Kreativität!
Die Liste von möglichen Problemen ist alles andere als erschöpfend, zusätzliche Möglichkeiten sind:
Ein Blitz könnte in den Mast schlagen, ein Seemann könnte verrückt werden und anfangen, mit einer Machete um sich zu schlagen, die Ladung konnte Feuer fangen, Lebensmittel könnten verdorben werden. Es muss nicht auf der Liste stehen, Hauptsache man bekommt die gewünschten Komplikationen während der Fahrt. Andererseits werden die Spieler auch versuchen Zauberei zu verwenden, um einen Rumpf oder einen Mast zu verstärken, ein sehr starker Krieger könnte vorzuschlagen, dass er im Stande sein sollte, die gebrochene Takelage halten.. Erfahrungsgemäß wird irgend ein kluger Spieler im Laufe der Kampagne eine Art und Weise vorzuschlagen, Charme +Fascinate zu verwenden, um sich mit einem Problem im Laderaum zu befassen. Ich genehmige. Ich empfehle dem SL in diesem Spiel: Seien Sie kreativ! Wenn jemand eine unorthodoxe Weise präsentiert, eine Fertigkeit auf ein Problem an Bord anzuwenden, ist das hervorragend. Einfallsreichtum der Spieler sollte immer belohnt werden., solange es kein offensichtlicher dummer Trick ist, z.B einen Doktor der Medizin auf eine unpassende Weise zu verwenden. Ein bisschen plausibel sollte die Idee schon sein.
Eine gute Möglichkeit kann es sein, jeden Spieler ein paar Probleme aufschreiben zu lassen, die er sich in einem Sturm vorstellen könnte und daraus eine Tabelle zu bauen.
Sinken oder Segeln
Da die Spieler die Trefferzonen des Schiffs jetzt kennen, ist es Zeit zu zeigen wie der Sturm genau abläuft.
Der Sturm wird in in Runden gespielt (wie ein Kampf).
Im Unterschied zum Kampf ist aber jede Runde eine halbe Stunde lang. Trotzdem sollte man immer bedenken, dass die Zeit abstrakt zu verstehen ist. Das fanatische Verfolgen eines Zeitstandards ist nicht notwendig. Tatsächlich, ist es eher ein Schmerz im Arsch, weil es vom Wichtigsten abhält: Dem Spielen.
Jedes Problem an Bord wird nur mit geringer Wahrscheinlichkeit als Katastrophe enden, wenn man sich darauf vorbereitet hat. Das Erkennen und folgende Vorbereiten eines Schiffes auf einen nahenden Sturm, kann den Unterschied zwischen ein bisschen der Seekrankheit und einem feuchten Grab bedeuten. Stürme werden mit Sense+Sight oder der passenden Magie bemerkt. Wenn Wurf erfolgreich ist, wurden die Zeichen entdeckt (normalerweise dicke Wolkenansammeln und stark aufkommende Dünung ohne Wind). Für jeden Punkt der Breite im Sight-Satz, bekommt der Kapitän eine Runde, um sich auf den Sturm vorzubereiten. Entweder indem er aus dem Sturm flieht oder indem er sich darauf gefasst macht.
Charaktere mit dem Vorteil Wettergefühl können auch Stürme entdecken, die sich gerade aufbauen (klassischerweise hat er dann Schmerzen in Armen oder Beinen). Wenn das Sense+Sight erfolgreich ist, bekommt der Kapitän vier Runden, um sich vorzubereiten. Wenn nicht, bedeutet das Stechen nur, dass sich das Wetter ändert, nicht dass es stürmisch wird. Der Stich des Gliedes kann auch Regen, eine Temperaturverschiebung oder Nebel anzeigen.
Immer wenn die Wetterfühligkeit aus einem beliebigem Grund anschlägt, bekommt der Fertigkeitswurf den Sturm zu entdecken, einen +1 Würfel-Bonus.
Der Handlungsablauf im Sturm
Im Sturm wird jede Runde in vier Segmente eingeteilt. Der Unterschied ist, dass der Spielleiter erzählen muss, was für Handlungen er für oder während des Sturms macht., bevor die Charaktere entscheiden was zu tun ist (da ihre Handlungen eine Antwort darauf ausgerichtet sind, was das Wetter macht).
Derr Ablauf sieht so aus:
Aktion: Der SL würfelt den Würfelpool für den Sturm und beschreibt anschließend, was geschieht.
Reaktion: Die Spieler erklären, was die Charaktere als Antwort auf den Sturm tun. Sie können nur Positionen in ihrer Trefferzone helfen. (D. h. wenn Sie unten im Rumpf sind sind, können Sie nicht bei einem Problem in der Takelage helfen.) Wenn es keinen Schaden in der Trefferzone eines Charakters gibt, kann er sich für die folgende Runde effektiv „vorbereiten“, d.H einen +1d Bonus erhalten. Wenn die Trefferzone des Charakters sogar 2 Runden nacheinander nicht getroffen wird kann Er sogar einen +2d Bonus bekommen.
