterungssinn spüren leichteste Vibrationen im Boden und können den Standort aller Wesen mit Bodenkontakt automatisch lokalisieren. Dadurch lassen sich auch Wesen lokalisieren, die vor der Kreatur mit Erschütterungssinn versteckt sind. Alle weiteren Vorteile des Versteckt-Zustandes sind davon jedoch unbeeinträchtigt.
Für Aquatische Kreaturen mit Erschütterungssinn erweitert sich der Wirkungsbereich von allen Wesen mit Bodenkontakt auf alle Wesen, die sich durchs Wasser bewegen. Die Reichweite dieser Fähigkeit wird in der Beschreibung der jeweiligen Kreatur angegeben.
Format: Erschütterungssinn 18 m; Platzierung unter: Sinne.
Metawissen und HeimlichkeitIm Rahmen der Regeln zu Heimlichkeit kann es zu Situationen kommen, in welchen einigen Kampfteilnehmern der Standort ihrer versteckten Gegner nicht bekannt ist. Dies ist insbesondere bei Kampfdarstellungen mittels Bodenplan schwierig umzusetzen. Durch die Miniaturendarstellung erhält ein Spieler Metawissen über die Position der Figur, über welche sein Charakter nicht verfügt. Ein Spieler sollte dies nicht ausnutzen und ebenso wie der Spielleiter die von ihm gelenkten Figuren im Rahmen ihres taktischen Wissens agieren lassen. Er sollte beispielsweise nicht zielstrebig die Position versteckter Gegner angreifen, deren Position ihm unbekannt ist. Liegen durch die Raumanordnung oder Tipps der Gefährten Hinweise vor, welche Spielfelder versteckte Gegner enthalten können, ist ein Angriff auf diese Felder schlüssig. Eine Entscheidung zwischen verschiedenen Angriffsoptionen sollte nötigenfalls per Zufall entschieden werden. Kann also beispielsweise ein Schütze den Aufenthaltsort eines Mittelgroßen Gegners auf 3 mögliche Felder eingrenzen, sollte zufällig bestimmt werden, auf welches Feld er schießt. Das gleiche gilt natürlich auch für die vom Spielleiter geführten Monster und NSCs.
Ein Sonderfall ergibt sich, wenn ein Monster es schafft, seinen Standort vor allen Charakteren zu verschleiern. In einem solchen Fall kann der SL die Figur auch vom Bodenplan nehmen und die Position des Monsters separat, für die Spieler nicht einsehbar notieren. Versucht ein Charakter nun, eine Kreatur anzugreifen, deren Standort er nicht lokalisiert hat, darf der Spieler sich aussuchen, welches Feld sein Charakter angreift. Befindet sich die Kreatur tatsächlich dort, wird der Angriff ganz normal ausgeführt. Ist sie jedoch nicht auf diesem Feld, würfelt der Spielleiter trotzdem verdeckt die Fehlschlagchance aus, als wäre der Unsichtbare da. Unabhängig vom Ergebnis teilt dem Spieler mit, dass sein Charakter nicht getroffen hat. Auf diese Weise kann der Spieler nicht wissen, ob er nun wirklich nicht getroffen hat, oder ob sein Gegner einfach nicht da ist.
Nach der Diskussion im Smalltalk-Thread hab ich mal versucht, eine Neufassung der Stealth-Regeln im Geist der Paizo Revision in etwas konsistenterer Form für meine Gruppe auszuformulieren. Die Regeln sind so gestaltet, dass ein Unsichtbarer durchaus auf Heimlichkeit angewiesen ist, um das volle Potential seiner Unsichtbarkeit zu entfalten. Gleichzeitig soll klar definiert werden, was genau ein erfolgreicher Heimlichkeitswurf an regeltechnischer Konsequenz erzeugt. Die Zahl der offenen Enden sollte minimiert werden. Die, die bleiben, sollen klar ausformuliert werden.
Wahrscheinlich ist einiges davon, insbesondere die ähnliche Behandlung versteckter und unsichtbarer Wesen schon in eure eigenen Hausregelschätze eingegangen und längst bekannt.
Was mich jetzt interessiert, ist euer Eindruck meines Geschreibsels. Was haltet ihr davon? Würdet ihr die Regeln so oder abgewandelt übernehmen? Was fehlt und was stört euch persönlich?
Spannend wäre auch, was ihr von der neuen Regel zum bemerken der Gegner haltet (
gelb eingefärbt). Ist sowas sinnvoll? Ich spiele mit dem Gedanken, das komplett zu streichen. Gestrichen habe ich auch die Immunität Unsichtbarer gegen Hinterhältige Angriffe und Erzfeind. Ich denke das ist eine Aufwertung von Schurke und Waldläufer, die wirklich niemandem wehtut.