Würfeln: Während Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht zugeteilt werden können, Charaktere mit jenen leeren Positionen in ihrem Block noch Gobbel-Würfel anwenden können, wenn Sätze auftauchen, der sie beschädigen würde. Anstatt eine Handlung zu würfeln, kann ein Charakter zu einem angrenzenden Block von Trefferzonen - vom Rumpf bis Deck oder vom Deck bis Takelage gehen. Der Kapitän kann Matrosen angrenzenden Positionen von der Position 3 wiederzuteilen konnte der Mast (Position 1) oder zur Position 5 auf dem Deck steigen. PCs können auch ihre Handlung verwenden, um Matrosen auf dem Deck zu kommandieren. Spieler, die diese Bewegungen nehmen, müssen nicht für sie würfeln, aber ihnen wird nicht erlaubt, eine andere Handlung zu vollziehen.
Verteidigung: An diesem Punkt sagt der Kapitän, ob er irgendwelchen erlittenen Sturmschaden auf der Struktur, der Mannschaft, oder den verschiedenen Positionen nehmen will. Er würfelt die Pools und versucht mit den entstehenden Gobbel Dice die Erfolge des Sturmes auszugleichen. Wenn ein Charakter zwei verschiedene Probleme gleichzeitig richten will, ist es eine multiple Handlung. Sätze, deren Breite niedriger ist als die Zahl der Position zugeteilten Matrosen, verursachen keinen Schaden. Sätze, die nicht gegobbelt werden werden, machen Breite Struktur-Schaden. (durch gobbeln beschnittene Sätze tun ihre reduzierte Breite an Schaden.)
Tausche Mannschaft gegen Schiff
Falls der Kapitän es befiehlt, können Matrosen, die an einer Position sterben (oder furchtbar verstümmelt werden) Schutz von Struktur-Schäden geben. Pro geopferten Matrosen bewahrt es das Schiff vor einem Punkt Struktur-Schaden. (Optional kann man den Kapitän einen Intimitate oder Comand Wurf machen lassen um die Mannschaft an diesen Punkten zu halten.)
Wenn eine Position von der Struktur her leer ist, wird es übel. Die restlichen auf der Position verbliebenen Matrosen werden über Bord gespült, zerquetscht, oder sonst getötet.
(Spielercharaktere müssen einen Athletik Wurf machen um das Gebiet heil zu verlassen) Der überfließende Schaden kann nur noch von Charakteren verhindert werden, die allerdings
Strafwürfel erhalten.
Reparaturen
Das Reparieren eines Schiffs ist natürlich nicht so aufregend, wie das Verhindern von Schäden während eines Sturmes. Trotzdem gehören zu den Regeln eines Sturmes auch die Regeln, wie man das Schiff wieder Flott bekommt. Viele Reparaturen können von der Mannschaft selber vorgenommen werden, sobald sie Zeit und einen sicheren Hafen hat. Die Reparatur ist dann nur eine Sache von Zeit, Anstrengung und Versorgung mit Ersatzteilen (die man besorgen und bezahlen muss).
Wenn die Position 3 unbeschädigt durch den Sturm kam kann man annehmen, dass die Mannschaft genügend Tau und Segeltuch hat, um Position 2 an einem Tag wieder völlig zu reparieren. Nach der Position 2 ist es einfach eine Frage vom Holz welches die Mannschaft zur Verfügung hat.. Wenn im Frachtraum Bäume oder Holz eingelagert sind, ist eine Reparatur kein Problem, aber die wenigsten Schiffseigner verschwenden Platz, der auch mit Waren beladen werden könnte an Holz. Trotzdem, bei einer ausreichenden Versorgung mit Material reichen ein paar zwölfstündige Tage voll von erschöpfender Arbeit und das Schiff könnte wieder fast als neu durchgehen. Mit dem entsprechenden Gerümpel kann jeder Matrose einen Struktur-Kasten zu jeder Position wieder herstellen, die nicht völlig zerstört wurde. Selbst der Mast kann wieder aufgebaut werden, wenn er völlig zerstört wurde.
Komplett zerstörte Trefferzonen sind eine andere Sache. Um eine völlig zerstörte Rumpf-Abteilung oder etwas wie eine andere große Trefferzone des Schiffes zu ersetzen, muss das Schiff auf einen Strand gesetzt werden (eine Aufgabe, die einen Tag in Anspruch nimmt) Anschließend benötigt jede komplett zerstörte Trefferzone eine Woche, um wieder aufgebaut zu werden. Diese Reparatur und die komplette Zerstörung der Trefferzone wird aber immer eine nachwirkung haben: Jede völlig zerstörte und wieder aufgebaute Abteilung fängt mit einem Struktur-Kasten weniger an, als sie vor dem Sturm hatte.
Alles, was hier an Zeiträumen steht nimmt an, dass mindestens Hälfte die Mannschaft überlebt hat. Mit weniger Matrosen benötigen die Reparaturen einen Monat pro Trefferzone. Fehlende Materialien können den Ausgangspunkt für die folgenden Abenteuer setzen, aber dem SL auch leicht eine geplante Kampagne vermiesen, falls es zeitlich festliegende Ereignisse in der Welt gibt.
Wichtig!!
Bevor ein SL sich überlegt, seine Spieler in einen Sturm zu schicken sollte er überdenken was er macht, wenn das Schiff in den Dutt geht und Möglichkeiten für dieses Szenario vorbereiten, falls er nicht gut improvisieren kann. Wer überhaupt nicht improvisieren kann sollte das Stilmittel des Sturmes also besser nicht benutzen und Stürme erzählerisch handhaben.
Das Sinken
Wie schon unter Wichtig angemerkt, ein SL sollte ein Schiff nicht in einen Sturm schicken, wenn er nicht bereit dazu ist, es auch sinken zu lassen
Die Trefferzonen 1-3 können in einem Sturm noch beschädigt werden, ohne das die Gefahr des Sinken besteht. Ihr Verlust überlässt ein Schiff zwar der Gnade von Gezeiten, solange es nicht über Ruder verfügt, aber ist der Gnade der Gezeiten und Strömungen schwimmend ausgeliefert. Schwerer Schaden an den Trefferzonen 4-7, ist mit vereinten Anstrengungen, dem Flicken und dem Konzentrieren auf die wichtigsten Bereiche machbar. Sogar Brüche in der Trefferzone 8-10 bedeuten nicht notwendigerweise ein Sinken des Schiffes, so lange jede der Trefferzonen (8, 9 und 10) noch einen Punkt Struktur hat. Wenn man eine Faustregel braucht um zu sehen, wie lange ein Schiff noch schwimmt, das mindestens einen Punkt Struktur in diesen Trefferzonen hat, addiert man den Schaden, den die Rumpfsektionen genommen haben und zieht ihn von der Zahl 15 ab. Die Zahl die bei der Rechnung herauskommt gibt an, in wie vielen Tagen, das Schiff einen Hafen finden muss bevor es völlig auseinander fällt.
weg, von Struktur-K
Wenn eine Rumpf-Position keine Struktur Kästen mehr hat, bleibt den Leuten an Bord eine halbe Stunde, um ihr Hab und Gut aus den unteren Trefferzonen zu retten und vielleicht fünfundvierzig Minuten, um Schutz höheren Decks zu suchen und etwas zu improvisieren, was sie schwimmen lassen und segeln oder Rudern können. (Die meisten Schiffe haben Rettungsflöße/Boote oder Dingis, die, natürlich, Ideal sind.) Große Abteilungen des Rumpfs können anständige behelfsmäßige Rettungsflöße ergeben, aber wenn der Rumpf in großen Abteilungen so heil wäre, dann wären die Rettungsflöße wahrscheinlich auch nicht erforderlich. Hioer stellt sich wieder die Frage: Ist es dramatisch, seine ganze Gruppe in einem Sturm ersaufen zu lassen? In einigen Fällen kann man das mit ja beantwoorten,aber in der Regel werden die Spieler dabei keinen Spaß haben. Wenn das Schiff also untergeht, gilt es der Mannschaft und den Charakteren die Chance auf das Überleben zu lassen. Mann lässt die Spieler ein paar Würfe machen, es gilt Trinkwassser, Essen, Ruder, und Werkzeug zum bauen eines Floßes zu retten. Wenn ein Spieler besonders gut würfelt, kann er auch die Schatulle mit dem Gold finden, die der Kapitän oder irgenwer Anderes irgendwo versteckt hatte. Leichtathletik-Würfe helfen um aus dem Sog zu kommen oder das Floß aus der Nähe des sinkenden Schiffs zu paddeln. Falls die Probe mislingt, war das Floß zu nahe beim sinkenden Schiff und muss eventuell noch aus Seilen oder einem auftauchenden Segel befreit werden, welche sonst drohen auch das Floß mit in die Tiefe zu reißen. Der Punkt dieses ganzen Würfelns, ist es, dass die Anstrengung der Versuch ist um die Situation zu verbessern und sie nicht nur zu überleben. Mit guten Navigations-Würfen landen die Charaktere einem anständigen Strand in der Nähe von etwas Süßwasser und interessanten“ oder „freundlichen“ Eingeborenen ab. Mit schlechten Navigations-Würfen treiben sie hilflos im Meer und landen schließlich in einem unfruchtbaren, von glubschäugigen Barbaren bevölkerten Ödland ab, die sofort anfangen zu planen, die Gruppe als Essen zu verwenden oder zu Sklavenarbeiten zu zwingen.
Der Flirt mit der Meschanik und die Würfe sorgen dafür, das die Charaktere nicht nur simpel absaufen, sondern auch danach etwas erleben und ihr Schicksal in die Hand nehmen können.
Schiffe im Mond-Meer
In diesem Abschnitt werden die im Mondmeer üblichen Schiffe behandelt. Sie haben die selben Trefferzonen wie die Schiffe im Sturm, sind aber mit mehr Strukturkästen und Besonderheiten ausgestattet, welche für den Kampf wichtig sind oder sein können.